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簡易決闘ルール



概要

このルールは1対1で戦闘を行うために制定されたルールである。

勝敗について

以下3ついずれかの条件が達成した者が勝者となります。
  • 相手に負けを認めさせる。(降参宣言をさせる)
  • 相手身代わり君の【体力】を0にする。(相手の撃破)
  • 設定されたラウンド数の終了時点で、残りの【体力】が多い側の勝利となる。(残存【体力】判定による勝利)


決闘前の準備

このルールで遊ぶ場合、【身代わり君】を作成する必要があります。
【身代わり君】の作成方法は以下のように行われます。
1.ステータスの作成
2.スキルセットの設定
3.身代わり君完成

【身代わり君】のステータスと概要

あなたへのダメージと、コストを代わりに引き受けてくれる人形です。
大切にしてあげてください。
身代わり君の【体力】・【魔力】・【底力】は次のように決定されます。

【体力】=MHP÷10(端数切り上げ)
【魔力】=MMP÷10(端数切り上げ)
【底力】=5

【体力】
 身代わり君の持つHPのようなものです。
 どれだけ低威力の攻撃であっても、最低1は減ります、儚いです。
 攻撃のダメージを受けないようにするには、相手の攻撃を無効化するか、回避する必要があります。

【魔力】
 身代わり君の持つMPのようなものです。
 これがなくなっても戦闘は続行出来ますが、
 コストが足りないとスキルセットを使用することが出来なくなります。

【底力】
 身代わり君にとってのLPであり信仰です。
 身代わり君の重要なリソースです。大切にしてください。

【物理防御や魔法防御】
 身代わり君には物理防御、魔法防御、結界強度、行動値の4つを記載しておくといいでしょう。

ステータス作成例

■夕凪京介の身代わり君
物理防御25 魔法防御11 結界強度2 行動値18
【体力】9
【魔力】10
【底力】5

【身代わり君】とスキルセット作成

スキルセットにはアクティブスキル(アイテム含む)を4つまで、更に枠外スキルを1つまで設定することが出来ます。
1ラウンドの最初にスキルセットを選択し、行動を開始します。
なお、同じタイミングのスキルは1つのスキルセットにつき1つまでしか設定することは出来ません。
アイテム効果であれば、同タイミングであっても設定可能です。
また、スキルセットに登録していなくても、スキルを使用しない行動(回避判定、通常攻撃)は使用可能です。

コストについて

使用するコストは【登録したスキルのMPコスト合計値÷10】を【使用魔力】(端数切り上げ)
【登録したスキルのHPコスト合計値÷10】を【使用体力】(端数切り上げ)
【LPコスト合計値+信仰コスト合計値】を【使用底力】として記載します。
なお、消費コストが変動するスキルの場合、あらかじめどれぐらいの消費をするのかを記載しておきましょう。

枠外スキル

枠外スキルはスキルセットにセットしていなくても使用可能なスキルとなります。
これはスキルセットを選ぶ前に使用されることも想定しています。

◎作成例(夕凪京介の場合)
■スキルセット1【使用魔力】4
[フォールアクト][物理魔法論][フレイムボム][貧なる万能]

■スキルセット2【使用魔力】2 【使用体力】2 【使用底力】1
[フォールダウン][血の魔剣SL5(20)][矛盾提起SL3][霊魂武装SL3]

■スキルセット3【使用魔力】2
[縮地SL1][【再動】自在の刃SL1][矛盾提起SL3][貧なる万能]

■枠外スキル 【使用魔力】1
[時間停止]

※特殊ルール
  • DR直前直後のダメージ増加スキルは、判定:自動成功のスキルのダメージロールには使用出来ないものとする。
  • [聖典術式:守]等のダメージ減少スキルによって防いでも、攻撃が命中してる場合は【生命】に1点のダメージが発生するものとする。


簡易決闘の戦闘処理

簡易決闘ルールでは以下の順に戦闘処理を行う。
1.スキルセット宣言
2.ダメージロールフェイズ
3.判定フェイズ
4.ラウンド終了時効果解決フェイズ

スキルセット宣言

ラウンド開始時に使用するスキルセットを宣言します。
スキルセットを宣言は以下の条件のより上位の条件に当てはまるキャラクターから宣言することとなる。
このときに決まった順番はそのラウンド中、ダメージロールフェイズや判定フェイズでも同じ順番で行うこととなります。

1.前ラウンドにて攻撃を一方的に与えた
2.行動値が遅い
3.現在【体力】が高い
4.3つとも当てはまらない場合、お互いに2Dを振り、出目が相手より低い

ダメージロールフェイズ

命中判定や魔法判定を行う前にスキルセットのダメージ発生量を決定します。
自分の攻撃がどれぐらいダメージが通るのかを決定する。
与えたダメージの10分の1(端数切り上げ)が相手の【体力】へ与えたダメージとなります。
なお、与えたダメージが0であっても、攻撃が命中していた場合、相手の【体力】には1点のダメージが与えられるものとします。

判定フェイズ

お互いに簡易決闘ルールでの判定は常に+3Dされた状態で行われます。
ただし、以下の条件でファンブルするので、注意してください。
ダイス数が4以下 出目1が1つ以上でファンブル
ダイス数が7以下 出目1が2つ以上でファンブル
ダイス数が10以下 出目1が3つ以上でファンブル
それ以上 出目1が4つ以上でファンブル
※ファンブル条件が満たされている場合、クリティカルであっても失敗として扱います。

なお、判定処理は以下のように行われます。
また、リアクションスキルによるダメージロールや、クリティカルによるダメージ増加は判定フェイズ中でも発生します。
  • 先手側攻撃判定→後手側リアクション
  • 後手側攻撃判定→先手側リアクション

ラウンド終了時

ラウンド終了時は以下のような順に処理が行われます。
1.メジャーアクションによる効果解決
2.攻撃やリアクションによるダメージロールと防御側の防御値とスキルを参照し、【体力】の減少を減少させる。
3.クリンナップスキル及びバッドステータス等の効果解決プロセス
4.現在の【体力】を確認し、0以下になっていれば戦闘不能となる。
5.次ラウンドへ

相打判定

 ラウンド終了時に相打ちになった場合、どちらが先に立ち上がったかの判定を行う。
 これは2D+【行動力】によって判定する。(底力も使用可能)

【底力】について
底力は、以下のように使用することが出来ます。
  • スキルコスト
  • 判定時、【底力】1点につき+2Dすることが出来る。
  • 判定時、【底力】を1点消費する毎に【出目】を1つ振り直すことが出来る。
  • ダメージロールフェイズに使用することで、1点消費につき相手の【体力】に1ダメージ。
 判定フェイズに攻撃を命中させていない場合、このダメージは発生しない。

複数回攻撃について

 1ラウンドに複数回攻撃する場合、
 ダメージロールフェイズにリアクションによるダメージを除き全て行ってください。
 その後、判定フェイズでは、それぞれ与える予定のダメージを個別に宣言して判定を行ってください。

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