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バランス型デッキ

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バランス型デッキ




3/2/2/2/1型デッキ


キーパー主体型デッキ


デッキ作成例:

カード名 ユニット レベル コスト
タンシー キーパー 3 3
レマン キーパー 2 2
レシャ シーカー 2 2
セレ マスター 2 2
ナスタ シーカー 1 1

セレの援護を受けてタンシー・レマンで片面制圧→召喚直前にレシャ・ナスタで陣地拡大を狙う。
足の遅いキーパーをどう護るかが鍵。

デッキ作成例:ジギコンカルマ

カード名 ユニット レベル コスト
カルマ キーパー 3 3
キャンディー シーカー 2 3
コンフリー キーパー 2 2
ジギタリス マスター 2 2
リゼ シーカー 1 1

旧バージョンから長く支持されてきた通称ジギコンに、2.14新カードを加えた完成度の高い黒単デッキ。
一流のスペックを誇るカルマ、オーバーコストのキャンディーのおかげで開幕も安定するようになった。
単体能力やリゼ飴などは個別詳細を参照。コンボ色も強くややテクニカルだろうか。
相手に色変えが居る場合は気軽にリゼを捨てていると泣きを見るので要注意。

難点はそれぞれに代わりとなるユニットが居ないためサイド等で崩しにくい点と、
遅効性デッキのため号令突撃型に対して相性が悪いこと。
そして黒単だけに、相手のサイドにキャンディーが居ると絶望しか待ってない点である。
カルマが高レートSRである事、あまり召喚カスタマイズが優秀ではない事も記しておく。


シーカー主体バランス型


デッキ作成例:

カード名 ユニット レベル コスト
レッドアイ シーカー 3 3
スペサルティン キーパー 2 2
タイガーアイ シーカー 2 2
ジャービ マスター 2 4
ローズクォーツ シーカー 1 1

レッドアイを中心としたバランスデッキ。1コスのローズクォーツはシリカ・ルチルなどが使われることもある。
移動速度変化系のアビリティが豊富なため、盤面制圧の面で大きなアドバンテージを取れる。

マスター主体型バランスデッキ


デッキ作成例:猫レンダー

カード名 ユニット レベル コスト
キャッツポー マスター 3 3
レマン キーパー 2 2
タイガーアイ シーカー 2 2
オーレンダー マスター 2 2
アルネ シーカー 1 1

稼働初期に流行した人気デッキの一つで、おそらく一番最初に固有の名称がついたデッキ。
優秀なマスターであるUC歌う花園の キャッツポーとC神の原の オーレンダーの2枚で盤面を支配し、残りの5コス分で魔法陣を展開していく。
現在(ver2.11)ではシーカー主体のデッキが流行っているためほとんど使う人はいないが、未だにシナリオでは健在である。


3/3/2/1/1型デッキ


デッキ作成例:

カード名 ユニット レベル コスト
アスター シーカー 3 3
キャッツポー マスター 3 3
リード キーパー 2 2
ナスタ シーカー 1 1
フォーミラ シーカー 1 2

緑単アスター強化型。ほとんどのユニットがAP2の為、序盤から一気に攻め込むことが可能。
キャッツポーをガーベラにすることもあり。


カード名 ユニット レベル コスト
レッドアイ シーカー 3 3
ガルーダ マスター 3 3
タイガーアイ シーカー 2 2
エシネア キーパー 1 1
クリン マスター 1 1

鮫王中心雨デッキ。2匹の鮫を重ね合わせ、ガルーダの援護を受けて突撃してくる様はまさに圧巻。
ガルーダのアビリティで高コストにも対抗出来るが、3枚がR以上というのが一番のネック。
ガルーダ→チェルミで低資産かつ更なる速度上昇が見込める。


デッキ作成例:白薔薇

カード名 ユニット レベル コスト
アルヴ キーパー 3 3
ブランド シーカー 3 3
アヴェル マスター 2 2
シュコダ シーカー 1 1
ヴィスティス キーパー 1 1

白単色バランス。単色で(盛大に)光るブランドが入っているため3剣を単色向けのアルヴにしてあるが、
アルカディアには他にチュレージ/ダーク/フランシャードと名だたる3剣が揃い踏みで、好みで選べる。
デッキの性質は、高スペックユニット達をちょっとした関連と統合性で丁寧に包んだ、
これぞまさにバランス型といったところ。レマンやリオン等使いやすい白を絡めた派生も多い
※アベ猫デッキはかなり勝手が異なる。使用者の体感が気になるところ

3コスが倒れると高いラインに敷いたアヴェルのエンチャを維持できないため、手数が減ってしまう
昼であるならまだしも、夜に無理をするのは強引に相手が流れを作ってきた時くらいだろうか
また、ジャックポットのビームは貫通力があり、防御力UP無視。覚えておくと足しになるかもしれない
まあエンチャ頼みのデッキ相手にJPを選んでくることは少ないが……

ルテニリデッキ等もそうだが、相手のデッキに比べて爆発力に劣る事が多い。切り札には要注意



中~高レベル型デッキ


カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果
U ネカル 3 3 シーカー 51 囮作戦 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、遠距離攻撃範囲を縮小する。
C チェルミ 3 3 マスター 40 弔いの歌 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの移動力を上げる。
U タンシー 3 3 キーパー 59 大牙 2 一定時間の間、このユニットの攻撃力と防御力を上げる。時間帯が夜の場合、上げる数値を増やす。
C コキア 1 1 キーパー 39 赤き魔眼 2 (このアビリティは範囲内で敵ユニットがアビリティを使用した時のみ使用することができる。)敵ユニットのアビリティの使用を無効化する。
運用例 高レベマスター殺しアビのネカルで高レベ/コスのマスター対策、
3コスマスター最高のATKを持ち、自身を含んだ移動力上昇アビのチェルミによる高水準の後方支援、
カウンターアビのコキアでやっかいなアビを封じ、5コスにも迫るATKに出来るタンシーで盤面整理を図るデッキ。
とどのつまり、このゲームの基本中の基本を詰め込んだもの。
長所は、ほぼあらゆるデッキタイプに対応できる柔軟性。
短所は、尖ったタイプ(コンボデッキ等)の好きにさせてしまうと、後の建て直しが難しいという点。
結局のところ、「物を言うのはプレイヤースキル」だという事を思い知らされるデッキでもある。



変則型中~高レベルデッキ

1stエキスパンションで追加されたレベルよりコストが高いカードを入れ、
カード単体の強さを維持しつつ、デッキ枚数を増やしアドバンテージを得る形。
現状(Ver2.10)ではジャービ、ティベス、フェルス、ティート、ちびぴゅーた、フォーミラが該当。
中でもジャービのほぼLV3と同等の能力は特筆に価する。
余談だが、上記カードを全て入れると8LVとなるが、総コストは脅威の17である。


その他バランス型


ダメアビデッキ

グランガイアに多く存在するダメージを与えるアビリティ(ダメアビ)を使って
敵のユニット数を減らし続けるデッキ
グランガイアではゴルガルやツェ、ガシャ、シシャ、プラセなどのアビリティを多用して
敵ユニットを排除し、戦況を優位に進めることを目的としたデッキ
アビリティを補助するジュンガやチャチャニなどのユニットも入っている。

悠久の車輪のダメアビは一発即死をもぎ取るほどのダメージはなかなかないが
ユニットごとのAPで放てるために、ぶつかり合いの際に放つだけでも有利になり、対応力が高い。

ただし、何も考えずに敵を殲滅しているとMPがあっという間にたまるため、逆転される恐れが出てくる。
最終目標は常にこちらのユニットが多い戦況を作りだして常に維持することにある。

触診治療デッキ

カトレヤさんのアビリティ『触診治療』を利用して、低コスユニットを際限なく送り出すデッキ。
リフィーやリゼなど低コス精霊持ちを投げて高速召喚、パルナスなどを片隅に陣取る高Lvキーパーに延々と当てて排除したり、
半バニラユニットを即時復活させるなど、普通のバランスと比べてMPアドバンテージを取り易い事を利用した戦術が利用可能。
似たようなアビ持ちのカルミアさんとは違い、
本人も前線に耐えるスペックである事と、アビの使えない状況でもスキルが活きるので隙がなく使いやすい。

カララト

カラコ+ララトに代表される、関連補正で攻撃範囲拡大されるキーパーを軸に立ち回るデッキ。
2コスト以上のマスターが居れば充分対応できるが、逆を言うとマスター以外が単体で対応するのはまず無理。
このコンボ一番の凶悪さは、召喚獣をZOCで止めながら撲殺できる事だ…ったがVER.2.10で修正されZOC拡大はなくなり、
凡庸なバランスデッキとなった。更にエンチャ持ちを二体も抱えている為、少々扱いづらい。
利点としては比較的組みやすいカードで構成されている事。(チョモラがRだが、高レートRではないので安く入手しやすい)

カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果
C カラコ 2 2 キーパー 53 炎壁の召喚 2 範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「近接攻撃が可能になる」 。
C ララト 2 2 マスター 32 火蜥蜴の召喚 3 範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「遠距離攻撃が可能になる」 。
UC プルナ 3 3 シーカー 54 魔竜突撃 2 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げる。効果終了まで、アビリティ使用時にこのユニットが向いていた方向に強制移動をする。
UC ガシャ 2 2 シーカー 41 血虎咆哮 2 範囲内の敵ユニットと敵召喚獣の中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。
R チョモラ 1 1 キーパー 33 一気阿成 1 一定時間の間、味方グランガイアのエレメンタルの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。
コメント 弱体化して一強ではなくなったとはいえ、バランスはかなりいい出来なのでプレイヤーしだいで化ける。

ゴブリンワラ

カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果
U ナスル 3 3 キーパー 59 間違った修繕 2 範囲内のエレメンタルの中からランダムに1個を選び破壊する。
その場合、エレメンタルを作成したユニットの召喚士にダメージを与える。
C ララト 2 2 マスター 32 火蜥蜴の召喚 2 範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「遠距離攻撃が可能になる
U ガシャ 2 2 シーカー 41 血虎咆哮 2 範囲内の敵ユニットと敵召喚獣の中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。
U オユー 1 1 キーパー 33 発掘作業 1 範囲内のエレメンタルを破壊する。
C ヒドゥ 1 1 シーカー 26 死鳥飛翔 1 一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。天候が晴れの場合、効果時間を増やす。
C シシャ 1 1 マスター 16 炎の波 3 範囲内の敵ユニットと敵召喚獣にダメージを与える。天候が晴れの場合、与えるダメージを増やす。
運用例 オユー、ヒドゥ、シシャ、ブロなどの優秀なコスト1のゴブリンを多数採用したデッキ。
プルナやナスル、ララトなどを中軸に組まれることが多い。
単体強化、エンチャント、エレメンタル破壊などの多彩な要素がバランスよく組み込まれている。
召喚獣カスタマイズにマイナスのものが多いのが不安。


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