グー鮫
Lv4キーパー、SR深淵に住む者 グーで片面を制圧し、残り6Lv分で魔法陣を生成、
グーの召喚ゲージブーストアビリティで、高速召喚を狙うデッキ。
鮫ダラデッキと同じスケールギルド単4枚デッキ。ただし、編成も戦い方も少々異なる。
ちなみにランカーの南雲氏のメインデッキでもある。
グーの召喚ゲージブーストアビリティで、高速召喚を狙うデッキ。
鮫ダラデッキと同じスケールギルド単4枚デッキ。ただし、編成も戦い方も少々異なる。
ちなみにランカーの南雲氏のメインデッキでもある。
キーカード
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ S グー | 4 | 4 | 剣 | 74 | 不屈の精神 | 残り時間が一定以下の場合、 このユニットの防御力を上げる。 |
限界への挑戦 | 2 | 味方召喚ゲージを増やす |
コメント | |||||||||
■ S レッドアイ | 3 | 3 | 靴 | 59 | 逆境の力 | このユニットのHPが一定以下の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
鮫王の暴令 | 3 | 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。 このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 |
コメント |
デッキ構成例
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ S グー | 4 | 4 | 剣 | 74 | 不屈の精神 | 残り時間が一定以下の場合、 このユニットの防御力を上げる。 |
限界への挑戦 | 2 | 味方召喚ゲージを増やす |
■ S レッドアイ | 3 | 3 | 靴 | 59 | 逆境の力 | このユニットのHPが一定以下の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
鮫王の暴令 | 3 | 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。 このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 |
■ R タイガーアイ | 2 | 2 | 靴 | 46 | 狂戦士 | このユニットが敵エリアにいる場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
暴力的な戦略 | 2 | 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの移動力を下げる。 |
■ C レッドムーン | 1 | 1 | 剣 | 40 | - | - | - | - | - |
コメント | 基本的に、デッキの核であるグーは固定。 グーと関連を持つ3コス最強ATKのレッドアイ、グーと関連を持ち、使い勝手の良いレッドムーンもほぼ確定。 残り2コスは比較的自由に選んで良いが、機動力の関係上シーカーがオススメ。 |
- なぜレッドムーンなのか?
ローズクォーツなら一瞬の隙を突き召喚陣を拡大する能力は格段に上がるが、
エレメンタル破壊能力・ライン維持能力・戦闘能力などはレッドムーンに比べ大幅に劣る。
グー鮫デッキは召喚ゲージが加速できるので召喚チャンスが多い=1回あたりの召喚面積はさほど重要ではない。
そのためレッドムーンの方がデッキに適している。
また赤月ミサイル理論(相手のレシャが突っ込んでくる前にレシャにぶつけ、もっかい復活させればレシャ追い返せる)もあり
「(削り目的でも何でも)とりあえず投げとけ」と言う運用もしやすい。
エレメンタル破壊能力・ライン維持能力・戦闘能力などはレッドムーンに比べ大幅に劣る。
グー鮫デッキは召喚ゲージが加速できるので召喚チャンスが多い=1回あたりの召喚面積はさほど重要ではない。
そのためレッドムーンの方がデッキに適している。
また赤月ミサイル理論(相手のレシャが突っ込んでくる前にレシャにぶつけ、もっかい復活させればレシャ追い返せる)もあり
「(削り目的でも何でも)とりあえず投げとけ」と言う運用もしやすい。
アドバイス
- 主な勝ちパターン
①グーで右上ニート、他で盤面制圧してのグーのアビリティによる押し切り
②MP貯めからの深淵タイムでの逆転
③潜在ゲー
潜在調整の上手い人が増えた最近では②か③のパターンが多い。
これらをするに当たり特に重要なのがMP管理で、MP貯めのポイントはユニットのプレイングの仕方と、
相手の召喚獣にわざと殴らせてMP貰う事。
MPと展開に余裕を持って深淵タイム(グーのスキルが発動する残り100C)に入っていれば
潜在調整されていても逆転するのは十分に可能。
そういった中で潜在ゲーに持ち込むには「わざと陣を余分に取らせる」事や、
「普通に考えれば召喚士が落ちるような陣で召喚させ、リヴァ迎撃や鮫などを使って死ぬ気で潜在で抑える」事も必要になって来る。
②MP貯めからの深淵タイムでの逆転
③潜在ゲー
潜在調整の上手い人が増えた最近では②か③のパターンが多い。
これらをするに当たり特に重要なのがMP管理で、MP貯めのポイントはユニットのプレイングの仕方と、
相手の召喚獣にわざと殴らせてMP貰う事。
MPと展開に余裕を持って深淵タイム(グーのスキルが発動する残り100C)に入っていれば
潜在調整されていても逆転するのは十分に可能。
そういった中で潜在ゲーに持ち込むには「わざと陣を余分に取らせる」事や、
「普通に考えれば召喚士が落ちるような陣で召喚させ、リヴァ迎撃や鮫などを使って死ぬ気で潜在で抑える」事も必要になって来る。
- 開幕
仮に開幕でレッドムーン以外をすべて落とされて90%の召喚をされたとしても、
召喚獣を全スルーすればほぼ潜在まで入るので③の潜在ゲーに持ち込む事ができ、
70%程度で潜在調整されたとしても②のMP貯めが出来てその後の展開を楽にする事が出来る。
開幕に9LV分落ちると相手が召喚するまでに大体MP10貯まるので、そこからタイガーアイだけプレイング
→またMP10貯まったらレッドアイをプレイングしておき、MPが10P溜まるか相手の召喚獣と同時に
グーをプレイングすれば効率よくMPを保存して置く事が可能となる。
召喚獣を全スルーすればほぼ潜在まで入るので③の潜在ゲーに持ち込む事ができ、
70%程度で潜在調整されたとしても②のMP貯めが出来てその後の展開を楽にする事が出来る。
開幕に9LV分落ちると相手が召喚するまでに大体MP10貯まるので、そこからタイガーアイだけプレイング
→またMP10貯まったらレッドアイをプレイングしておき、MPが10P溜まるか相手の召喚獣と同時に
グーをプレイングすれば効率よくMPを保存して置く事が可能となる。
- 中盤
押してたら維持、押されてたらMP管理と召喚士の体力に気をつけながら終盤に向けて展開を作って行く。
- 終盤
貯めたMPと深淵タイムを使って逆転する作業に入る。
序盤~中盤に掛けてMPを貯め、中盤~終盤に掛けてMPを使って行った方が良い理由は2つある。
Ⅰ,序盤にユニットを落としておけば、ユニットをプレイングしない形でよりMPを貯められる。
Ⅱ,逆転の速度の問題。
逆転は大抵の場合リヴァとグーが重なって召喚士を殴って逆転するため、そのため相手のMPはガンガン溜まるものの、
直殴りを止めるために使うパターンが多い。
そしてその場合、×印が付いてから取り除く→点滅しながら数秒のプレイング待ちという効率の悪い作業を強いる事が出来る。
逆にこちらは前もって殴られMPを貰っているため、MPを無駄にする事無く陣の展開や局地戦に使って行ける。
序盤~中盤に掛けてMPを貯め、中盤~終盤に掛けてMPを使って行った方が良い理由は2つある。
Ⅰ,序盤にユニットを落としておけば、ユニットをプレイングしない形でよりMPを貯められる。
Ⅱ,逆転の速度の問題。
逆転は大抵の場合リヴァとグーが重なって召喚士を殴って逆転するため、そのため相手のMPはガンガン溜まるものの、
直殴りを止めるために使うパターンが多い。
そしてその場合、×印が付いてから取り除く→点滅しながら数秒のプレイング待ちという効率の悪い作業を強いる事が出来る。
逆にこちらは前もって殴られMPを貰っているため、MPを無駄にする事無く陣の展開や局地戦に使って行ける。
使用召喚獣候補
主に潜在を見越して逆転する為のリヴァイアサン
参考動画
参考配置
vsグー鮫
①200C以内に召喚士を落とす。
②微差のリードを守りきる。
②微差のリードを守りきる。
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