悠久の車輪@Wiki カード個別対策


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公式カードランキング使用率上位にあるカードや、高レベルカードの個別対策ページです。
なお、バランス型および33211などLv4やLv5のカードが入っていないデッキを想定して解説しています。


基本的に注意すべきこと

  • 高レベル
能力(ATK等)が高い5剣などを相手にする場合、
無理に一対一で倒そうとせず、援護するなど、一対多で戦える状況を作り出すことが重要。
動きは常に注意はするが、、戦況しだいではあえて無視することも考えよう。
サイドボードが空いているのなら、ジャスミンなど対高Lvアビを持つカードを差して置くのは非常に有効。
  • 低レベル
面倒なアビリティを持ったユニットは放置すると痛手を負うことになるので出来ればアビリティを使われる前に処理したいところ。
とはいえ深追いは禁物。1レベルユニットを倒しに向かっていって他のユニットにそのユニットを落とされてしまってはあまり意味がない。
低レベルユニットに毎回苦しめられていると言う人はダメアビ持ちを採用するとわりと楽に落とせるようになる。(タジーヌ等)
サイドに余裕があるひとはカランのような低レベルユニットに対して有効なカードを積んでみてもいいと思うがあまりに一点メタな物はオススメできない。


盤面全体効果範囲エンチャント系カード対策


ディアレリア

重複エンチャントによる盤面全体への回復(緑限定)が強力。

対策としてはエンチャントするのを妨害するか、エンチャントされる前にディアレリアを倒してしまうか、エンチャントされた樽を壊すのが基本対策。
対緑ユニットのコリマや置換のロタネー、樽破壊のオユーなどが有効。
サイクロプスやナンガではまとめて吹き飛ばすという手段やダメアビで落とす手段も。
また、アニスなどカウンターアビリティ持ちでマークしてもエンチャントを妨害できる。アヤメフランでもいいが、相手にリュエリアが入っていたら厳しくなるので注意。

エンチャントの効果が緑のみなのを利用し、色を変えてエンチャントの効果を受けさせなくするのも有効。
色変え要員は誰でも良いが、精霊の願い持ちのリゼやリフィー、効果範囲が広いフランがオススメ。
上記は全て1レベルなので、サイドにも入れやすい。

デッキで対策するならば、やはり優秀なシーカー中心の構成が有効。開幕からディアレリアを落としに行けるし、エンチャントされたエレメンタルを隙をついて壊しに行くこともできる。
ただしディアレリアに気をとられている間に大召喚なんてことのないようにしよう。

ディアレリアデッキといっても、バランスデッキの一種である場合が多い。
対策も複数あり、プレイヤースキルの差やデッキの相性も勝敗に大きく影響する。

ver2.16に回復量が半減され、今までほどの脅威は無くなった。

メイッサ

エンチャントによる盤面全体への攻撃範囲拡大(黄限定)が強力。
ディアレリアと同じく盤面全体効果エンチャント系ではあるがこちらは重複しない。
しかし重複しないということは、一個でも残っていれば効果は変わらないということ。

上記のディアレリア対策と同じくエンチャント前の撃墜を目指したいが、開幕ATK43という凶悪なスペックを誇る上に高確率でティコやファルカドといったこちらもまたスペックに大変定評のあるユニットが護衛についているため正攻法で落とすのは困難を極める。しかもAPはディアレリアよりも軽いAP3
メイッサはディアレリアと違い回復エリアに引きこもるようなことは稀なのでうまく護衛をかわして落としていきたい。
逆にいうと引きこもられるとと常に攻撃範囲拡大は覚悟する必要がある。

ダメアビやロタネーを駆使すればある程度倒せるが、3杖ともなればHPもあるので効果的なタイミングで使わないと逃げられたり倒しきれない可能性も。
サイクロプスはその限りではないが、3対5交換では割に合わないので何か巻き込んでおきたいところ。
カウンターするのは悪くないが、アニスにしろフランアヤメにしろディアレリアの項目にも書いてある通りの弱点があるので注意して欲しい。

エンチャントされた樽をオユーやナスルを駆使して徹底的に狙いたいが、エンチャントに気をとられすぎるのも考え物。
一つ二つの樽に総力で当たっていたら大召喚で召喚師が死んでしまったという事態になりかねないし、メイッサの樽は直接戦闘が有利になるのでハンドスキルによっては甚大な犠牲を被る可能性がある。
ナスルくらい範囲が広ければ良いが、二つ以上置かれてしまうと中々難しいだろう。

教えによる対策が一番安定かつ無難かもしれない。

いかに触れないゲームを展開させないかが鍵となるため、基本的なことではあるが視野を広くもって対応してほしい。

ルテニリ

エンチャントによる盤面全体への速度上昇(青限定)が強力。
重複しないとはいえ剣が杖と同じぐらいに、杖が靴から割りと逃げ切れるように、そして靴が靴に追いつかれずに安定して逃げ切れるようになるためその盤面制圧力はかなり高い。
APが3なので決して軽いわけではないが、自身が靴であるため無理をしなければかなりの確立で生き残ることが出来るうえに、ほぼ確実にミルザムとセットで出てくるためアビ発動前の撃墜は至難の技である。

ジャスミンで弱体化もありではあるが、ミルザムで逃げられると涙目。
ダメアビやロタネーも機能するにはするが、4靴を落とそうとなるとこれもまたかなり難しいと思われる。
もちろんサイクロプスならば可能だが、他の場所を加速目的で入れられているタコたちに完全制圧されたりしないように気をつけて運用してほしい。
教えをかければアビを打てるが自身が加速しないというジレンマを起こせるので、アヤメのカウンターはかなり有効な対策になりうる。

エンチャントされた後は移動速度の差で苦戦を強いられるかもしれないが、ディアレリアやメイッサと違って戦闘に強くなるわけではないので最悪そのまま戦って勝つと言う選択肢があるにはある。
ただ、このゲームにおいてもっとも重要な要素である機動力で大幅なハンディを背負ったまま勝てる試合はそう多くはないだろう。

ナスルやオユーによる樽割りはもちろん有効。
上記の通り戦闘面での強化ではないため他に比べればある程度狙いやすいかもしれない。

召喚獣でジャックポットを選択しておくとミルザムでもどしたルテニリを焼けるので大変有効な対策になる。
陣面積にかかわらず戻ったところを焼くのも視野に入れて置くと良い。

靴なので不用意に飛び込んでくることがディアレリアやメイッサに比べて多い。
落ち着いて一つ一つのチャンスをものにしていければ勝てない相手ではない。

キャンディー

オーバースペックシリーズに有らずしてオーバーコスト。
撤退すると建て直しが大変だが、シーカーであるため難を逃れやすい点が非常に厄介。
開幕から夜だといきなり硬いので注意。3鹿として見てもお釣りが来る。

同時期に出現した上記ユニットたちと異なり、弱体化のエンチャントを持っている。
1つのエンチャントではATK-4と微量の効果だが、支配下に入った瞬間ユニットはネクロポリスに変換されてしまうため、
盤面で2~3個エンチャントがかかっているとマトモな戦闘は望めない。
2度3度と繰り返しエンチャされ、エンチャ個数が増えてくると手がつけられなくなる。

さらに敵にリゼが居ると、こちらのユニットを色変えしてくるせいで、エリアの何処に居ても常にATKが下がってしまう\鳥篭状態!/と化してしまう。
色変えは効果時間がかなり長いのも特徴で、煩わしいことこの上ない。
「リゼ飴」「リゼキャン」などと呼ばれるコレがキャンディーのもう一つの長所だ。

対策としては、相手が(シナジーを考えてほぼ)黒単である事を想定すると、こちらもキャンディーをサイドに差しておくことが一番の対策で間違いない。
1手で相手を慢性的ATK不足に追い込めるので、最悪有利は取れる。
プロキオンも、今ならオリーヴが跳梁跋扈しているので一考の余地アリだろうか?
キームの無敵に頼る場合は、支配下に侵入してATKが50を割ってしまうことも。
タイガーアイやロタネーを連れているなら、リターンはあるので狙って倒しに行きたい。

色変えを喰らってしまった場合やよく一緒に居るカルマのスキル封印のため、こちらも色変えユニットを搭載しておくと保険になる。