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F&CTCGの特徴


TCG全盛期の中で出来たもの故か、他のTCGと似たルールとなっている。
基本的なシステムやルーリングはMTGに酷似している。
コストを供給するカードを配置し、それらをタップすることで手札のカードを使う。

独特なルール


MTGに酷似してはいるが、明らかに違う点として
  • アタック宣言はキャラクターごと(アンタップであれば何度も可能)
  • プレイされたキャラクター、ブロックしたキャラクターはタップする。
  • 戦闘フェイズ、終了フェイズ中のカード使用制限がない。
  • カードプレイへの割り込みへカード種の制限が無い
  • 処理に割り込むことはできるが順番を飛ばすことはできない
これらが上げられる。

例1

  • アクティブプレイヤー(以下AP) 《小早川 瑞穂》でアタックを宣言
  • ノンアクティブプレイヤー(以下NAP)ブロックなしの宣言
  • ブロック指定決定後、AP《大庭 純》をフィールドに出すことを宣言
  • 戦闘中に《大庭 純》の能力を起動

例2

  • APメインフェイズ終了したいことを宣言、NAPに行動がないか確認
  • NAP、《ナビゲーターの休日》をプレイすることを宣言
  • AP割り込みで《桜庭ひかる》をフィールドに出すことを宣言

要するに戦闘中や終了直前であろうとキャラクターのプレイは可能なのである。

また、戦術として

例3

(場の状況)AP《日野森 あずさ》、NAP《長内 エミリ》がアンタップ

例4


このように相打ちを取れるキャラクター+相打ちを取れないキャラクターという2:1状況では
ブロックが実質不能という状況になりがちである。
アンタップインのキャラクターをプレイ可能な時にはこの点において非常に有利となっており、
先にアタックがブロックされている場合はガードが下がるので攻撃が通り、
ノーブロックであれば、次のターンに備えるというようなことに切り替えられる。
故に、キャラクターは基本的にタップで登場してくるというルールも含めて、
ブロックという行動が事実上ほとんど機能しておらず「ブロッカー」として使えるカードはほぼ存在しない。
仮にブロックが通ったとしても、それは攻撃側にとって一番デメリットの低い対象となる。

F&CTCGにて速攻デッキが非常に強い傾向にある要因の一つ。

カード傾向

制作側のTCGの基礎知識、前提概念が欠如しているのか、
目を疑うような強力カードが目白押しな属性や優良除去が基本セットで存在しているのに、
現実的に無理な多色推奨カードや、事前準備を必要とするカード、
アドバンテージ率がまったく考えられて無いカードが多いため、
「何もしない、もしくは何もできないカード、そもそもゴミ」がひたすら多い。

これらは後付けされたことによる後続エキスパンションのカードが顕著。
構築レベルで使えるカードは全4エキスパンションを総合しても5割に満たないが、
これは前述の「最速デッキと除去が初弾で完成されている」ことにも原因がある。


デッキ傾向

属性コストを必要とするカードのコストは全て属性で構成されている。
これによって色拘束がかなり強いために、めったなことでは多色は組めない。
多色推奨で作られたカードがそれなりな数存在していたが、肝心のキャラクターカードは
どうあがいても色拘束が強いため、デッキ幅のあるゲームでは到底ない。

逆にキャラクター以外は基本的に無色なので全デッキに優良除去やカウンターを積めてしまい、
前述したシステムも含めて単一キャラクターの制圧力がまず持って不可能となっている。
2ターン目でダメージ4点や2体バウンスの除去が、全デッキから飛びかうゲーム性である。

その割にドローカードはかなり弱め。というよりは数が少ない。
(キャラクター以外は属性を問わないため正しいのかもしれないが)
このことから中速デッキはアドバンテージを稼ぎにくくデッキとして成立しない事が殆ど。
同時に速攻デッキを止める事が困難であるためコントロールデッキは非常に組みにくい。

キャラクターに比重を置いた作りをしているにも関わらず除去が非常に強いため、
結果的にプレイ時または直後に能力を発動orアタックに関われるものでないとほぼ役に立たない。
こういったことから、「動き始めたら強い」系のカードは基本的に活かすことができない。

以上の要素により、低域によるビートダウンデッキ以外のタイプは基本的に存在が許されない。
コンボデッキ、やロックデッキは少数存在するが、それも引き次第な部分も多く安定しない。