悠久の車輪@Wiki 初心者ガイド


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初心者ガイド



まずやること

  • センターモニター(メインユニット)で「スターターパック」(500円)を購入する。
    • プレイに必要な一式が入っています。
    • 時間があったらパックに入ってるマニュアルを読むのもいいかも。
  • プレイヤーの名前を考えておく。
    • 名前の入力時間は300秒(?)ありますが、先に考えておくとやりやすいです。
    • 後から変更できないので注意。

最初のプレイ

  • 料金(料金体制、カード排出あり/なしにもよるが100円~300円)を投入し、NESYSカードを入れて、名前を登録する。
    • チュートリアルをプレイする。
      • 初めての人はチュートリアルをやるのが吉。ルールを分かりやすく知ることが出来ます。
      • 初級編、中級編、上級編の3回あり、新規登録時に限りそれぞれ勝敗に関わらず各300円→コンティニューボーナス200円です(2008/10/7より)。
        ※新規登録時以外では、従来通り、コンティニューは行えません。
      • 必要ないと思う人は、やらなくても後から再度チュートリアルを選択できます。
    • 通常の対戦をおこなう。
      • ルールを十分に把握した人はこちらへ。
      • 全国のプレイヤーと対人戦をおこなう「全国対戦」と、悠久の車輪のストーリーを追う1人モード「シナリオモード」、コンピュータの操るデッキと戦う1人モード「COM戦」から選ぶことができます。
      • はじめは、簡単な「シナリオモード」の序盤や、「COM戦」の易しい方を選んで操作になれましょう。
      • 通常の対戦は1回目は300円、2回目は200円で、2回ごとに連続プレイすることができます(旧料金の場合。新料金の場合1回目~3回目200円、4,5回目は100円の最大5回連続プレイ可能)。

プレイ中のコツ

  • 何はともあれ、早めにエレメンタルを6個作ろう!
  • エレメンタルを壊されたら、すかさずエレメンタルを作ろう!常に5~6個をキープだ!
  • 召喚ゲージが溜まったら、すぐに召喚!
  • 敵ユニットを倒そうとせず、むしろ敵ユニットを避けるように動かすべし
  • 相手側エリアに隙(敵ユニットがいない)を見つけたら、すかさずユニットを滑り込ませよう。シーカーがお奨めだぞ。
  • 自分側エリアにエレメンタルを立てられたら、優先的に破壊すべし。1体よりは2体、2体よりは3体で集中的に攻撃した方が良いが、遠くにいるユニットを持って来ちゃダメだぞ。
  • マスターは余り動かさないように!定位置砲台くらいに思っていた方が良い。
  • 中盤以降、敵エレメンタルを壊すことに夢中になって、自分側のエレメンタルが減っていることを見逃していないか?要注意だ!
  • ○○に勝てない等の悩みはここへどうぞ。

プレイが終わったら

  • 途中終了するか連続プレイが終了するとプレイ回数に応じたプレイカードが排出されます(設定によってはカード排出なしの場合もあり、たいていの場合排出のあり/なしは明示されています)。
  • 帰る前にNESYSカードも忘れずに回収すること!
  • カード排出後に続けてプレイしたい場合でも、ゲーセンによっては後ろに待っている人がいたら譲ってあげる必要があります。ルールを守って楽しくプレイしましょう。

参考




脱!初心者ガイド 中級者へ向けての第1歩


ジョイスライダーによる盤面の情報収集

ジョイスライダーはただのおもちゃ(笑)ではない!
左に押すと下の盤面で敵味方の兵種、さらに押せばATKが大きく表示される。
兵種差にATKが大きく関与している悠久の車輪だが、逆に言えば、
実は直接乱戦をすると兵種相性(兵種間のダメージ補正)がほぼ無かったりする。
そのため、互いのATK(それと体力)さえ理解していれば、
「この敵に今ぶつかって大丈夫か」といった判断が早くなるし、正しくなる。
相手のカード(または自分のカード)を詳しく理解していない間は、
ちょっと盤面が寂しいけれども、ATK表示モードに切り替えることを推奨したい。
好みの問題だけどね!

ちなみにジョイスライダー右は、上画面表示ユニットの切り替えになっている。
強化アビリティを持つマスターを使っているなら、是非活用したいところだ。
要塞構築型のデッキを使用し、味方を重ねる機会があるプレイヤーも、これを利用するといいだろう。
また、ジョイスライダーを上に入れることでメイン画面の視点が移動する。慣れてきたらこれを利用して動き回るユニットたちを観察してみるのも一興。

回復エリア付近での戦い

守りに入った側のユニット達に強力なバックアップがあるこの戦い。
並みのユニットのパワーでその補正をまくる事は、正直かなり難しい。
特にバランスデッキでは、ダイレクトアタックや深追いは基本的にタブーと言える。
「追い込んだらそれだけ領域を広げる事が出来る」
ホイールチルドレンはこれを目的に戦っていることを、忘れてはいけない。
普段なら壊しにくい遠くの敵エレメンタルを壊したり、強気に味方エレメンタルを前線に配置したりしよう。
キーパーであれば、足を止めて回復しておくのも大事な務めだ。

エレメンタルを置くことのリスク

エレメンタルを配置している間、ユニットは無防備(乱戦しても敵にダメージが与えられない)になる。
この状態で敵に接近されると一方的にボコられてしまうので、敵が近くに居る時は良く考えよう。
当たり前の話だが、アビボタンとタルボタンを間違えると致命傷になってしまうぞ。
キーパーはかなり早く設置できるが、シーカーとマスターは結構遅い。

召喚獣の出てくる位置 轢き逃げを避けるために

召喚獣の出現位置は、基本的には魔法陣のド真ん中だ。
召喚ギリギリで領域を増やされた場合はともかく、これで大体の位置は絞り込める。
召喚ゲージが最大になると魔法陣の中にサークルが描かれる。召喚獣はこの中心に出現するのでこれを目安にしよう。

ただし、一部の要塞デッキは一箇所に大量のエレメンタルを配置する。
その場合は魔法陣の重心が偏り、召喚獣はかなり要塞寄りに出現するようになる。
「要塞を崩しに行ったら目の前に召喚獣が!」 これは本当に多いので忘れないように。

召喚獣を迎撃したい マスターの立ち位置

召喚獣は攻撃力が非常に高いせいで、並みのキーパーとシーカーは蹴散らされてしまう。
戦闘という1点において「接近し、お互いの体力を削りあう」事しか出来ないため、圧倒的な存在に無力なのだ。
しかし、普段はATKが低く軽視されがちなマスター達は、その条件とは無縁の存在。
ガンガン撃てばさしもの召喚獣も出番はグッと少なくなるぞ。
マスターはその射程のおかげで、盤面端に行く必要はまず無い。
戦闘に参加させつつ、敵召喚獣に横槍を入れやすい位置を探ってみよう。

召喚士を攻撃されると? 全てはチャンス

MPは悠久の車輪の根幹の1つであり、盤面にユニットが揃っているほど回復しない。
逆にユニットが揃っていない程回復は早くなる。ここまでは基本だ。
実は召喚士を攻撃され始めることでも、MPの回転率は上がる。
これを攻防共に視野に入れた行動が出来れば、もう一人前と断言できる。
有体に言えば「守りにおいては諦めず、攻めにおいては油断しないように」って話だけど。

1コストシーカーの本領を見よ! 特攻樽立て

1コストのシーカー。自身より弱い者が滅多に居ないため、
その足を活かして追撃役を買おうにも、基本的には返り討ちが関の山……。
では彼等が活きる役割とはなんなのか? 答えは単純明快、エレメンタルの配置だ。

ATKが低いためユニットはおろかエレメンタルを壊す事も苦手だが、
エレメンタル配置の早さと足の速さだけなら、高コストと一切変わりない。
隙を見つけて敵陣に飛び込みエレメンタルを配置できれば、相手が対応しない限り広い領域を保てる。
一家に一台!是非1コストにはシーカーを加えておきたいところだ。

ちなみに5thバージョン使用率1位を誇る1コストのシーカー、リゼ(2010年1月15日現在ホフスに1位の座を譲っているが、それでも下位を大きく離して2位をキープ)。
彼女は前述した内容に加えて撤退しても「精霊の願い」が発動するため、
実質的に軽々しく撤退させてもデメリットを食いつぶす事が出来る。
人によってはタルを置いただけでは飽き足らず直接殴られに来る。全く恐ろしい話だ。
とくに要塞を構築したり妨害を撒いたりして「相手の動きを見て止める」黒単などは、
召喚の回転率が強さに直結するためすこぶる相性が良いと言える。かつての使用率1位、そして現状の2位はダテではない。

最大の逆転要素「潜在能力」 これを阻止する「潜在止め」

ゲーム上最も強力無比、そして他で代用できないもの。それが召喚獣の潜在能力。
潜在能力発動の目安は召喚士の体力ゲージが3割程度になり、ゲージが点滅し始める頃だ。
ジャックポットのソレを筆頭に、煮え湯を飲まされてきたプレイヤーは数知れない。
その強さから、ピンチであればこれを利用しての反撃なども充分に視野に入れるべきである。
勿論、自身が良く使う召喚獣、そして現在良く使われる召喚獣の潜在能力は熟知しておきたい。
いざと言う時に完璧に知っているかいないかは大きな差になる事が多いぞ。

それよりも問題なのは、優勢であり相手が先に潜在に入るであろう流れになった時だ。
この場合は「出来るだけ潜在直前まで相手の召喚士体力を削り、その後一気に打ち崩す」必要がある。
ある段階を超えたプレイヤーであれば、この「潜在止め」は常に頭に入れている。
潜在止めが成功した場合は、可能な限りベストの状態でそれ以降の口火を切り、
失敗してしまった場合であれば、無理をしてでも試合の展開を早めペースを握るべきだ。

要するに、ユニット同士の戦闘だけではあまり見る機会の無い召喚士体力ゲージも、
潜在が関わってくると無視出来ない……というか注視しなければならないことを覚えておきたい。
「ここで小粒の召喚なんて打たなければよかった!」「後少し喰らって潜在に入ってからのほうがよかった!」
こうした後悔が無いように気をつけよう。とにかく、慌てないように。

ダイレクトアタックを駆使したフィナーレの戦術

DAは文字通りユニットで召喚士を叩くことだ。
よほどパワーのあるユニットで無い限りダメージは微々たるものだが、
ゲーム終盤になってくると、このダイレクトアタックも状況次第で致命傷になり得る。
時間切れ間際に留まらず、片側が潜在に入りゲーム展開が加速する状況では尚更のこと。
ダイレクトアタックを完全に避けようと思うなら、回復エリアに留まっているだけではいけない。
こちらから出向いて味方召喚士へ迫る敵ユニットを食い止める必要がある。
勿論、こちらから相手召喚士へユニットを派遣するのも攻防一体となって優秀な選択だ。

この辺りを華麗に立ち回るのは車輪プレイヤーとしての経験が必要だが、
なんであれ、最後の最後まで普通の陣取り合戦をしようと思ってはいけない。

最大の恐怖とは、知らぬ事

ゲームや相手のカードをよく知らないと、どんなに堅守していても隙を突かれてしまうし、
思わぬ迎撃を受けて、攻め込んだこちらのユニットが壊滅してしまうことも少なくない。
機会があればWikiを読んだり動画を観たりして、少しでも知識を蓄えておこう。
自分よりも戦えるプレイヤーとコンタクトを取るのも1つの上達への道だ。
一人では見えてこなかったものが見えてきた……そんな頃には、もう初心者ではなくなっている筈!