カララトデッキ
カラコ+ララトに代表される、関連補正で攻撃範囲拡大されるキーパーを軸に立ち回るデッキ。
類似カードとしてマカー+シシャ、サイクロプス+シシャがあるがコストの関係上カラコ+ララトが主流。
この関連デッキ一番の凶悪さは、召喚獣をZOCで止めながら一方的にダメージを入れられる事だろう。
デッキの方向性としては以下のパターンに分類される
- カララト型
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2剣、2杖がキーカードなので3コス、2コス、1コスを1枚ずつ足したタイプ。
カラコが居れば相手のキーパーを一方的に押さえることが出来るため、3コスにはシーカーが選ばれることが多い。 - マカシシャ型
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カラコ+ララトの代わりにマカー+シシャを使ったタイプ。
4剣と1杖なのでララト以上にシシャの運用に慎重さが必要になる。 - サイシシャ型
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カラコ+ララトの代わりにサイクロプス+シシャを使ったタイプ。
そもそもサイクロプスの時点で相手が近づいて来ないので余り関連効果の意味が無い。
構成
核となるカードが2剣+2杖なので他カードの自由度は高い。
キーカード
- 治療ゴブリン カラコ
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コスト2 キーパー ATK53 非情なる追撃
炎壁の召喚:範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「近接攻撃が可能になる」 エンチャント効果は近接攻撃だが若干攻撃範囲を持つ上にAP2と使い易いため、樽生成後とりあえず使っておける。
- 火矢を与える巫女 ララト
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コスト2 マスター ATK32 狂戦士
火蜥蜴の召喚:範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「遠距離攻撃が可能になる」 使い易いエンチャント持ち。
2杖の中でも平均的なATKを持っているためデッキの邪魔にならない。
コスト5
コスト4
コスト3
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ S レッドアイ | 3 | 3 | 靴 | 59 | 逆境の力 |
このユニットのHPが一定以下の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
鮫王の暴令 | 3 |
一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。 このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 |
■ U キャッツポー | 3 | 3 | 杖 | 38 | 精霊の願い |
このユニットが戦闘不能になった時、 味方召喚ゲージを増やす。 |
共生の歌声 | 2 |
一定時間、このユニットの攻撃力を上げ、 遠距離攻撃範囲を拡大する。 |
コスト2
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ U タイガーアイ | 2 | 2 | 靴 | 46 | 狂戦士 |
このユニットが敵エリアにいる場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
暴力的な戦略 | 2 | 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの移動力を下げる。 |
コスト1
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ C ヒドゥ | 1 | 1 | 靴 | 26 | 士気旺盛 | 残り時間一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 | 死鳥飛翔 | 1 |
一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。 天候が晴れの場合、効果時間を増やす。 |
■ U オユー | 1 | 1 | 剣 | 33 | 逆境の力 |
このユニットのHPが一定以下の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
発掘作業 | 1 | 範囲内のエレメンタルを破壊する。 |
■ C ロタネー | 1 | 1 | 剣 | 29 | 戦士の意地 |
このユニットが戦闘不能状態になった時、 一定の確率でこのユニットを復活させる。 |
置換作戦 | 2 |
範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、 このユニットとそのユニットの位置を入れ替える。 |
召喚獣
キーカードの召喚獣カスタマイズがATKアップとATKダウンなので、他カードに合わせて選択するのが良い。
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ユグドラシル
全体のユニットに対して攻撃可能なのでマカシシャのATKアップのカスタマイズが活きる。
耐久力が低いので高コスト入りデッキなどが相手の時は別の召喚獣を使用した方が良い場合もある。
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デュラハン
ロタネーの置換と合わせて高コストをひき潰すのに有効。
デッキサンプル
バランス型
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ S レッドアイ | 3 | 3 | 靴 | 59 | 鮫王の暴令 | 3 |
一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。 このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 |
■ R タイガーアイ | 2 | 2 | 靴 | 46 | 暴力的な戦略 | 2 | 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの移動力を下げる。 |
■ C カラコ | 2 | 2 | 剣 | 53 | 炎壁の召喚 | 2 |
範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。 「近接攻撃が可能になる」 |
■ C ララト | 2 | 2 | 杖 | 32 | 火蜥蜴の召喚 | 3 |
範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。 「遠距離攻撃が可能になる」 |
■ C ロタネー | 1 | 1 | 剣 | 29 | 置換作戦 | 2 |
範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、 このユニットとそのユニットの位置を入れ替える。 |
運用例 |
バランス型。 強力なシーカー2枚の機動力とカラコ&ララトによる守りの強さで相手を追い込む。 サンプルの場合、レッドアイのアビリティは死んでいるがATKが高いのでスペック要員としても十分働いてくれる。 召喚獣は好みで良いが、召喚獣カスタマイズに攻撃力アップが多いのでユグドラシルとあわせ盤面制圧力を高くするのが良い。 |
vsカララトデッキ
カラコの関連効果はララトがフィールドに居て初めて成立するのでシーカーなどでララトを狙ってしまえば良い。
ララトを狙う素振りを見せるだけでも相手のララトの自由度は制限されるので、シーカーが入っているデッキなら積極的に揺さぶろう。
また、カラコは所詮2剣なのでマスターで狙う分には恐れる相手では無い。
2杖などでフォローさせておけば相手に増援するか引き上げるかを迫ることが出来る。
キーパーやシーカーでカラコを直接殴りに行っても返り討ちに合うだけなので、牽制しつつも基本的には無視して樽破壊や樽生成を行うのも手。
だがいくらZOCが広くても画面端に追い詰められるとカラコは逃げれない、同様に挟み撃ちにすることでカラコの逃げ道を塞ぐのも良い。
それ以外にもアーライで引っ張る、ロタネーで置換し5剣や召喚獣に当てるなどアビリティを使った対処も有効。
リヴァイアサンなど移動の遅い召喚獣はカラコのZOCで止められてしまい、召喚師にたどり着く前に撤退してしまうことがある。
なので召喚獣はジャックポットやユグドラシルなどの遠隔攻撃系、もしくは潜在能力を前提としてバハムートなどが有効。
マスター主力デッキであれば召喚獣の選択に気を付ければさほど苦労はしない。
シーカー主力デッキなら機動力を活かしララトを狙い広い召喚エリアを確保しよう。
キーパー主力デッキの場合は…挟み撃ちなど他ユニットやアビリティを駆使してがんばる他無い。