どいてくれぇ!
EVENT/My Turn/フィールドにセット 【コスト】全全全
あなたが「All Turnでプレイしてもよい」という特殊能力を持つキャラクターカードを、
敵デュエルマスターのターンのメインフェイズにプレイする事に成功したとき、
敵デュエルマスターのコントロールする、ナビゲーター以外の対象のカード1枚をオーナーの手札に戻す。
敵デュエルマスターは、2エネルギーを支払うことでこの効果を打ち消してもよい。
恐ろしく劣化した 釣り合い/Equilibrium
組み合わせれば何かはできるような要素を作り、発展はユーザーに任そうとした結果ただの
何もしないカードとなった典型例。
まず、AllTurnプレイ可能なキャラクターは数が少なく各エレメントに数種といったところであり、「出た後はバニラ」「コストが重い」「そもそも役に立たない」ものしかいないのでデッキ構築がかなり制限されてしまうといえる。
効果を多用するには条件の他に、「恒常的に手札へキャラクターカードを保持できる」か「何らかの要素でキャラクターを手札に戻す」必要があるのでより限定されたシナジーとなる。
そこを乗り越えてなんとか構築したとしても相手には効果の却下権利があることと、本作はターンが経過してもコストの大きいカードをプレイする環境ではなくエネルギーに余裕が出ることから中盤以降は却下されてしまうという現実が待っている。
わざわざ3エネルギーを支払って配置してかつ、特定の限られたキャラクターをプレイしているというのにコレでは価値がないといえるだろう。
言いようによっては相手の2エネルギー分を縛れる要素ともいえるが、こっちのエネルギー損失と割に合うかは微妙な所。
そもそも2エネルギーを残して再配置できるようなプレイングをしてくるのではないかと思われる。
アンタップインに対してもさほど役に立たず、出現能力持ちが多く投入されている相手デッキであった場合は更に大変なことになる。
そもそも、AllTurnでのキャラクタープレイは相手の想定を崩す要素が強みであるので、このカードが場にあるとこちらの狙いはAllTurnでのキャラクタープレイとバレてしまい本末転倒。
環境としてもアンタップイン速攻とエネルギー制限ビートダウンがトップメタである以上、どちらにも咬み合わないカードである。
呼び出すキャラクターも大半はタップインしてくるため、更に効果が薄いといえる。
せめてAllTurn持ちという制限がなく、自ターン中でも効果を使用できる内容であれば少しはマシであっただろう。
最終更新:2013年08月30日 13:47