風系


公式からの初期設定は「軽いが速い」展開力を特徴としていたにも関わらず速さを表現しているまともなカードがかなり少なかったことや、火のほうがその傾向が強くスペック差で火との差が激しかったため、ベーシック期ではトーナメントレベルのデッキには一歩どころか10歩くらい届いていなかった。

1st以降、強力なカードを手に入れ続けデッキタイプとして昇格したものの基礎となるベーシックのカードが弱すぎる故に「強くなった」的扱いに留まった。
また、初期の設定を意識されているカードは1stでほぼ止まっており2ndから急にコントロール色の高いカードやテクニカルな能力を持つカードを増やすという、方向性がよくわからないエレメントになってしまったがカードパワーは確実に上がったため、最終的には様々なデッキが生まれるという迷走したエレメントである。
これは制作側が火デッキを弱くするわけにはいかないという謎のルールがあった(と思われる)ため、風エレメントとして新たな特徴を作ろうとしたと予想される。

問題はコンセプトどおりDPがとにかく低めな傾向にあり「マジックアロー」に耐えるキャラクターが殆どいないのはもちろん、「駆逐」を通してしまうと場が一気に壊滅してしまう脆さを持ち合わせていたことである。
1st以降はベーシックを顧みたのかアドバンテージ率に優れたカードが増え、「ウィンディ」の存在により多色化が最もしやすい色となっていたため、風単だけではなく多色の中にタッチで含まれることも増えた。

何気にコモンからレアまで幅広く使えるカードが多い色であるが地味にナビゲーターが強力な本作において、能力がイマイチな唯一の色だったりする。
(ウィンディだけは別格だが、モナコは風に属している価値が薄いため)
とはいえ、そのおかげで躊躇なく「標的」等のデッキを組めた例もある。


構築戦において採用実績があったカード

主なデッキ


最終更新:2012年09月27日 15:08