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<地上コンボ>


  • K*n
通常ヒット+7F有利で、発生6FのKを数回当てる。
屈ヒットだと有利が1F増えて更に難易度は下がる。

  • 2K>2D
2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。
目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。

  • 2K>2S>2D
2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。

  • K(屈ヒット)>6P
今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。
特に画面端で威力を発揮する。
主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。
他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。
ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。
2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。
また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。

  • 近S>遠S>2K>(2S)>2D
遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。
2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。

  • 近S>遠S>近S>~
遠Sから近Sに繋げるコンボ。
遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。
遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。
近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。
屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。

  • HS>2D
知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。
今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。
ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。
2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。
また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。

裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。
ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。


  • K>[JC]>マッパハンチ
今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。
コマンド方法の例 K>2369+P or K 。

  • マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~
いわゆるマッパハンチループ。
Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。
基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。
マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。
(一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。)
この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。
エリアルにいく時はPかKがおすすめ。

K>DOT
今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。
前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。
Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。

  • 2K>2HS>色々
今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。
2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。
AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。
2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。
基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。

  • 近S>パイルバンカー
今作から可能になったコンボの1つ。
ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。
要使い分け。

  • 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール
これも今作から可能になったコンボ。
屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。
ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。

  • 近S>遠S>永遠の翼>追撃
画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。
追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。
ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。
また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。
永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。


<単純エリアル>

  • JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD
もっとも基本になるエリアル。
Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。
まず最初に覚えるべきなのはこれ。
ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。
他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。

  • JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD
主に対バイケンに使用する基本エリアル。
バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。

  • JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD
主に対ジョニーに使用する基本エリアル。
ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。
他にもロボカイに使用すると安定する。

  • JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD
使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。
前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。
逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。


<拾いなおしエリアル>

※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について
  • JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い
主に中・重量級の相手に使用する。
J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。
1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。
最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。

  • JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル
主に軽量級の相手に使用する。
JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。
1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。
失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。

  • JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い
J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。
拾いに使用するのは主に2Sになる。
相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。
JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。

ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。
ジョニー エディ ヴェノム
特に安定してループ可能。

カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン
難易度は少し上がるが可能なレベル。
ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。

スレイヤー テスタメント アクセル
できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。

その他キャラ
狙わないほうが無難。


<HS空中ヒット後のエリアル>

  • 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い
今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。
ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。
成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。
この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。
また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。

  • JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い
HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。
前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。
JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。
<コンボ例>
~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD
~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD

相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。
特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。


  • JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル
HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。
中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。
ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。
状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。

  • JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い
中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。
JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。
ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。
また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。

  • HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル
前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。
HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。
一応、画面端の場合Pマッパでも可能。

特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。
画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。
ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。
また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。

  • HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い
非常に高いダメージを誇るコンボ。
スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。
条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。
(一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。)
また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。

コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。
そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。
加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。

着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。
また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、
以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。
できるだけ狙っていきたいコンボ。

  • 低空ダッシュJK>JK>着地拾い
空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。
これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。
J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。
また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。
コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。
ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。
失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。
また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。

HSの拾い方は2種類。
できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。
もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。

  • 簡単
アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ
  • 普通
チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア
  • 難しい
ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン


<CH系始動コンボ>

  • 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル
6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。
ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。
基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。
着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。
一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。
距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。
このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。

  • 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル
2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。
ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。
対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。

  • 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル
上記コンボの亜流版。
当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。
逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。
ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。
ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。

  • 2HS(CH)>拾い>エリアル
2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。
拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。
また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。

  • JHS(CH)>拾い>エリアル
JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。
特にこれといって特記する点も無し。
バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。

  • 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル
主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。
密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。
特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。
発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。

  • 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃
発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。
もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。
狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。
元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。
ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。

  • パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃
今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。
ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。
簡単な追撃方法はDOTになる。
距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。

  • DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル
今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。
単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。
そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。
こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。
要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。
悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。



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