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ne058~

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不死教団ネクロポリス カード詳細 ne058~




ne058 謹厳な コルツフット【R】


レアリティ R 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介
キャラクター名 謹厳な コルツフット 復活したタンジーとともに、誇り高き血族の伝統を守る執事。その記憶能力も忠義心同様にずば抜けており、文献が失われてしまった、太古の茶葉発酵・加工技術を唯一記憶している。戦乱の中でも優雅なティータイムを楽しむことができるようになったのは、彼のお陰である。

「私が参りましょう」
ユニットタイプ キーパー
LV 2 HP 860
COST 2 ATK 54
アビリティ 執事の仕事 AP 2 アビリティ内容
範囲 前方円 範囲内の味方ネクロポリスのユニットの中からランダムに1体を選び、以下の能力を与える。「周囲の敵ユニットの攻撃力を下げる。」
INT 4
スキル 非情なる追撃 スキル内容
敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。
関連キャラクター 【部下】戦闘用メイド カミラ 召喚獣カスタマイズ
【能力を評価】宵闇の淑女 シャローン このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。
Illustration タカヤマトシアキ


カード評価/補足
7thエクスパンションで追加になったユニットエンチャ型のアビリティを持つ。ネクロポリスの場合は、お家芸とも言える攻撃力低下だ。
アビリティの効果は1回あたりATK-4。範囲はカードの長辺が触れ合う程度で射撃にはほぼ無力だが、殴り合いする分には不自由に感じることはないだろう。
ほぼ同様の効果のスキルを持つ新シャローンの活躍からもわかるようにかなり使い勝手のいいアビリティである。低ATKユニットの多いネクロにとっては実にありがたい。
APも2と軽いので撤退に注意して重ねがけしていけば大物食いも狙っていける。

関連である新シャローンとの相性は良好だが、キャンディと組ませるとさらに効果を上げる上にデッキの自由度が上がる。
合計6レベルがキーパーになるが、セヴィアンヌとも向こうの低ATKを補い、スキルで防御が上がるので相性がいい。

なお、関連が両方ともシーカーなのでこの3体でデッキを組むと移動速度はかなり上昇する。盤面をほぼ下から上まで通常なら約40カウントで移動するところをどちらか一方だと約32カウント、
フル関連だと約27カウントで移動する。フル関連にすると合計レベル10でデッキが固定されるのが難点だがどちらか単体のみなら選択肢には入るだろう。




ne059 戦闘用メイド ノンド【C】


レアリティ C 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介
キャラクター名 戦闘用メイド ノンド 愛玩用チューニングを受けた戦闘用メイドの試作2号機。彼女は「ボクっ子オペレーティングシステム」が導入されたが、ニーズが少なく、他のメイドに採用されることはなかった。後にグラードによって強奪。顔には他のメイドに見られない、凶悪な混沌の意匠が施された。

「うわぁ…なんでこんなことに…」
ユニットタイプ シーカー
LV 3 HP 1062
COST 3 ATK 55
アビリティ 深遠の罠 AP 3 アビリティ内容
範囲 自身中心円 以下の罠を生成する。一定時間の後、または発動範囲内に敵ユニットが入った時、発動する。「一定時間の間、範囲内の敵ユニットの攻撃力と防御力を下げる。」
INT 5
スキル 共鳴する閃き スキル内容
召喚獣がエリアにいる場合、味方ユニットの賢さを上げる。
関連キャラクター 【仕事を習った】潔癖なメイド アンジェリカ 召喚獣カスタマイズ
【混沌の盟友】疾駆の邪爪 ガウラ このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚師に与えるダメージを増やす。
Illustration 百瀬寿


カード評価/補足
ついに満を持して(?)登場したボクっ子メイド。
そのアビリティの効果範囲は新ロザリオのアビ範囲並に広く、ATK-15、防御力12.5~14%減少となかなかの効果である。
通常の罠としての使い方はもちろん、接敵直後に使うことで擬似的に広範囲弱体化アビリティとしても使用できる。この場合、ちゃんとダメージを与え始めてから使うこと(罠アビリティの発動範囲が狭いため)。

更に特筆すべきは固有のスキルで、味方・相手関係なく召喚獣がエリアにいる場合全ての味方ユニットのINTが+2。重複はせず、敵味方2体の召喚獣がいても+2のままである。
ベリスやサフィーなど、一定以上のINTで追加効果のあるアビリティやスキル持ちのユニットと組み合わせると非常に高いシナジーを発揮すること請け合い。
なお、べリスや新マカーなど、アビリティ使用時にINTが一定以上のユニットに対する効果のあるスキルはスキル発動時のINTのみを参照するので、ノンドスキルが解除されてINTが一定値未満になった後でも当然持続する。
関連キャラである新アンジェリカのように効果時間他のINT依存度の高いユニットとも相性がいい。

狙って使うのは難しいが新ドルビースキル対策にもなる。また、旧カガチ等でINTを0にされアビリティ効果時間やダメージが0になっていても召喚中ならアビリティが使用可能(INT2なので効果は低いが)。
いろいろと使い勝手のいいスキルだが、カメリアとだけは相性が悪い。まあ、あちらが特殊すぎるのだが。

どうでもよいことだが世の中には自分によく似た人間が3人はいるというが、彼女のそっくりさんも
アイドルとして活躍していたり、キャバクラで夢を売っていたりするとかいないとか。




ne060 除ける クローブ【U】


レアリティ U 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介
キャラクター名 除ける クローブ 寿命をもてあました厭世家のロード。上辺を取り繕うことを嫌い、常に物事の本質を捉えたがる。そのため、宝飾品や肩書に執着する貴族達とは相容れず、そのために起こった争いも数知れない。ネクロポリスに忍び寄る異変の本質にも、彼は迫りつつある。
「ふっ、底が知れるな」
ユニットタイプ マスター
LV 2 HP 800
COST 2 ATK 30
アビリティ 蝕む濃霧 AP 2 アビリティ内容
範囲 自身 一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。「周囲の敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。」
INT 6
スキル 不屈の精神 スキル内容
残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。
関連キャラクター 【油断できぬ男】寛容な コンフリー 召喚獣カスタマイズ
【仕事ぶりを評価】謹厳な コルツフット このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。
Illustration 前河悠一


カード評価/補足

基本性能からアビリティ、スキル、果てはイラストまで色んな意味で地味なユニット。

アビリティの威力は1.5カウント毎に約28が13回で、合計で364ダメージを20カウント程度かけて与える。
これが実際にはどの程度のものかというと、検証した有志によると「タイマンならATK40相当になるだけ」とのこと。
また効果範囲もかなりの狭さで、何と1LVマスターの射程未満であり、マスター同士の撃ち合いではほぼ無力となっている。
まさに、どうしてこうなった!?と言わざるを得ない…。一応移動しつつ広範囲(直接攻撃と考えれば範囲はかなり広い)、複数敵への攻撃可能とマスターの欠点を補うアビリティではあるのだが……
ちなみに、INT変動による効果の増減については無し。威力の上昇も無しの模様。 関連が2体ともキーパーかつ不屈の精神持ちなのでフル活用すれば防御力は結構上がる可能性はある(こちらも未検証だが)。それらに一縷の望みはあるのだろうか。

7thEXで(というか多分全ユニット通じて)唯一、登場から1ヶ月以上もこの評価欄が空欄のままだった。
このことからも彼の不遇っぷりが伝わってくる…設定上、もっと早く登場していれば(シナリオでは)活躍の余地があったかも知れないというのに。


ne061 宵闇の淑女 シャローン【SR】


レアリティ SR 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介
キャラクター名 宵闇の淑女 シャローン 戦乱の世にあっても、変わることなく「最強」の名を冠するメイド軍団の長。時折、主人であるロードを全力でからかうことがあり、これに見舞われた者はどのような実力者でも逃れられない。後の歴史に名を刻む、自他共に認める最強のメイドの1人である。

「ほら、大丈夫でしょう?」
ユニットタイプ シーカー
LV 5 HP 1448
COST 5 ATK 59
アビリティ 殲滅戦術 AP 4 アビリティ内容
範囲 全体 味方ネクロポリスのシーカーのAPを減らし、一定時間の間、攻撃力と防御力と動力を上げる。減らしたAPの数に応じて上げる数値を増やす
INT 7
スキル 不滅の美 スキル内容
エリアにいるネクロポリスのユニットの数に応じて周囲の敵ユニットの攻撃力を下げる。
関連キャラクター 【まだまだ二流】戦闘用メイド ノンド 召喚獣カスタマイズ
【お茶菓子を依頼】戦闘用メイド キャンディー このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚師に与えるダメージを増やす。
Illustration うたたねひろゆき


カード評価/補足

リメイクされて優雅に月下のティータイムを楽しむメイド長。

アビリティ効果は味方ネクロポリスシーカーのAPを0にし、『メイド長以外の』この方法で消費されたAP(以下便宜上消費APと呼ぶ)に応じて25cの間味方ネクロポリスシーカー全員の攻撃力と防御力と移動速度を上げる。
当然ながらメイド長自身もネクロポリスシーカーなのでアビ効果を受ける。
少々ややこしいが、ユニット毎に消費したAPに応じて攻撃力等を上げるのではなく、消費APの合計に応じて一律加算される。例えばAPフルのナスタチウム(AP4)とミント(AP0)、シャローンで
アビリティを使った場合(消費AP4)、全員の攻撃力が+21される。

なお、キャラクター設定やアビ台詞からメイドにしか効かないように思えるが、アビリティの対象はネクロポリス国籍のシーカーなので、リゼやキャンディーで色変えしてやれば
男だろうがゴブリンだろうがサメイドだろうがちゃんと効果を、というかメイド長が問答無用でメイドの嗜みを教え込んでくれる……。
逆に、メイド全員が色変えアビリティを受けていたりすると誰もメイドの嗜みを披露できずに終わることもある(その場合、シャローン以外はAPを消費しないのが救いか)。

『旧ちびぴゅーた他高AP鹿を入れ、リゼで色変えしてアビを使えば凶悪な強さになるのでは?』と期待されていたが、非常に残念なことにATK、移動速度の上昇には上限があり、ATKは消費AP10の
ATK+65が上限(消費AP11、12、20で確認)移動速度はおそらく消費AP5で打ち止めのもよう。防御力の上限については未検証。
消費APごとの攻撃力、防御力、移動速度の上昇値については以下の通り(移動速度は静止状態から画面下~上への移動にかかった時間。通常の鹿で約20カウント)。

消費AP量 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10以上
攻撃力上昇値 +14 +15 +16 +18 +21 +23 +27 +33 +40 +50 +65
防御力(ダメージ軽減率) 3~7% 11~15% 15~17% 15~17% 15~17% 21~25% 27~29% 33~35% 39~41%
移動速度(概算、カウント) 18 14 14 12 12 10 10 10 10 10 10


消費AP4まではATKと防御の上昇は緩やかだが、5以上から防御力が、6以上からATKがかなり上昇する。移動速度は消費AP0でもない限り速さが実感でき、5の時点(約2倍)で打ち止めのもよう。

漢の浪漫であるメイド単のためにあるようなカードだが、アビリティを使うと他のメイドのAPも0になるため、敵のアビリティに対応しにくくなり柔軟性に欠ける。
このため無理に全員のAPを貯めこむのではなく、使用目的に合わせて必要なだけのAPを確保しておき、残りのAPは通常通り妨害等に使用して有利状況を作っていき、このアビリティでダメ押しをするような使い方がいいだろう。
。序盤のエンチャント成功後はAPを抱えたままになり易いキャンディや、カウンターと遺志のためAPを抱え続けるアニスなど、AP3程度なら意識しないでも貯めこむメイドは多い。これらのユニット+αで消費AP4~6程度は十分
狙っていける。

  • 召喚前の陣拡大、普通のデッキへの号令として:AP3~
  • ハクラビ等号令持ち相手:AP5~(防御力が延びるため、号令相手にも勝ちやすくなる)
  • 中盤~終盤の召喚獣+全員DA:AP出来るだけ大量に など。

    また、無理にメイド単にするより、APブーストユニット(複数ユニットのAPを増やすのでルメックスが好相性)を入れたり、後述するスキルのためにジギタリスやコンフリー、新コルツフットなどのネクロの低レベル
    の優秀なユニットを混ぜた方が安定性は増す。トリフェやユージアル対策兼シャローンのAP獲得が速くなるクロッカもお勧めである。
    もちろん、前述の旧ちびぴゅーた+リゼや、ユグドラシルorヨルムンガルド潜在を使っての高消費APでの殲滅も魅力的である。
    ちなみに、設定上の直属の部下である最強メイド軍団のユニットはコリアンダーと新フェンネルを除きAP3以上と高めである。特に旧ケッパーは1レベルでデッキを圧迫せず、ATKも1鹿標準、専用デッキ以外ではまず使わないAP4の時
    間操作アビとAPタンクとしては理想的である。

    スキル効果は新コルツフットのアビリティ(あるいは自分の周囲限定のキャンディエンチャント)が常にかかっているようなもの。減少値はわかっている範囲で下表のとおり。

    エリアにいるネクロポリスユニットの数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    ATK減少値 0 -1 -3 -4 -6 -7 -9 -10 -13 -13 -14

    スキル範囲はおよそカードの横幅1枚分程度。メイド長自身も黒なので通常は最低でも-1はある。黒単でデッキを組んだ場合、大体-4~-7程度、相手も黒単だったり、リゼやキャンディで敵の色変えを行えばさらに相手のATKは減少する。
    一見地味だがかなり優秀なスキル。高杖や極端な攻撃範囲拡大でもない限り戦闘中はスキル範囲内にいるため、5鹿、4鹿とのぶつかり合いでも「額面上のスペックは上回っているが実際には同等以下までATKが落ちている」ことが多い。
    低杖の援護射撃に対しても有効。また、防御上昇スキルと違って自身のみならず、一緒に突撃するユニットの被害も抑えるため、特に開幕の重ね鹿同士のぶつかり合いや敵陣への殴り込みに効果を発揮する。

    単体で強かった以前とは違い、部下であるメイド達と組むことで真価を発揮する、軍団の長としての側面が色濃く反映されたカード。
    見た目のスペックとは違いかなりの強さではあるが、アビリティ、スキルともに色変えには弱い。敵の教え持ちや色変えエンチャント持ちには注意を払っておこう。
    また、味方メイドのHPのみならずAP残量にも気を使っておくこと。消費AP3ぐらいまでなら昨今のAP3の号令アビに比べコストパフォーマンスが悪いうえにその後の対応能力で大きく後れをとる。

    関連効果は両者とも速度上昇。ただ、フル関連でもそこまで速くならないうえにアビリティでそれ以上の加速ができるので気にするほどではない。鹿同士の戦闘で逃げやすくなる程度と考えよう。

    キャンディーにお茶菓子を依頼してたりするがフレーバーテキスト通りに考えると……エキナシアさん(とついでにダルタニア)が危ない。


ne062 老獪な カガチ【C】


レアリティ c 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介
キャラクター名 老獪な カガチ 策略に長けたネクロポリス屈指の知の執事。無敗の戦術を支えるのは、直接戦場に出ずとも、あらゆる状況を想定することができる驚異的な先読み能力の賜物である。彼がまとめた兵法はその能力に頼る部分が大きく、他者が簡単にまねすることはできない。

「クックック、この程度とは…片腹が痛うございます」
ユニットタイプ キーパー
LV 4 HP 810
COST 1 ATK 50
アビリティ 狡猾な策略 AP 1 アビリティ内容
範囲 前方円 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、以下の能力を与える「周囲の味方ユニットの攻撃力を下げる。」
INT 5
スキル 意義ある撤退 スキル内容
このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚師のMPを回復する。
関連キャラクター 【磨けば光るだろう】戦闘用メイド ヴェティ 召喚獣カスタマイズ
【機能に興味】水晶の獣騎兵隊イラーシャ このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。
Illustration 添田一平


カード評価/補足
かつての狡賢そうな表情から一転、思慮深そうな面立ちのイラストになって帰ってきた人。某県知事に似ている、とも噂されている。
旧レスター以来の4レベル1コストユニット。レベルは3も上がったのに昔の自分に毛が生えた程度のスペックなのは禁句である。

アビリティはユニットエンチャント化アビリティの敵がけ版。撤退まで永続だと強すぎるのか効果時間は有限だが後述の通りかなり長い。説明だけだとこちらの攻撃力が下がるようにも読めるが、
対象の周囲の敵ユニットのATKを-10(対象自身も含む)する。相手ユニットにかけるので、「味方ユニット」とは「相手から見た味方ユニット」つまり「自分から見た敵ユニット」ということである。
効果範囲は要検証だがカードの横幅1枚分程度はあるので重ね鹿をはじめとしてカードを重ねる戦法全般に有効。これを嫌ってばらけてくれたなら各個撃破のチャンスである。

カメリアやルメックスなどでAPブーストしたり、後述のINT上昇による効果時間の延長を利用して複数の敵にかけた場合、範囲内なら効果はちゃんと重複してくれる。同一対象への2度がけは当然重ねた数だけ減少。
効果時間も20cと長いうえAP1と軽く、効果終了時にはAPがたまっているため半永久的にかけ続けることも理論上は可能。

なお、INT上昇による効果時間の伸びも高い。

INT 5 6 7 8 9 10
効果時間 20 26 34 43 50 60

旧ペリドや新メイドのノンド等と組ませると長時間敵のATKを下げれるだろう。

意義ある撤退の回復量は同国のローコス剣のイラン(MP2回復、もっともあちらは自爆アビ持ちだが)とは違い、Lv分の4回復する。
有志の検証によると109回の撤退中48回発動。結構な確率で発動するうえ、効果も大きい。普通にユニット蘇生用に使ってもいいが、ギルドールやセルヴァ、旧ナンティなどのMP消費アビ持ちと組み合わせると余ったMPを有効活用できる。

関連効果は2体とも速度上昇。2体とも登録で杖並みの移動速度に。人柱エンチャントで更なる敵ATK減少のヴェティと自身のATKを底上げしてくれるイラーシャ(オバコスの撤退リスクは自身のスキルでフォロー)、とどちらとも相性は良好である。

基礎スペックは低いがそれを補うだけの優秀なアビリティ、スキルを持ち、オンファをはじめとするローコスト救済アビリティで高ATKのミサイル運用も可能。仮に落としてもデメリットはほとんどなく、スキルが発動すればむしろ
メリットになる、とスペックが重要で落とさない運用が基本の既存の高レベルカードとは一線を画すユニット。
独特の運用が魅力なのか、何度かリプレイにも登場していたりする。


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