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竜王の翼バハムートロア カード詳細 ba057~




ba057 援護する ニハル【C】


レアリティ C 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介
キャラクター名 援護する ニハル 武器や救援物資を戦場に届ける補給部隊に配属された新人の飛竜騎士。流行に敏感な若者で、飛竜騎士に志願したのも女の子にモテそうというナンパな理由からだった。飛竜騎士としての才能は申し分ないが、緩んだ心の隙間に混沌の魔力が入り込み、尖兵となり下がってしまう。

「やっべ、オレ超強すぎ」
ユニットタイプ シーカー
LV 3 HP 1062
COST 3 ATK 56
アビリティ 砂精霊の加護 AP 3 アビリティ内容
範囲 全体 一定時間の間、アビリティのない味方ユニットの中からランダムに1体を選び、攻撃力と防御力と移動力を上げる。
INT 4
スキル 逆境の力 スキル内容
このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。
関連キャラクター 【遠方で知り合った】探求者カーネリー 召喚獣カスタマイズ
【一目惚れ】安らぎの園のダフネ このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。
Illustration 米田仁士


カード評価/補足
聖剣ポルタとはまた違ったバニラ専用強化アビリティの持ち主。あちらが全体ならこちらは単体強化である。
アビリティ効果はATK+20、移動速度2倍 ダメージ-20%が20c持続する。3つの能力が一度に上がるうえ数値も申し分ないので、どのユニットタイプに対しても有効だろう。
関連キャラであるカーネリーにかけた場合、ATK86とほぼ5剣並みの攻撃力になる。
対象は盤面全体からランダムに1体だが、バニラユニットを1体のみ登録しておけば確実にそのユニットにかかる。
聖剣ポルタと違ってバニラユニットでかためなくていいことが強みだろう。
敵側新ティサやマウレなどのアビリティ対策として、バニラなしのデッキに組み込んでおいてもいいかもしれない。アビリティなしでも標準以上のATKを持ち、スキルでさらに上昇(+17)するのでアビリティを使わなくても問題はないだろう。
逆に味方の新ティサとコンボも可能。高レベルユニットがアビリティ使用→ティサでバニラユニットに→ニハルアビとすることで元の強化に加えてさらなる強化が可能となる。
他にもグーやアグリのような「強力だが直接戦闘用ではない」アビリティ持ちのフォローなど、いろいろと面白い使い方ができるだろう。

ダフネに一目惚れしているが、向こうからの認識は……イキロ




ba058 指し示す シェラ【C】


レアリティ C 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介
キャラクター名 指し示す シェラ 王都の酒場「銀の砂漠亭」の新人給仕として働く踊り子。「ワーパンサーの生まれ変わり」と称されるほどの身軽なダンスと、愛らしい口調から熱心なファンが多数生まれている。噂は国外まで広がり、彼女のステージには遠路はるばる、多くの人々が集まるようになった。

「アタシがやったるにゃー!」
ユニットタイプ マスター
LV 4 HP 750
COST 1 ATK 29
アビリティ 指導の舞 AP 2 アビリティ内容
範囲 味方エリア or 敵エリア 一定時間の間、範囲内のユニットの攻撃力をLVに応じた値にする。
INT 5
スキル 千里の目 スキル内容
このユニットが移動していない場合、このユニットの攻撃範囲を拡大する。
関連キャラクター 【会話できる】寡黙なメイドフェンネル 召喚獣カスタマイズ
【精神年齢が同一】水晶の獣騎兵隊イラーシャ このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。
Illustration 森山大輔


カード評価/補足
6thにて追加され猛威を振るう同国のアルカブ対策のためについにやって来た(のかもしれない)
アビリティの範囲は半面のため対象にならない効果を受け付けず、効果時間が駱駝と同じ時間継続する。

自身のATKが低いが、LV>COSTのためアビリティ強化が可能であり、効果時間も32cと長いため開幕を乗り切れば普通の攻撃力のLV4マスターとして活躍できる。
開幕に落とされても復活コストが低く、強力な効果の割に低APなので立て直しも容易。相手にしてみればかなり鬱陶しいカードである。

ただ気をつけなくてはいけないのは、範囲が広いため味方を巻き込む可能性が大きく強化アビが打ち消されてしまう可能性もある。
また、相手がATKを上げた後にアビを使うと効果を打ち消すような形になるが、先にこちらがアビを打ってしまうと相手は普通に強化されてしまう。
逆に、相手のアビリティによるこちらの弱体化を無効化したり、クリサやローコストユニットなどとあわせて、シェラのアビリティ→強化アビリティの順にかけてATKを大きくあげることもできる。

スキルの上昇値は下画面で約3.8cm(カード縦幅10.5cmの画面)と驚異的に広く半分の辺りから敵召喚士を打ちぬけるくらいはある。
マスターは止まって射撃攻撃するのが基本なので事実上5レベルマスター以上の射程距離を持つということである。
なおスキルの効果は近接攻撃にも適用される。具体的には自陣回復エリアの端付近から、突進してきた敵召喚獣を近接攻撃で殴れるほど。
その気になれば召喚獣と重なってきた敵ユニットをまとめて殴れるかもしれない…攻撃力はともかく。
ちなみにネカルで遠距離攻撃を封じられたからといって、移動中の近接攻撃範囲が拡大する事はない。

アビリティ、スキルともにかなり強力で、ローコストゆえの低スペックをうまく補っているカード。クリサや新フェンネルでレベル操作をして攻撃的に使うのもいいが、エンチャントと組み合わせて防御的に使うとさらに効果的。
チャプチャエンチャントとは特に相性がよい。他の攻撃力強化エンチャントが無効化されるシェラアビリティ中も、ATK50未満ならATK+12される上、本人もローコストなのでシェラアビリティと好相性。
他にはローモンドエンチャなども候補に挙がる。



ba059 重装騎士 ハダル【R】


レアリティ R 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介
キャラクター名 重装騎士 ハダル 拠点防衛戦術のスペシャリストで、その指導教官も兼任しているベテラン地竜騎士。彼が考案した防衛戦術はただ力に任せるだけのものではなく、地の利を活かした罠についても評価が高い。最近では他国の強固な防衛術の研究にも余念がない。
「征くぞ、攻撃こそ最大の防御なり!」
ユニットタイプ キーパー
LV 2 HP 860
COST 2 ATK 53
アビリティ 破壊の罠 AP 2 アビリティ内容
範囲 自身の現在位置 以下の罠を生成する。発動範囲内に敵ユニットが入った時、発動する。「敵召喚士にダメージを与える。一定時間の後、この罠は消滅する。」
INT 5
スキル 戦士の意地 スキル内容
このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。
関連キャラクター 【勉強熱心な生徒】天を貫く ムフリ 召喚獣カスタマイズ
【連携して防衛】砂塵の舞姫 ヴェスト このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。
Illustration 西野幸治


カード評価/補足
アビリティは7thEXで各勢力に追加された「罠」アビリティの一つで、発動すると敵召喚士に全体力の10%弱のダメージを与えるというもの。
以前の彼のアビリティは“アビリティの無い味方が倒されると敵召喚士にダメージ”だったのでデッキ縛りは格段に緩くなったと言える。
また他の罠アビリティとは以下の違いがある。

  • 敵ユニットが踏むことによってのみ発動する
  • 罠を設置した場所「のみ」対象(他の罠は効果範囲と発動範囲の2つの同心円が重なっているがハダルの罠は発動範囲のみ)

一つ目は、アビリティ内容の通り一定時間後は発動せずに消えてしまうということ。まあ一定時間で発動なら強すぎるが。
そして二つめだが、設置点の近くに敵ユニットがたくさん居たからといって与ダメージが増えたりはしないということ(基本的に発動範囲に踏み込むのは1体のみなので)。以前のように集団自決で一気に大ダメージを与える事はできなくなっている。アダラを利用して複数ユニットに同時に踏ませたときの処理は未検証。
このユニットを使うなら、必然的に「罠をどう使うか」が問題になってくるだろう。近接攻撃状態で発動するのが確実だが、相手が素直に殴りに来てくれるとは思えない。
関連キャラである新ムフリとのコンボでもいいがアルネやアーライ、シェリアクと組み合わせてみるのも面白い。
また、アビリティをちらつかせて陣地拡大やDAを狙ったりといった駆け引きも可能。

倒しに行けば罠アビリティで召喚師ダメージ、放置すればDAや陣取りで不利になり、と相手にとって鬱陶しいユニットだろう。




ba060 太陽を呑む竜 ジムルグ【SR】


レアリティ SR 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介
キャラクター名 太陽を呑む竜 ジムルグ 長大な寿命を誇るバハムートロアの古代竜。強力なホイールチルドレンであり、秘められた戦闘力はかつてのドガと引き分けるほど。車輪の天敵とも言える「混沌の時空の車輪」の魔人レッドアイとの戦いで絶命するが、彼の遺志は平和を願う小さき者達に、しかと受け継がれた。

「無視することはできんか…」
ユニットタイプ キーパー
LV 5 HP 1496
COST 5 ATK 73
アビリティ 怒竜咆哮 AP 4 アビリティ内容
範囲 自身 一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。「味方ユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットの攻撃力と移動力を上げ、攻撃範囲を拡大する。」
INT 6
スキル 古の神通力 スキル内容
このユニットにアビリティがかかっている場合、このユニットの攻撃は軽減されない。
関連キャラクター 【協力を約束】轟く巫女グラリス 召喚獣カスタマイズ
【かつて遭遇した】天を貫くムフリ このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やし、攻撃力を上げる
Illustration 廣岡政樹


カード評価/補足
シナリオで登場したジムルグがまさかのカード化、イラストは初登場時のものではなくのちに書き起こされたものとなっている。
アビリティの効果時間は約33c味方一体が戦闘不能になるたびにATK+17となり移動と攻撃範囲が上昇する。
移動速度は剣の速度の8割ほどで加算式だが数人で驚異的な速度になる。

撤退した味方ユニット数 1 2 3 4 5
ATK増加量 +17 +34 +51 +68 +85
移動速度(概算) 21 15 11 9 8

移動速度は静止状態で画面下~上端の移動にかかった時間。 攻撃範囲は0.95cm(カード縦幅10.1cmの画面で計測)と4人目でコロッサスやグランピュータの最大値を上回る。
一体程度ではそれほど強くはないが2体以降は非常に強力な5剣が生まれることとなる。
スキルは何かしらのアビが1つ以上かかっていれば、攻撃が軽減されない。攻撃が軽減されないDAの強さはヴァルヴァが証明済。
自身のアビと併用しての召喚士削り、クリサアビとあわせて召喚獣の迎撃など幅広い使い道がある。
まぁ、そもそも本人のアビだけで試合終了までもっていけるから、クリサを入れる必要はほとんどないが。
高速化している環境でAP4を貯めるのは大変だが、それに見合った働きを見せてくれるカードだろう。
現在の主な使い方としては、ジムルグ以外を1レベルにして、APが溜まるまでジムルグを活かしておき、
AP4溜まったらアビ発動、そこからJPを召喚して味方を焼き払って強化するいう使い方が多い。
突撃系召喚獣を選んだ場合は投身自殺に使われるので、ジムルグと対決するときはクリスタロス等、投身自殺できない召喚獣を選ぶとよい。

なお、7thのSR全般にいえることだが、『スペックの低さを強力なアビ、スキルで補う』タイプなので5剣同士のぶつかり合いには弱い。アビ、スキルの絡まない開幕ならキュプロスに安定して負け、
帝王アレキさんと相討ちする(まあ、キュプロスはATKだけなら5剣トップクラスだが)。開幕のぶつかり合いだけでなく、こちらより先にアビリティを使って潰しにかかってくるコロッサスやサイク
ロプスetcも辛い。

単体強化なので本来ならメタになるカードはユージアルやティールの名が挙がるのだが、
アルカブがいる場合は全く役に立たなくなるのが残念。まぁ、これはジムルグというよりアルカブが悪いのだが。
ローレライ+クリンor新エシネアはお手上げだが重ね鹿が主流の現在はあまり見ない。出会ってしまったらテルテル坊主でもぶら下げて対戦に挑もう。
やや博打要素がからむが、ミルラや新ジデラゾートなど、盤面全体から敵をランダムに1体選ぶタイプのアビやスキルが有効。
考えなしにジムルグ以外を撤退させたなら確実にジムルグに効果が発揮されるし、1,2体残すようならそのユニットを何とか撃退してから使えばいい。自身があるならそのまま狙撃してもいいが。
新ユニットであるトリフェとはアビリティ範囲外から殴り倒すか、攻撃範囲外からアビリティを消されるかの勝負となる。移動速度が上がる分ジムルグが有利だがジムルグアビ→JP召喚or自殺アビの間に割り込まれたり
青のお家芸の速度コントロールがあるので油断はできない。お互いに相手の範囲の広さを知っておこう。
いっそ開き直って懐かしのブレイズナンガで大召喚→ブレイズアビでにらみを利かせつつナンガで焼き払う、というのもありかも知れない。

関連効果はグラリスはクリティカルダメージの上昇。COM戦EASYになるが召喚師に目測2倍程度のダメージを与える。スキルが発動しているともとの4倍程度にまでなる。発生率の変化に関しては検証待ち。

関連キャラとは二人とも今一つかみ合わない(ほぼ色変え必須でデッキが固定されるうえにこちらのアビ効果の決定力が弱くなるグラリス。自陣で引きこもり気味に戦うことが多く、かつアビでの速度上昇率が高すぎて速度
上昇であろう関連効果のうまみが薄れる新ムフリ)、スキルは防御を上げないタイプのユニット戦闘で役に立たない、アビがないと弱い、などの欠点があるが長所(を活かしたデッキ構成)が飛びぬけて強いので
気にすることはないだろう。



ba061 天を貫く ムフリ【U】


レアリティ U 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介
キャラクター名 天を貫く ムフリ ザウラク率いる飛竜騎士団南方部隊の隊員。後方支援や情報収集の能力が高く、戦場を一瞬で把握する彼女の目は作戦立案の要となっている。本人はそれだけに留まらず、前線の戦力として貢献するために様々な技術を取り入れる努力を続けている。

「もう少しよ。頑張りましょう。」
ユニットタイプ シーカー
LV 2 HP 830
COST 2 ATK 41
アビリティ 魅惑の誘い AP 4 アビリティ内容
範囲 盤面全体 敵ユニットの中からランダムに1体を選び、このユニットとそのユニットの位置を入れ替える。
INT 6
スキル 竜風の波 スキル内容
エリアにいるバハムートロアのユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力と移動力を上げる。
関連キャラクター 【防衛術を習う】重装騎士ハダル 召喚獣カスタマイズ
【槍投げを習う】投擲するミラク このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。
Illustration 人丸


カード評価/補足
排出停止になった部隊長の代わりにリメイクされたムフリ。部隊長との関連が無くなっているが、まあ仕方がないだろう。

アビリティの効果は読んでの通りフィールド内の敵全ての中から1体を選んで痴漢・・・置換する。
ロタネーと違って特定のユニットを狙って使うのは難しいが、場合によっては盤面端から端へ一瞬で移動することも可能なので状況や研究次第で面白い使い方ができそうである。
敵がまとまって行動していたらまず助からないであろうアビなので1レベル1コストの方が良かったのではないかとも思える。逆に敵集団へ突っ込むことを見越して量産型サイクロプスのアビリティで文字通りのミサイルとして使用するのもありか。
ロタネーと同じくリヴァイアサンと組み合わせると凶悪。ほぼ確実に敵ユニット1体を葬り去れる。
また、味方召喚獣がいない時でも、敵ユニットがよほど強力でない限りは味方回復エリア内で味方の主力キーパーやシーカーと重なった状態で痴漢することで強力な確殺アビリティとなり得る。
アビリティの性質上、ミルラと同じく低枚数デッキに有利で、他枚数デッキが苦手である。
なお、一部の、というか敵が単独のシナリオでは逆に味方集団や召喚獣の目前に確実に置換できるため大活躍が予想される。

スキルの効果はフィールド内のバハムートロアのキャラ1体に付きATKが1上昇する。移動力は一人あたり約6.5(オーラ鹿を200とする)。
かなり強力なスキルであるがそれでも2鹿でAP4は容易とはいえない。
アビリティの魅惑の意味が知りたい人は、カード絵を確認してください。雑誌や公式HPでも確認可能です。
「タイツだから恥ずかしくないもん!」とか期待していいのか?まぁ親衛隊の隊長も似たようなもんだし。
台詞が「見せてあげるわ」なのがこれまた…。