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「ビートダウンデッキ」(2012/09/27 (木) 15:21:40) の最新版変更点
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*ビートダウン系デッキ
元ネタの関係か、キャラクターカードの性能が破格であることが多い本作ではビートダウンデッキが主力のTCGとなっている。
水と空以外の属性にはそれぞれに軽く、優秀なキャラクターを保持しており、特に構築を考えることなくそれなりに勝てるデッキになってしまう。
特に火属性のキャラクターカードには、「何か間違って印刷されているのでは」と考えてしまうほどに性能の高いカードが多く、
他属性のビートダウンデッキを一切寄せ付けない強さを初期から最後まで貫いた。
例えば、基本的なレシピで組んだだけで
・アンタップインかつ高AP持ちキャラが多い
・キャラクターをタップ状態に留めるロック系統が効かない
・基本的に防ぎようのない直接火力持ち
・除去が余ったら相手のナビゲーター破壊へ用途変更可能
・キャラクターが切れてもナビゲーターが殴ってくる
・やることがなくなったら相手のデッキを操作できる
・最短4ターンで勝負が決まる構成内容を特に悩まず作れる。
これらがメインボードかつベーシックのカードのみで可能。めちゃくちゃである。
また、攻撃フェイズのルール上ブロック&除去をされたのを確認してから新たにキャラクターをプレイする事ができたため、
相手は判断しづらく、そういう意味でシステムから味方されているのも強さのひとつであった。
しかしながらデッキの性質上、一度流れが止まるとそこから巻き返すことは難しく、速度を抑えて中盤以降を考えるか、
引きを信じて超高速化するかでデッキのタイプは分かれていた。
常に一線級の強さは持っていたものの、きちんと対策されたコントロール系のデッキに惨敗することも珍しくはなかった。
*ビートダウン系デッキ
元ネタの関係か、キャラクターカードの性能が破格であることが多い本作ではビートダウンデッキが主力のTCGとなっている。
水と空以外の属性にはそれぞれに軽く、優秀なキャラクターを保持しており、特に構築を考えることなくそれなりに勝てるデッキになってしまう。
特に火属性のキャラクターカードには、「何か間違って印刷されているのでは」と考えてしまうほどに性能の高いカードが多く、
他属性のビートダウンデッキを一切寄せ付けない強さを初期から最後まで貫いた。
例えば、基本的なレシピで組んだだけで
・アンタップインかつ高AP持ちキャラが多い
・キャラクターをタップ状態に留めるロック系統が効かない
・基本的に防ぎようのない直接火力持ち
・除去が余ったら相手のナビゲーター破壊へ用途変更可能
・キャラクターが切れてもナビゲーターが殴ってくる
・やることがなくなったら相手のデッキを操作できる
・最短4ターンで勝負が決まる構成内容を特に悩まず作れる。
これらがメインボードかつベーシックのカードのみで可能。めちゃくちゃである。
また、攻撃フェイズのルール上ブロック&除去をされたのを確認してから新たにキャラクターをプレイする事ができたため、相手は判断しづらく、そういう意味でシステムから味方されているのも強さのひとつ。
常に一線級の強さは持っていたものの、きちんと対策されたコントロール系のデッキに惨敗することも珍しくはなく速度を抑えて中盤以降を考えるか、引きを信じて超高速化するかでデッキのタイプは一応分かれてはいた。
なお、本作においては
・キャラクター以外にカラーバイ(色/属性の役割)がない
・全デッキが除去と打消しカードを構える構成にできる
・キャラクターへの打ち消しカードを使える環境ではないため除去は必須
以上の要素からビートダウンデッキは総じてクロックパーミッション要素を兼ねる。