軍団戦ルール

「軍団戦ルール」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

軍団戦ルール」(2019/06/23 (日) 04:28:00) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents() ---- *軍団戦ルールとは!! ----  ジパングにおける合戦! 領土を奪い合う真剣勝負!  その前哨戦をルール化させんとしたのが本軍団戦ルールである!  本ルールの使用は主に「ミドルフェイズ」を想定している!  初めに持つは十の骰子!  されど状況は戦場・武将・経緯によって千差万別。骰子の数が異なることもあろう。  そこからは武将の腕の鳴り所。  権謀術数・英傑無双・堅実方策にて骰子を溜めよ!  双方骰子を定めし時、決戦の火蓋が切って落とされる!  形勢の優劣は無論、骰子の目の合計が大きいほうが優っている!  軍団戦リザルトにて戦の中途結果が明らかとなる。  それらを以て次なるシーンへと移るべし! ---- *オープニングフェイズ ---- **概要 オープニングフェイズでは合戦における状況羅列を行う。 &bold(){基礎戦力ダイス数を10D}とし、&bold(){[状況ピース]の設定によって軍団戦リザルトにおけるダイス数を増減}する。 **GMが行うこと ・オープニングフェイズにおける戦場、GM提示状況ピースの定義およびPLへの提示 ・メインフェイズにおける先攻後攻、フェイズ数の設定 **PLが行うこと ・オープニングフェイズにおける戦場、GM提示状況ピースの提示を受けての状況ピース提案 **状況羅列 オープニングフェイズでは現在の状況を[状況ピース]を当てはめ、ダイスをドンドン加算または減算していく 戦場例:  地形:【柾良城練兵所】平地野戦[軍団数上限4000人]  柾良城の練兵所内。部隊は平野で、天候は快晴にセットされている。  森林などの視界を遮る物はなく、伏兵は難しい。  地形:【何某山】山間部野戦[軍団数上限1500人]  何某山における山間部。大軍が通過できる山道は限られている。天候は曇り。  林が生い茂っており、兵を伏せられる箇所が多数存在する。  地形:【飛竜の住処】峡谷野戦[軍団数上限600人]  飛竜の住処である峡谷における戦い。大軍が通過できる山道は限られている。天候は快晴。  谷底における進軍は、翼を持つ飛竜にとっては格好の的だろう。 ***星ごとの基礎戦力 ★基礎戦力 ★5 基礎1000人 ★4 基礎700人 ★3 基礎500人 ★2 基礎300人 ★1 基礎100人 ***戦国劇場:威信練兵 戦国劇場卓のみで有効な、[[軍団戦ルール]]における兵士の練度を上げることができるシステム。 PC初期作成時の自部隊の練度は【凡兵】である。 それぞれ練度を上げるためには下記の友情喧嘩半券or信仰チケット数が必要である。 |ランクアップ|必要友情喧嘩半券or信仰チケット数| |【凡兵】→【練兵】|2| |【練兵】→【屈強】|3| |【屈強】→【精鋭】|4| ***状況ピース例 [基礎](10D) [絶望的戦力]戦力差が10倍以上である。(+15D) [圧倒的戦力]戦力差が3:1以上である。(+10D) [戦力的優位]戦力差が3:2以上である。(+5D) [精鋭部隊]自部隊兵士が全員精鋭以上である。(+8D) [屈強部隊]自部隊兵士が全員屈強以上である。(+4D) [練兵部隊]自部隊兵士が全員練兵以上である。(+2D) [弱兵部隊]自部隊兵士が全員弱兵以下である。(-4D) [地理的有利:自国]自国内での戦いである。(+3D) etc……  敵軍も状況ピースを持ち、それぞれの軍の要素をそれぞれの状況ピースに追加していく。  なお、&bold(){状況ピースはメインフェイズの行動によっても変動する場合}がある。  &bold(){類似した状況ピースは、新しく追加された状況ピースによって上書きされる。} (例:既に[自:圧倒的戦力]がある状態で、【攻撃】によって[自:絶望的戦力]を表す戦力へと変更された時  [自:圧倒的戦力]が[自:絶望的戦力]に上書きされる) *** 状況ピース種類 状況ピースは大きく分けて以下の4つに分けられる。 **** GM提示状況ピース GMが相手側もしくはPC側に付与する状況ピースを指す。 &bold(){原則、GM側はGM提示状況ピース全てをオープニングフェイズにてPLに提示すること}。 相手側例:[鬼の甲NPC]甲NPCは歴戦の将軍であり士気が上がっている(+3D) 双方側例:[山間部の戦い]戦場は凹凸が激しい山間部であり、行動することが難しくなっている(-2D) PC側例:[地理的有利:自国]自国内での戦いである。(+3D) **** 兵士状況ピース 兵数差や練度など、&bold(){各軍団における兵士の状況ピース}を指す。 &bold(){各PCが指揮する兵士の練度}については、&bold(){[[信仰チケット>https://www34.atwiki.jp/daydawn/pages/1677.html#id_c21147d6]]による成長}かGM提示状況ピースを始めとした他の要素&bold(){がなければ平凡}となる。 例:[戦力的優位]戦力差が3:2以上である。(+5D)   [丙PC衆]丙PC部隊兵士が全員練兵以上である。(+2D)   [丁PCファン]丁PC部隊兵士が全員屈強以上である。(+4D)   [戊軍]戊PC部隊兵士が全員平凡以上である。(+0D) **** PC個別状況ピース PLの提案およびGMの判断によって追加される、PC個別の状況ピース。 GMが妥当だと感じる限り&bold(){[PCの人数分]まで追加することが可能}。1PCに1つの状況ピースを定めるのが望ましい。 PCのスキル・能力値にもとづいた状況ピース:3D  例: [防御陣〈丙〉]:丙PCの卓越した指揮によって布陣に隙がなくなっている(+3D) PCの技能にもとづいた状況ピース:3D  例: [専門知識〈山野〉]:丙PCは山野の生まれであり、山間部における道筋に精通している。(+3D) PCのRPにもとづいた状況ピース:2D  例: [顔が良い]:丁PCは顔が良いから、士気が上がっている(+2D) **** PC共通状況ピース PLの提案およびGMの判断によって追加される、PC共通の状況ピース。 GMが妥当だと感じる限り&bold(){[3個]まで追加することが可能}。追加するダイス数はPC個別状況ピースと等しい。  例: [赤備え]:丙PCが揃えた紅色の鎧は他部隊も使用しており、敵軍に威圧感を持たせている(+3D)     [顔が良い双璧]:丙PCと丁PCは顔が良いから、士気が上がっている(+2D) ***状況ピース:ハッタリ 自分の状況にそぐわない状況ピースをあえて提案することが出来る。 その場合、その状況ピースは[ハッタリ]となる。 この[ハッタリ]はメインフェイズにて【看破】されるとダイス増加量が反転することに注意すること。 [ハッタリ]である[状況ピース]は陣営毎に1個までしか追加することが出来ない。 ---- *メインフェイズ ---- ** 概要 GMは各軍の先攻後攻とフェイズ数を決定する。 先攻の行動→後攻の行動を1フェイズとし、先攻→後攻→先攻……と定められたフェイズ数行っていく。 &bold(){1行動につき1PC}が以下の行動内容から行動を選択し、判定および効果反映を行う。 ** 同一キャラクター行動時 同シーンにおいて同一のキャラクターが行動する度、&bold(){判定ダイスに-2D(最低1D)}される。この効果は累積する。 ** クリティカルについて  軍団戦ルールのメインフェイズにおいて、クリティカルは発生しない。 ** 支援スキルについて &bold(){軍団戦ルールにおけるメインフェイズ時、他PCへのスキルは原則[射程:視界]または[対象:シーン]のスキルのみ適用することができる}。 各PCの行動時、各PCは武将として各部隊を指揮する立場にあるため、射程としては離れていることが考えられるためである。 **メインフェイズにおける「戦闘中」と「戦闘中以外」扱い  軍団戦ルールにおけるメインフェイズ内は、&bold(){「戦闘中」でもあり「戦闘中以外」でもある}ものとする。  機械の[戦闘用AI]のように、「戦闘中」と「戦闘中以外」における双方の効果が存在する場合、PLが各行動時に「戦闘中」か「戦闘中以外」か選択すること。 **【攻撃】以外のメインフェイズ行動における各タイミングスキル  【攻撃】以外のメインフェイズ行動において、各フェイズの行動PCは、&bold(){行動PC自身が持つスキルを3個まで使用する}ことができる。  【攻撃】時には特に使用スキル数制限は存在しない。 **行動内容 ***【知略】 知力判定を行い&bold(){[(達成値÷6)+1]}のダイスを増加させる。 相手が既に【知略】を行っていた場合、達成値は相殺される。達成値が0ならばダイス増加は行われない。 これは陣営毎に1度までしか行うことが出来ない。 (例:敵達成値20:味方達成値26 → 敵達成値0:味方達成値6=敵+0D:味方+2D) ***【看破】 [状況ピース]全体を指定し 相手の代表者との[知力]対決判定を仕掛ける。 その判定に勝利し、[ハッタリ]である[状況ピース]が存在した場合、 [ハッタリ]である[状況ピース]を無効化し、増減ダイス数を逆転させる。 [ハッタリ]である[状況ピース]が存在しなかった場合は何の効果も発揮されない。 ***【攻撃】 相手部隊に対して先んじて攻撃を行うことが出来る。 行動者はセットアップ不在のメインプロセスによって攻撃を行う。この攻撃は不意打ちとして処理される。 対象とする部隊について、【索敵】を味方軍が既に行っている場合は、【索敵】の達成値に応じて攻撃者が任意に選ぶことができる。【索敵】を行ってない場合は、相手部隊の中からランダムに選択すること。また、【索敵】を行っている場合でもランダムに選択することができる。 行った攻撃のダメージ値が相手軍団兵士のHP資質を上回っていた場合、撃破したものとして扱う。撃破時、単体攻撃ならば最大50人を、複数・範囲攻撃であれば最大100人、シーン攻撃であれば最大150人を&bold(){選択相手部隊から除外}する。 除外された結果として&bold(){相手部隊の兵士数が初期数の三分の二未満}となった時、該当部隊は&bold(){【壊滅】状態}となる。 &bold(){【壊滅】状態となった時、GMが妥当と判断する部隊に関連した状況ピースを取り除く}。 ****兵士のHP資質  精鋭:【HP】150【物防】50【魔防】50  屈強:【HP】125【物防】25【魔防】25  練兵:【HP】100  平凡:【HP】75  弱兵:【HP】50 ****【防衛】  【防衛】は相手側の&bold(){【攻撃】における対象選択時に各部隊が宣言できる行動}である。この行動はフェイズ進行に影響しない。  &bold(){宣言した部隊が【攻撃】の対象となる}。ただし少なからず陣形が乱れるため、【攻撃】の成否に関わらず&bold(){【攻撃】側のダイスが+4D}される。  これは陣営毎に1度までしか行うことが出来ない。 ****スポットルール:乱戦の刻  乱戦の刻は、軍団戦ルールにおける【攻撃】を強化するスポットルールである。争え。  &bold(){このスポットルールを用いる時は、オープニングフェイズにてGMが使用を宣言する}。  その時、【攻撃】に以下のルールを追加する。 ・撃破時、&bold(){[(相手兵士HP+物防+魔防)÷25 + 撃破人数÷50]}のダイスを増加する。  つまり精鋭兵士を範囲攻撃として100人撃破した時は(250÷25)+(100÷50)としてエンドフェイズのダイスが+12増加する。 ***【築陣】 築陣判定として5Dを振り&bold(){[(達成値÷8)+2]}のダイスを増加させる。 この達成値は陣営毎に加算され、ダイスの増加量は最終的な達成値に基づいて算出される。 兵士たちに陣地や攻城兵器の組み立てを行わせる。 (例:達成値20+達成値15→達成値35=+7D) ***【移動】 敏捷判定を行い&bold(){[(達成値÷10)+3]}のダイスを増加させる。 相手が既に【移動】を行っていた場合、達成値は相殺される。達成値が0ならばダイス増加は行われない。 これは陣営毎に1度までしか行うことが出来ない。 (例:敵達成値15:味方達成値24 → 敵達成値0:味方達成値9=敵+0D:味方+3D) ***【索敵】 情報収集判定または探索判定を行い&bold(){[(達成値÷10)+1]}のダイスを増加させる。 次フェイズの自軍行動におけるダイスに+2Dし、ダメージに+30する。 また、星ごとの部隊発見難易度をそれぞれ達成することで、【攻撃】における部隊選択が可能になる。 ***星ごとの部隊捕捉難易度 ★5 必要達成値0 ★4 必要達成値11 ★3 必要達成値22 ★2 必要達成値33 ★1 必要達成値44 星が低いほど部隊捕捉難易度は高い。 ---- *エンドフェイズ ---- ここまでに積み重ねたダイスを振り、この達成値を比べ合うことで勝敗を決する。 このエンドフェイズのダイスロールは、いかなるスキルやアイテム、信仰でも振り直しおよびダイス量ダイス目操作を行う事ができない。 ダイスロールによる達成値差によって戦闘リザルトが行われることとなる。 ダイスロールは基礎10D+増加Dとなり、6が出た数だけ振り足しが行われる。 例:24D DiceBot : (24D6) → 75[4,4,6,5,3,4,1,1,1,2,6,2,4,4,6,2,1,1,4,2,4,2,1,5] → 75   6の数が3つのため3D振り足し   3D+75 DiceBot : (3D6+75) → 10[3,5,2]+75 → 85   最終達成値は85 **軍団戦リザルト(暫定) 最終的な達成値に40以上の差で勝利:圧勝 最終的な達成値に15以上の差で勝利:快勝 最終的な達成値に7以上の差で勝利:辛勝 最終的な達成値に1~6の差で勝利:状況有利 最終的な達成値に差がない:特になし 最終的な達成値に1~6の差で勝利:状況不利 最終的な達成値に7以上の差で勝利:惜敗 最終的な達成値に15以上の差で勝利:惨敗 最終的な達成値に40以上の差で勝利:壊滅
#contents() ---- *軍団戦ルールとは!! ----  ジパングにおける合戦! 領土を奪い合う真剣勝負!  その前哨戦をルール化させんとしたのが本軍団戦ルールである!  本ルールの使用は主に「ミドルフェイズ」を想定している!  初めに持つは十の骰子!  されど状況は戦場・武将・経緯によって千差万別。骰子の数が異なることもあろう。  そこからは武将の腕の鳴り所。  権謀術数・英傑無双・堅実方策にて骰子を溜めよ!  双方骰子を定めし時、決戦の火蓋が切って落とされる!  形勢の優劣は無論、骰子の目の合計が大きいほうが優っている!  軍団戦リザルトにて戦の中途結果が明らかとなる。  それらを以て次なるシーンへと移るべし! ---- *オープニングフェイズ ---- **概要 オープニングフェイズでは合戦における状況羅列を行う。 &bold(){基礎戦力ダイス数を10D}とし、&bold(){[状況ピース]の設定によって軍団戦リザルトにおけるダイス数を増減}する。 **GMが行うこと ・オープニングフェイズにおける戦場、GM提示状況ピースの定義およびPLへの提示 ・メインフェイズにおける先攻後攻、フェイズ数の設定 **PLが行うこと ・オープニングフェイズにおける戦場、GM提示状況ピースの提示を受けての状況ピース提案 **状況羅列 オープニングフェイズでは現在の状況を[状況ピース]を当てはめ、ダイスをドンドン加算または減算していく 戦場例:  地形:【柾良城練兵所】平地野戦[軍団数上限4000人]  柾良城の練兵所内。部隊は平野で、天候は快晴にセットされている。  森林などの視界を遮る物はなく、伏兵は難しい。  地形:【何某山】山間部野戦[軍団数上限1500人]  何某山における山間部。大軍が通過できる山道は限られている。天候は曇り。  林が生い茂っており、兵を伏せられる箇所が多数存在する。  地形:【飛竜の住処】峡谷野戦[軍団数上限600人]  飛竜の住処である峡谷における戦い。大軍が通過できる山道は限られている。天候は快晴。  谷底における進軍は、翼を持つ飛竜にとっては格好の的だろう。 ***星ごとの基礎戦力 ★基礎戦力 ★5 基礎1000人 ★4 基礎700人 ★3 基礎500人 ★2 基礎300人 ★1 基礎100人 ***戦国劇場:威信練兵 戦国劇場卓のみで有効な、[[軍団戦ルール]]における兵士の練度を上げることができるシステム。 PC初期作成時の自部隊の練度は【凡兵】である。 それぞれ練度を上げるためには下記の友情喧嘩半券or信仰チケット数が必要である。 |ランクアップ|必要友情喧嘩半券or信仰チケット数| |【凡兵】→【練兵】|2| |【練兵】→【屈強】|3| |【屈強】→【精鋭】|4| ***状況ピース例 [基礎](10D) [絶望的戦力]戦力差が10倍以上である。(+15D) [圧倒的戦力]戦力差が3:1以上である。(+10D) [戦力的優位]戦力差が3:2以上である。(+5D) [精鋭部隊]自部隊兵士が全員精鋭以上である。(+8D) [屈強部隊]自部隊兵士が全員屈強以上である。(+4D) [練兵部隊]自部隊兵士が全員練兵以上である。(+2D) [弱兵部隊]自部隊兵士が全員弱兵以下である。(-4D) [地理的有利:自国]自国内での戦いである。(+3D) etc……  敵軍も状況ピースを持ち、それぞれの軍の要素をそれぞれの状況ピースに追加していく。  なお、&bold(){状況ピースはメインフェイズの行動によっても変動する場合}がある。  &bold(){類似した状況ピースは、新しく追加された状況ピースによって上書きされる。} (例:既に[自:圧倒的戦力]がある状態で、【攻撃】によって[自:絶望的戦力]を表す戦力へと変更された時  [自:圧倒的戦力]が[自:絶望的戦力]に上書きされる) *** 状況ピース種類 状況ピースは大きく分けて以下の4つに分けられる。 **** GM提示状況ピース GMが相手側もしくはPC側に付与する状況ピースを指す。 &bold(){原則、GM側はGM提示状況ピース全てをオープニングフェイズにてPLに提示すること}。 相手側例:[鬼の甲NPC]甲NPCは歴戦の将軍であり士気が上がっている(+3D) 双方側例:[山間部の戦い]戦場は凹凸が激しい山間部であり、行動することが難しくなっている(-2D) PC側例:[地理的有利:自国]自国内での戦いである。(+3D) **** 兵士状況ピース 兵数差や練度など、&bold(){各軍団における兵士の状況ピース}を指す。 &bold(){各PCが指揮する兵士の練度}については、&bold(){[[信仰チケット>https://www34.atwiki.jp/daydawn/pages/1677.html#id_c21147d6]]による成長}かGM提示状況ピースを始めとした他の要素&bold(){がなければ平凡}となる。 例:[戦力的優位]戦力差が3:2以上である。(+5D)   [丙PC衆]丙PC部隊兵士が全員練兵以上である。(+2D)   [丁PCファン]丁PC部隊兵士が全員屈強以上である。(+4D)   [戊軍]戊PC部隊兵士が全員平凡以上である。(+0D) **** PC個別状況ピース PLの提案およびGMの判断によって追加される、PC個別の状況ピース。 GMが妥当だと感じる限り&bold(){[PCの人数分]まで追加することが可能}。1PCに1つの状況ピースを定めるのが望ましい。 PCのスキル・能力値にもとづいた状況ピース:3D  例: [防御陣〈丙〉]:丙PCの卓越した指揮によって布陣に隙がなくなっている(+3D) PCの技能にもとづいた状況ピース:3D  例: [専門知識〈山野〉]:丙PCは山野の生まれであり、山間部における道筋に精通している。(+3D) PCのRPにもとづいた状況ピース:2D  例: [顔が良い]:丁PCは顔が良いから、士気が上がっている(+2D) **** PC共通状況ピース PLの提案およびGMの判断によって追加される、PC共通の状況ピース。 GMが妥当だと感じる限り&bold(){[3個]まで追加することが可能}。追加するダイス数はPC個別状況ピースと等しい。  例: [赤備え]:丙PCが揃えた紅色の鎧は他部隊も使用しており、敵軍に威圧感を持たせている(+3D)     [顔が良い双璧]:丙PCと丁PCは顔が良いから、士気が上がっている(+2D) ***状況ピース:ハッタリ 自分の状況にそぐわない状況ピースをあえて提案することが出来る。 その場合、その状況ピースは[ハッタリ]となる。 この[ハッタリ]はメインフェイズにて【看破】されるとダイス増加量が反転することに注意すること。 [ハッタリ]である[状況ピース]は陣営毎に1個までしか追加することが出来ない。 ---- *メインフェイズ ---- ** 概要 GMは各軍の先攻後攻とフェイズ数を決定する。 先攻の行動→後攻の行動を1フェイズとし、先攻→後攻→先攻……と定められたフェイズ数行っていく。 &bold(){1行動につき1PC}が以下の行動内容から行動を選択し、判定および効果反映を行う。 ** 同一キャラクター行動時 同シーンにおいて同一のキャラクターが行動する度、&bold(){判定ダイスに-2D(最低1D)}される。この効果は累積する。 ** クリティカルについて  軍団戦ルールのメインフェイズにおいて、クリティカルは発生しない。 ** 支援スキルについて &bold(){軍団戦ルールにおけるメインフェイズ時、他PCへのスキルは原則[射程:視界]または[対象:シーン]のスキルのみ適用することができる}。 各PCの行動時、各PCは武将として各部隊を指揮する立場にあるため、射程としては離れていることが考えられるためである。 **メインフェイズにおける「戦闘中」と「戦闘中以外」扱い  軍団戦ルールにおけるメインフェイズ内は、&bold(){「戦闘中」でもあり「戦闘中以外」でもある}ものとする。  機械の[戦闘用AI]のように、「戦闘中」と「戦闘中以外」における双方の効果が存在する場合、PLが各行動時に「戦闘中」か「戦闘中以外」か選択すること。 **【攻撃】以外のメインフェイズ行動における各タイミングスキル  【攻撃】以外のメインフェイズ行動において、各フェイズの行動PCは、&bold(){行動PC自身が持つスキルを3個まで使用する}ことができる。  【攻撃】時には特に使用スキル数制限は存在しない。 **行動内容 ***【知略】 知力判定を行い&bold(){[(達成値÷6)+1]}のダイスを増加させる。 相手が既に【知略】を行っていた場合、達成値は相殺される。達成値が0ならばダイス増加は行われない。 これは陣営毎に1度までしか行うことが出来ない。 (例:敵達成値20:味方達成値26 → 敵達成値0:味方達成値6=敵+0D:味方+2D) ***【看破】 [状況ピース]全体を指定し 相手の代表者との[知力]対決判定を仕掛ける。 その判定に勝利し、[ハッタリ]である[状況ピース]が存在した場合、 [ハッタリ]である[状況ピース]を無効化し、増減ダイス数を逆転させる。 [ハッタリ]である[状況ピース]が存在しなかった場合は何の効果も発揮されない。 ***【攻撃】 相手部隊に対して先んじて攻撃を行うことが出来る。 行動者はセットアップ不在のメインプロセスによって攻撃を行う。この攻撃は不意打ちとして処理される。 対象とする部隊について、【索敵】を味方軍が既に行っている場合は、【索敵】の達成値に応じて攻撃者が任意に選ぶことができる。【索敵】を行ってない場合は、相手部隊の中からランダムに選択すること。また、【索敵】を行っている場合でもランダムに選択することができる。 行った攻撃のダメージ値が相手軍団兵士のHP資質を上回っていた場合、撃破したものとして扱う。撃破時、単体攻撃ならば最大50人を、複数・範囲攻撃であれば最大100人、シーン攻撃であれば最大150人を&bold(){選択相手部隊から除外}する。 除外された結果として&bold(){相手部隊の兵士数が初期数の三分の二未満}となった時、該当部隊は&bold(){【壊滅】状態}となる。 &bold(){【壊滅】状態となった時、GMが妥当と判断する部隊に関連した状況ピースを取り除く}。 ****兵士のHP資質  精鋭:【HP】150【物防】50【魔防】50  屈強:【HP】125【物防】25【魔防】25  練兵:【HP】100  平凡:【HP】75  弱兵:【HP】50 ****【防衛】  【防衛】は相手側の&bold(){【攻撃】における対象選択時に各部隊が宣言できる行動}である。この行動はフェイズ進行に影響しない。  &bold(){宣言した部隊が【攻撃】の対象となる}。ただし少なからず陣形が乱れるため、【攻撃】の成否に関わらず&bold(){【攻撃】側のダイスが+4D}される。  これは陣営毎に1度までしか行うことが出来ない。 ****スポットルール:乱戦の刻  乱戦の刻は、軍団戦ルールにおける【攻撃】を強化するスポットルールである。争え。  &bold(){このスポットルールを用いる時は、オープニングフェイズにてGMが使用を宣言する}。  その時、【攻撃】に以下のルールを追加する。 ・撃破時、&bold(){[(相手兵士HP+物防+魔防)÷25 + 撃破人数÷50]}のダイスを増加する。  つまり精鋭兵士を範囲攻撃として100人撃破した時は(250÷25)+(100÷50)としてエンドフェイズのダイスが+12増加する。 ***【築陣】 築陣判定として5Dを振り&bold(){[(達成値÷8)+2]}のダイスを増加させる。 この達成値は陣営毎に加算され、ダイスの増加量は最終的な達成値に基づいて算出される。 兵士たちに陣地や攻城兵器の組み立てを行わせる。 (例:達成値20+達成値15→達成値35=+7D) ***【移動】 敏捷判定を行い&bold(){[(達成値÷10)+3]}のダイスを増加させる。 相手が既に【移動】を行っていた場合、達成値は相殺される。達成値が0ならばダイス増加は行われない。 これは陣営毎に1度までしか行うことが出来ない。 (例:敵達成値15:味方達成値24 → 敵達成値0:味方達成値9=敵+0D:味方+3D) ***【索敵】 情報収集判定または探索判定を行い&bold(){[(達成値÷10)+1]}のダイスを増加させる。 次フェイズの自軍行動におけるダイスに+2Dし、ダメージに+30する。 また、星ごとの部隊発見難易度をそれぞれ達成することで、【攻撃】における部隊選択が可能になる。 ***星ごとの部隊捕捉難易度 ★5 必要達成値0 ★4 必要達成値11 ★3 必要達成値22 ★2 必要達成値33 ★1 必要達成値44 星が低いほど部隊捕捉難易度は高い。 ---- *エンドフェイズ ---- ここまでに積み重ねたダイスを振り、この達成値を比べ合うことで勝敗を決する。 このエンドフェイズのダイスロールは、いかなるスキルやアイテム、信仰でも振り直しおよびダイス量ダイス目操作を行う事ができない。 ダイスロールによる達成値差によって戦闘リザルトが行われることとなる。 **軍団戦リザルト(暫定) 最終的な達成値に40以上の差で勝利:圧勝 最終的な達成値に15以上の差で勝利:快勝 最終的な達成値に7以上の差で勝利:辛勝 最終的な達成値に1~6の差で勝利:状況有利 最終的な達成値に差がない:特になし 最終的な達成値に1~6の差で勝利:状況不利 最終的な達成値に7以上の差で勝利:惜敗 最終的な達成値に15以上の差で勝利:惨敗 最終的な達成値に40以上の差で勝利:壊滅

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: