シーカー+マスター
シーカー、マスターの2兵種デッキ。
スケールギルド鮫王デッキ
同コストのシーカーやマスターはおろかキーパーさえ食えてしまうことある、
恐るべき3コスシーカーレッドアイを中心に組む高機動・高火力型デッキ。
レッドアイと同じく高ATKのカードを並べ、
アビリティよりは盤面全体での素の戦闘力差で場を制圧して行く非情に攻撃的なスタイルである。
デッキの中核としてコスト3にSR鮫王、Cチェルミ、
コスト2ではRタイガーアイ、コスト1にローズクォーツ、シリカ、ルチル、レッドムーンなど。
恐るべき3コスシーカーレッドアイを中心に組む高機動・高火力型デッキ。
レッドアイと同じく高ATKのカードを並べ、
アビリティよりは盤面全体での素の戦闘力差で場を制圧して行く非情に攻撃的なスタイルである。
デッキの中核としてコスト3にSR鮫王、Cチェルミ、
コスト2ではRタイガーアイ、コスト1にローズクォーツ、シリカ、ルチル、レッドムーンなど。
デッキ構成例:SRレッドアイ、Cチェルミ、Rタイガーアイ、UCローズクォーツ、Cシリカ
鮫王やタイガーアイなどから黒のメイド軍団のようなシーカー単を連想する人もいるが、
実際の戦闘スタイルはむしろ猫レンダースタイルから派生した面制圧型である。
上の猫レンダーキーパー型が稼動初期の対人戦でもっとも安定して使用された型だとすれば、
それをメタる形で猫レンダーシーカー型→鮫王、と発達してきたいわば実戦型デッキの最新流行型である、と言えるだろう(4/7現在)
鮫王やタイガーアイなどから黒のメイド軍団のようなシーカー単を連想する人もいるが、
実際の戦闘スタイルはむしろ猫レンダースタイルから派生した面制圧型である。
上の猫レンダーキーパー型が稼動初期の対人戦でもっとも安定して使用された型だとすれば、
それをメタる形で猫レンダーシーカー型→鮫王、と発達してきたいわば実戦型デッキの最新流行型である、と言えるだろう(4/7現在)
レスター・ハクラビデッキ
4thエクスパンションで見違えるようなスペック(アビリティ・スキルを含む)を引っさげて帰ってきたレスターと、こちらもアビリティがとても強力なハクラビを用いた大号令デッキ。
主流なのは新ピタダで相手半面のユニットを弱体化させたあと、レスター&ハクラビのW号令で完全に盤面を制圧するタイプ。
しかしこのデッキはあくまでアビリティを使うことが前提なデッキの上、各ユニットAP3~4と比較的重いアビリティ持ちなので開幕にいずれか片方を落とされると辛くなってしまう。
とくに4コストもあるハクラビを落とされると戦況を立て直すのに時間がかかるだろう。
とくに4コストもあるハクラビを落とされると戦況を立て直すのに時間がかかるだろう。
ハクラビを守る意味も含め、シーカーメインのデッキであるということでミルザムを入れるというのもありなのではないだろうか。
3+3+3+1
5コスデッキに対する回答案のひとつかも。1箇所で負けても2箇所で勝ち続ける。
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ S レッドアイ | 3 | 3 | 靴 | 59 | 逆境の力 | このユニットのHPが一定以下の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
鮫王の暴令 | 3 | 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。 このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 |
■ R サマカ | 3 | 3 | 靴 | 49 | 精霊の願い | このユニットが戦闘不能状態になった時、 味方召喚ゲージを増やす。 |
一騎打ちの誘い | 4 | 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。 その後、一定時間の間、そのユニットはこのユニットに向かって移動する。 |
■ U キャッツポー | 3 | 3 | 杖 | 38 | 精霊の願い | このユニットが戦闘不能状態になった時、 味方召喚ゲージを増やす。 |
共生の歌声 | 2 | 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 |
■ C ヒドゥ | 1 | 1 | 靴 | 26 | 士気旺盛 | 残り時間が一定以上の場合、 このユニットの攻撃力を上げる。 |
死鳥飛翔 | 1 | 一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。 天候が晴れの場合、効果時間を増やす。 |
コメント | うわさのサマカを潰し役としてフル回転させるのが狙いのひとつ。 乱戦混戦上等の攻めっ気持ちにおすすめ。 |
盤面全体効果範囲エンチャント系カードデッキ
Ver2.14で追加された、盤面全体効果範囲型エンチャント持ちユニットを軸としたデッキ構成
エンチャントの効果を発揮させやすいように単一国家属性で組まれる場合が多いが、兵種の構成幅はかなり広い。
エンチャント効果は重複系と非重複系とがある。効果対象はキャンディーのみが、唯一敵ユニットである。
なお、対策法はカード個別対策にまとめられている。
エンチャントの効果を発揮させやすいように単一国家属性で組まれる場合が多いが、兵種の構成幅はかなり広い。
エンチャント効果は重複系と非重複系とがある。効果対象はキャンディーのみが、唯一敵ユニットである。
なお、対策法はカード個別対策にまとめられている。
ディアレリア+緑単(重複系)
2ndEX以降、強デッキとしてあげられていたデッキである。
アスターやグルもしくはファラウォンなどが一緒に居る場合が多い。
緑単デッキの2Lv分をディアレリアに割いただけのデッキではあるが、盤面上の緑ユニットを徐々に回復させる強力なエンチャント能力によりユニットの戦線維持能力にて盤面制圧を図るデッキである。
優良な自己強化系緑ユニットで組んだデッキ構成に、回復能力を付加することにより、ユニット間での戦闘状況にて圧倒的有利に立て、相手にとっては建て直しや逆転が困難なものとなる。
アスターやグルもしくはファラウォンなどが一緒に居る場合が多い。
緑単デッキの2Lv分をディアレリアに割いただけのデッキではあるが、盤面上の緑ユニットを徐々に回復させる強力なエンチャント能力によりユニットの戦線維持能力にて盤面制圧を図るデッキである。
優良な自己強化系緑ユニットで組んだデッキ構成に、回復能力を付加することにより、ユニット間での戦闘状況にて圧倒的有利に立て、相手にとっては建て直しや逆転が困難なものとなる。
2.16にて盤面全体効果範囲エンチャント系ユニットの中で唯一修正が入り、回復速度が半減し以前ほどの脅威はなくなったが、型に入ると強力なデッキである事に変わりはない。
メイッサ+黄単(非重複系)
一部のユーザーからはディアレリアデッキと同等に強デッキとされている。
同じアビ効果であるファルカドやティコが一緒に入っている場合も多い。
盤面上の黄ユニットの攻撃範囲拡大が強力で、プレイヤーのハンドスキルが必要になるが、近距離戦であればダメージを最小限に抑えつつ、格上を倒すことも十分可能。
開幕ATK43という3杖としては高スペックを誇る上に、APも3とディアレリアよりも軽く、引き篭らせるだけでなく普通に活躍することもできる。
同じアビ効果であるファルカドやティコが一緒に入っている場合も多い。
盤面上の黄ユニットの攻撃範囲拡大が強力で、プレイヤーのハンドスキルが必要になるが、近距離戦であればダメージを最小限に抑えつつ、格上を倒すことも十分可能。
開幕ATK43という3杖としては高スペックを誇る上に、APも3とディアレリアよりも軽く、引き篭らせるだけでなく普通に活躍することもできる。
ルテニリ+青単(非重複系)
上記二枚と違い直接戦闘が有利になるわけではないが、剣が杖と同等、杖が靴からなんとか逃げ切れるぐらい、靴が靴に追いつかれずに逃げ切れるぐらいの速度アップになるためその盤面制圧力はかなり高い。
APが3なので決して軽いわけではないが、自身が靴であるため無理をしなければかなりの確立で生き残ることが出来るので、エンチャント状態へ持っていくことがわりと容易。
APが3なので決して軽いわけではないが、自身が靴であるため無理をしなければかなりの確立で生き残ることが出来るので、エンチャント状態へ持っていくことがわりと容易。
キャンディー+黒単(重複系)
同時期に出現した上記ユニットたちと異なり、対象が敵黒ユニット弱体化(攻撃力低下)のエンチャントを持っている。
そのため、敵の色を変えるため黒の教え持ちリゼと一緒に居る場合が多い。
1つのエンチャントではATK-4と微量の効果だが、支配下に入った瞬間ユニットはネクロポリスに変換されてしまうため、実は単色で組む必要性も薄い。
エンチャ個数が増えて重複し始めると、 盤面制圧力はかなり高くなり、特に同じ黒ユニットは絶望的な展開になる。
LV<コストだが、同LV帯を安定して倒せるなど優秀。
そのため、敵の色を変えるため黒の教え持ちリゼと一緒に居る場合が多い。
1つのエンチャントではATK-4と微量の効果だが、支配下に入った瞬間ユニットはネクロポリスに変換されてしまうため、実は単色で組む必要性も薄い。
エンチャ個数が増えて重複し始めると、 盤面制圧力はかなり高くなり、特に同じ黒ユニットは絶望的な展開になる。
LV<コストだが、同LV帯を安定して倒せるなど優秀。
育成デッキ
5thに多数追加された永続型の強化アビ、スキルを利用したデッキ。
一口に育成デッキといっても様々な種類に分かれ、また他の戦術と兼ねているケースも多い。
概ね後半~中盤に勝負をかけるデッキになるが、必ずしも序盤が弱いとは限らない。
一口に育成デッキといっても様々な種類に分かれ、また他の戦術と兼ねているケースも多い。
概ね後半~中盤に勝負をかけるデッキになるが、必ずしも序盤が弱いとは限らない。
高剣ホフス
ぶつかり合いに強い高レベルの剣を、新ホフスで繰り返し強化するデッキ。
元のAtkが低めの剣であっても最終的には回復エリアの敵を押しつぶすほどになる。
防御力の増加効果が特に大きく、マスターの射撃を受けながら悠々とDA出来る。
後述するデンバー、ベリスと組んで使用されることも多く、また剣+ホフスで出来るためデッキタイプも多岐に渡る。
元のAtkが低めの剣であっても最終的には回復エリアの敵を押しつぶすほどになる。
防御力の増加効果が特に大きく、マスターの射撃を受けながら悠々とDA出来る。
後述するデンバー、ベリスと組んで使用されることも多く、また剣+ホフスで出来るためデッキタイプも多岐に渡る。
新ロザリオ
新ロザリオのスキル効果により敵に触れずに一方的に攻撃することを目的としたデッキ。
ペリドのアビによりロザリオ自身の範囲を拡大するデッキと、他にInt7以上のユニットを組み込んで強化するデッキに大別できる。
また新ロザリオのアビリティ自体が強力なダメアビで、ロザリオ自身も水準の性能の5鹿なため、サイドでダメアビメインや高鹿ミル型に変更するケースも多く汎用性が高い。
ペリドのアビによりロザリオ自身の範囲を拡大するデッキと、他にInt7以上のユニットを組み込んで強化するデッキに大別できる。
また新ロザリオのアビリティ自体が強力なダメアビで、ロザリオ自身も水準の性能の5鹿なため、サイドでダメアビメインや高鹿ミル型に変更するケースも多く汎用性が高い。
デンバー、マカー、ベリス
デンバー、マカー、ベリスなどのスキルによりデッキ内の高Intのカードを繰り返し強化するデッキ。
デンバーでは速度、マカーではAtk、ベリスでは防御力が上がり強化対象やデッキ構成に応じて選択する。
また場合によってはペリドなどでIntを上げることを前提としたデッキも多い。
強化の効率を上げるためカメリアなどと組むことも多く、またベリスやデンバーで高剣を強化する場合は前述する高剣ホフスデッキと兼ねるケースも多い。
デンバーでは速度、マカーではAtk、ベリスでは防御力が上がり強化対象やデッキ構成に応じて選択する。
また場合によってはペリドなどでIntを上げることを前提としたデッキも多い。
強化の効率を上げるためカメリアなどと組むことも多く、またベリスやデンバーで高剣を強化する場合は前述する高剣ホフスデッキと兼ねるケースも多い。
クリサ+α
永続のLvUPとAtk+1のクリサのアビを重ねてかけて強化していくデッキ。
オンファやティティスなどのローコストに恩恵のあるアビでLv相応にAtkを増やしつつ+αの効果を得て戦う。
他の育成デッキと異なり強化の影響をうける時間が長時間ではあるが限定的である点が異なる。
一風変わったデッキではクロスに掛けてAtkを増加させるデッキなどもある。
オンファやティティスなどのローコストに恩恵のあるアビでLv相応にAtkを増やしつつ+αの効果を得て戦う。
他の育成デッキと異なり強化の影響をうける時間が長時間ではあるが限定的である点が異なる。
一風変わったデッキではクロスに掛けてAtkを増加させるデッキなどもある。
リンエッジ+α
リンエッジアビでIntを劇的に増加させてデンバーを始めとするIntに応じたAtkを得るアビや、ディディスカスによる召喚師の大幅な回復、威力が増加したダメアビなどを使い戦うデッキ。
デッキの性質上開幕が弱く、中盤を過ぎて崩れていなければまず負けることは無いためデッキ相性がはっきりと出る。
Atk169の杖が並びながら押しつぶす様は圧巻だが、極端なデッキだけによく叩かれている。
デッキの性質上開幕が弱く、中盤を過ぎて崩れていなければまず負けることは無いためデッキ相性がはっきりと出る。
Atk169の杖が並びながら押しつぶす様は圧巻だが、極端なデッキだけによく叩かれている。
ネタデッキ
デッキ名やる夫+α
スペサルティンを軸に構成。基本的にやる夫は自宅警備員のため、自陣から動かさないのが鉄則。
デッキ構成例①:スペサルティン、レッドムーン(やらない夫)、ティアーズ(ドクオ)
デッキ構成例①:スペサルティン、レッドムーン(やらない夫)、ティアーズ(ドクオ)
踊り子
バハムートロアの踊り子を全部揃えると、C1U1R1SR1でコスト計10
わざとそうデザインしたとしか思えない。
召喚獣カスタマイズが全員SATK上昇で、死にやすいミルザムが召喚ゲージ上昇
ジャックポット先生で楽しんでもいい。
地味に開幕乙系へ強かったりする。
わざとそうデザインしたとしか思えない。
召喚獣カスタマイズが全員SATK上昇で、死にやすいミルザムが召喚ゲージ上昇
ジャックポット先生で楽しんでもいい。
地味に開幕乙系へ強かったりする。
1コス10枚デッキ
コスト1のユニット10体で戦う、究極のワラデッキ。相応のプレイスキルが要求される。
ちなみに10ユニットを横一列に並べるとちょうどプレイスクリーンと同じ幅になる。
ちなみに10ユニットを横一列に並べるとちょうどプレイスクリーンと同じ幅になる。
14スレ目>>644のデッキ:ウィンドメア、ヒドゥ、シシャ、チョモラ、コキア、ナスタ、ルチル、シリカ、カウス、コリアンダー
兵種割合 キーパー:シーカー:マスター=3:3:4
相手の高コスユニットへどう立ち向かうかがポイントになるらしい。
バラエティに富んだアビリティを使えるのが強みだが、ユニット同士が重なり画面上のAPやHPが凄く把握しにくくなる。
兵種割合 キーパー:シーカー:マスター=3:3:4
相手の高コスユニットへどう立ち向かうかがポイントになるらしい。
バラエティに富んだアビリティを使えるのが強みだが、ユニット同士が重なり画面上のAPやHPが凄く把握しにくくなる。
9枚レマンワラ
上記の10枚ワラからの派生とも言えるが、実際にはレマンのアビリティ「騎士団の誇り」を究極まで突き詰めた結果の派生である。
アビリティを上手く使えばスキルと合わせてATKが100を越える。
アビリティを上手く使えばスキルと合わせてATKが100を越える。
基本的な構築や運用の仕方は上記10枚ワラとあまり変わらない。
各勢力からのいいとこ取りができるので自ずとナスタの利用価値が上がるのも上記と同様。
各勢力からのいいとこ取りができるので自ずとナスタの利用価値が上がるのも上記と同様。
執事
ネクロポリスの執事であるCコンフリー、UCボリジ、Rコルツフット、SRドルビーを全部揃えると丁度コスト10。
マスターが少なめなデッキに対してはかなり有利だが一種のキーパー単なのでワラに弱い。一体を相手にしているとあっさり他のユニットの通行を許し90%召喚されてしまうだろう。
開幕60Cは低コストが近づいてきてもいいようにコンフリーのエンチャントを2~3個固めておきたいか。
マスターが少なめなデッキに対してはかなり有利だが一種のキーパー単なのでワラに弱い。一体を相手にしているとあっさり他のユニットの通行を許し90%召喚されてしまうだろう。
開幕60Cは低コストが近づいてきてもいいようにコンフリーのエンチャントを2~3個固めておきたいか。
また、上記以外にも1st,2ndで追加されたティート(3/1)、サイプレス(2/2)、カルマ(3/3)もサイドとして組み込むことで案外立ち回れるようになった。
ゆかいなダルタニア一家
SRダルタニアの関連を集めたデッキ。構成はSRダルタニア、SRドルビー、Rローズマリーと丁度10LVで高バランス型の様相を呈している。
しかし、三枚ともカードパワー的に頼りないため、ネタや趣味デッキの範囲を超えられない。
ついでにレアリティも総じて高いので自力では揃え難い。
しかし、三枚ともカードパワー的に頼りないため、ネタや趣味デッキの範囲を超えられない。
ついでにレアリティも総じて高いので自力では揃え難い。
たのしいアルカード一家
SRアルカードを神祖とするカードを集めたデッキ。構成はSRアルカード、Rエキナシア、UCジキタリス、Cタンジーとなっている。
全員が杖だという事を考慮すれば、このデッキの強さ、凄さがおのずと分かるだろう……フフフ。
全員が杖だという事を考慮すれば、このデッキの強さ、凄さがおのずと分かるだろう……フフフ。
C単デッキ
悠久の車輪ではコモンカードに優秀な物が十分多いので、コモンのみでも強力なデッキを組むことができる。
しかし、UCなどを入れたほうが強くなるのは確実なので、強いといってもやはり趣味の領域
しかし、UCなどを入れたほうが強くなるのは確実なので、強いといってもやはり趣味の領域
デッキ構成例:チェルミ、シリウス、アニス、スペサルティン、ナスタ
3/2/2/2/1型で、マスターにコストを多く裂いたデッキ。
ネタっぽいやる夫ハーレムデッキでも十分なデッキを作成できると言う例。
3/2/2/2/1型で、マスターにコストを多く裂いたデッキ。
ネタっぽいやる夫ハーレムデッキでも十分なデッキを作成できると言う例。
現在、C単で高いレートポイントを維持しているのが(´・ω・`)氏
本スレでも稀に話題に上がる。
カララト終了時点で、C単も終わったかと思われたが、彼はまだC単を続けていて、時々全国ランキングに顔を出している
現在彼が使っているのは
ジャービ、ティベス、ハリス、レシャ、カウス、ロタネー
のようである
マスター2枚の復活コストが高いので、この二枚を死なさないプレイング、
範囲が狭くなったロタネーの立ち位置、ティベスのエンチャントするエレメンタルの位置
そもそも、最大Lvが2なので、盤面制圧が非常に難しい。
ティベスのガラクタの召喚での敵エレメンタル破壊、ジャービでのレシャ、ハリスの強化
等、非常にテクニカルなデッキに仕上がっている
低資産で組めるのは確かだが、やはり初心者向けとは言いづらいのがC単である
本スレでも稀に話題に上がる。
カララト終了時点で、C単も終わったかと思われたが、彼はまだC単を続けていて、時々全国ランキングに顔を出している
現在彼が使っているのは
ジャービ、ティベス、ハリス、レシャ、カウス、ロタネー
のようである
マスター2枚の復活コストが高いので、この二枚を死なさないプレイング、
範囲が狭くなったロタネーの立ち位置、ティベスのエンチャントするエレメンタルの位置
そもそも、最大Lvが2なので、盤面制圧が非常に難しい。
ティベスのガラクタの召喚での敵エレメンタル破壊、ジャービでのレシャ、ハリスの強化
等、非常にテクニカルなデッキに仕上がっている
低資産で組めるのは確かだが、やはり初心者向けとは言いづらいのがC単である
戦士の意地デッキ
イフリート ドルビー ルメックス
初期位置 全てを真ん中に、配置し、召喚士に向けて突っ込ませます。
その後、ルメックス敵エリア中央 イフリート ドルビーを召喚士に当らせます。
そのままでも、大体3割は、体力奪えます。
さらに、召喚士の目の前で死んでも運が良ければ復活出来ます。
運さえ良ければどんなデッキにでも勝てます。
シナリオでもけっこう使えます。
シナリオ用デッキ
Ver.コモン
カード名 | Lv | コスト | ユニット | ATK | スキル | スキル効果 | アビリティ | 消費AP | アビリティ効果 |
■ C チェルミ | 3 | 3 | 杖 | 40 | 意義ある撤退 | このユニットが戦闘不能状態になった時、 一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 |
弔いの歌 | 2 | 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの移動力を上げる。 |
■ C オーレンダー | 2 | 2 | 杖 | 38 | - | - | - | - | - |
■ C タンジー | 1 | 1 | 杖 | 24 | - | - | - | - | - |
■ C レッドムーン | 1 | 1 | 剣 | 40 | - | - | - | - | - |
■ C シュコダ | 1 | 1 | 靴 | 35 | - | - | - | - | - |
■ C レシャ | 2 | 2 | 靴 | 51 | - | - | - | - | - |
コメント | 比較的手に入りやすい、コモンだけで組んだデッキ例(全てスターターカードで組まれている) このデッキの場合、アビリティ持ちが少なめなので全てに気が回らなくてもやっていける。 チェルミ,オーレンダー,タンジー のマスター3人は敵に高コストキーパーが居る場合に有効 他の3人はほぼエレメンタル関係の仕事で良いと思われる。 レッドムーンをマスターの護衛としてつけるのも有効 レシャを1コストシーカーに変えて,レッドムーンをラギリあたりに変えると、火力は上がる。 |