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失敗
EVENT/All Turn/使い捨て 【コスト】全全
このカードをプレイするとき、あなたはエネルギーを支払う代わりに
『対象のカードの使用者が山札からカードを1枚引き、HPが5点回復する』ことを選んでもよい。
このカードは、イベントカード、アイテムカード、スペルカードがプレイされた直後に使ってもよい。
対象のイベントカード、アイテムカード、スペルカード1枚をうち消す。

本作のバランスブレイカー筆頭。
コントロールデッキが栄えなかったのは火単速攻の存在もさることながらこのカードも原因。
本来速攻デッキ等の短期決戦を挑む類のデッキは相手の行動への妨害手段が乏しいのが欠点となるが、
このカードは文字通り 「全デッキ」 へ投入可能になってしまっている。
それだけならともかく、代用コスト(通称:ピッチ)によって全てを無視した最強のカード。

コストの支払いが必須であればこのカードを構えるために展開を止める必要が出て来るが、
ピッチコストの存在で、動きは全く変えずに妨害手段をも用意できる事になってしまう。
相手のHP+5は多く見えるが本作の 速攻デッキカード群はワンパン で吹き飛ばし、
コントロール側はHPを減らすことを急がないため、ほとんど問題にならない。

また、その代用コストは本来デメリットを持つべきもののはずなのだが、
「対象のカードの使用者が」という一文があるため、なんと自分で使用した他のカードを対象とし、
このカードを代用コストで使用する事で、ライフ回復とドロー効果を得られてしまう。
代用コストで使用した《失敗》へ2枚目の《失敗》を使用すると、対象にしたカード
(そもそも自分で使用した他のカード)は発揮しつつ、HP+10と2ドローと異次元結果が起きる。
挙句の果てにこのテクニックは本作においては日常茶飯事となっている。

故に対象に出来る物が相手に投入されていなくとも、このカードが腐る事はほとんどない。
速攻デッキが全環境に置いて最強の一角だったのは間違いなくこのカードの後押しが原因。
そもそも 相手の《失敗》に対抗するため同じ枚数投入しなければならない ため、
全環境において どんなデッキにもノータイムで4枚入る という状態が全てを物語っている。

「プレイされた直後」とテキストに記述している事が唯一の弱点。
本作はカード応酬の際MTGのような逆順処理やスタックのような処理を行なわないため、
1:プレイヤーAがカードaを使用することを宣言
2:プレイヤーBが許可
3:プレイヤーAがカードaへの割り込み宣言でカードbの使用を宣言
このような時にカードaの使用に対して《失敗》を宣言することはできない。

余裕があればエネルギー支払いすべきだが、極稀に推奨されない状況も存在する。
相手の手札にリミッタースペルがあることが判明しており、
ライフが10以下である時(準備行動に打てば条件達成妨害になる)や、
減点ハリケーン》に対して相手が打ち消しカードを使用してきた時。
(相手の手札が減ってしまうと効果が落ちる)

そもそも 失敗したのはこのカードのデザイン だと思うのは筆者だけだろうか。


ベーシック-アンコモン