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*切り返し
6K、ダンディーステップ、Kマッパハンチ、近S>遠S、2K>2HS(7F) 等が、代表的な切り返しポイント。
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**6K
6Kに発生できるガトリングは、Kと2Sのみなので、ガード中はこの2つを常に意識しておくと6Kに対処しやすい。
K>6Kの間は通常ガードで9F、2S>6Kなら7Fで、それぞれ直ガすると3Fずつ猶予時間が増える。
6Kは2Pでは落としにくいので、上にも判定が強いPで落とすのがおすすめ。
よくCHになるため追撃もしやすい。
また、空中攻撃から着地してすぐ6Kが来る場合もあるので、そちらも注意しておこう。
割り込み反撃が困難な場合は6KをFDするのも有効。
6Kは直ガしても相手有利なので、下手に密着するより距離を離してしまうほうが安全。
6KFの可能性も考慮して、もし6Kをガードするつもりならガードタイミング後に投げを仕込むと、ガードの場合は技漏れせず、フェイントの場合は投げられる。
タイミングミスでジャンプされることも考えて、念のため6方向+近S+HSで仕込むとジャンプにも対応しやすく、相手の着地2K等にCHが取れることもある。
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**ダンディーステップ
ダンディーステップからの発生は、パイルバンカー、クロスワイズヒール、アンダープレッシャー、イッツレイト、FBパイルバンカーの5種類。
パイルバンカーはガード後17F有利なのでHSや2HS等からコンボを決めていこう。
クロスワイズヒールは2段目まで通常ガードでも、PやKから反撃可能。
着地前だとCHでエリアルに、着地後だと地上ヒットになるので注意。
また、1段目を直前ガードすると2段目までに割り込めるので、ダンディーステップで避けてからパイルバンカーCHを狙ったり、クロスワイズヒールで返したりできる。
加えて2段目を直前ガードすると反撃猶予が増えるので、Kや2SでのCHが狙いやすく、DOTがCHしたりするのでぜひ狙っていきたい。
アンダープレッシャー単発止めは、通常ガードでこちら側2F有利。
直前ガードすると5F有利になる為、P(5F)、2P(4F)で割り込んでいける。
発生イッツレイトを最速で出された場合の間はわずか4F。
ノーマルガード後は大人しくしているか、バクステ等で逃げるほうが安全。
アンダープレッシャーを直前ガードした場合の間は7Fになるので、P、2P、K、2K、DOT、永遠の翼、前ステップ等で割り込んでいける。
イッツレイト(生)は、発生が18Fと他の技に比べてかなり遅いため、見てから小技暴れで潰せるようにしたい。
ただし、ガードしてしまうと相手側に4F有利になり、直前ガードしても相手1F有利になるので、極力ガードしないようにしたいところ。
下手に暴れてCHという事のないように注意したい。
FBパイルバンカーは通常ガードでこちら側が5F有利。
理論上Pや2Pでの反撃が間に合うものの、大きくノックバックするため反撃しにくい。
直前ガードするとKやDOTで反撃可能になるので覚えておきたい。
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**Kマッパハンチ
通常ガードの場合でもこちら側3F有利な技なので、直前ガードで6F有利。
P、2P、K、2K等で反撃できるため、中~遠距離でのKマッパ奇襲を直前ガードできると心強い。
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**近S>遠S
通常ガードでは割り込めないものの、直前ガードで間が2F開くため、密着気味なら通常投げが可能。
他にも永遠の翼で返すことができ、無敵付加マッパハンチやダンディーステップでも割り込んだり反撃可能。
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**2K>2HS
この遅めガトリングの間は、最速で繋いだとしても2K通常ガード時に7Fの間ができる。
2P(発生4F)、P(5F)、K(6F)、DOT(7Fから無敵なので勝てる)と、下段無敵のある2HS(13F)、ジャンプ攻撃等で反撃可能。
2K(6F)でも反撃できそうだが、相手の2HSにも当然下段無敵があるため一方的に負けるので注意。
直前ガードすると10Fの有利時間ができるため、さらに反撃猶予は増える。
ただし、2K>2S には注意が必要で、こちらは通常ガード時の間が2Fと短く、直前ガードでも5Fにしかならないため反撃しにくい。
一応直前ガードすれば2Pで一方的に勝つことは可能(持続当ての場合相打ち)で、2K単発止めの場合こちらの有利時間4Fで、2Pで確定反撃となるので覚えておこう。
また2Sは持続が9Fもあるため、ダンディーステップや無敵付加マッパハンチでは攻撃判定に引っかりやすいのでおすすめできない。
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**管理人の見解
切り返し方をきっちり覚えていくことは非常に重要で、攻守逆転しつつダメージを狙えるところ。
つまりこれは、逆の視点から見れば反撃される場所でもあるのでしっかり覚えておきたい。
中距離の牽制合戦にはないF単位での反撃合戦もおもしろいんじゃないかなと私的には思う。
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*切り返し
6K、ダンディーステップ、Kマッパハンチ、近S>遠S、2K>2HS(7F) 等が、代表的な切り返しポイント。
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**6K
6Kに発生できるガトリングは、Kと2Sのみなので、ガード中はこの2つを常に意識しておくと6Kに対処しやすい。
K>6Kの間は通常ガードで9F、2S>6Kなら7Fで、それぞれ直ガすると3Fずつ猶予時間が増える。
6Kは2Pでは落としにくいので、上にも判定が強いPで落とすのがおすすめ。
よくCHになるため追撃もしやすい。
また、空中攻撃から着地してすぐ6Kが来る場合もあるので、そちらも注意しておこう。
割り込み反撃が困難な場合は6KをFDするのも有効。
6Kは直ガしても相手有利なので、下手に密着するより距離を離してしまうほうが安全。
6KFの可能性も考慮して、もし6Kをガードするつもりならガードタイミング後に投げを仕込むと、ガードの場合は技漏れせず、フェイントの場合は投げられる。
タイミングミスでジャンプされることも考えて、念のため6方向+近S+HSで仕込むとジャンプにも対応しやすく、相手の着地2K等にCHが取れることもある。
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**ダンディーステップ
ダンディーステップからの発生は、パイルバンカー、クロスワイズヒール、アンダープレッシャー、イッツレイト、FBパイルバンカーの5種類。
パイルバンカーはガード後17F有利なのでHSや2HS等からコンボを決めていこう。
クロスワイズヒールは2段目まで通常ガードでも、PやKから反撃可能。
着地前だとCHでエリアルに、着地後だと地上ヒットになるので注意。
また、1段目を直前ガードすると2段目までに割り込めるので、ダンディーステップで避けてからパイルバンカーCHを狙ったり、クロスワイズヒールで返したりできる。
加えて2段目を直前ガードすると反撃猶予が増えるので、Kや2SでのCHが狙いやすく、DOTがCHしたりするのでぜひ狙っていきたい。
アンダープレッシャー単発止めは、通常ガードでこちら側2F有利。
直前ガードすると5F有利になる為、P(5F)、2P(4F)で割り込んでいける。
発生イッツレイトを最速で出された場合の間はわずか4F。
ノーマルガード後は大人しくしているか、バクステ等で逃げるほうが安全。
アンダープレッシャーを直前ガードした場合の間は7Fになるので、P、2P、K、2K、DOT、永遠の翼、前ステップ等で割り込んでいける。
イッツレイト(生)は、発生が18Fと他の技に比べてかなり遅いため、見てから小技暴れで潰せるようにしたい。
ただし、ガードしてしまうと相手側に4F有利になり、直前ガードしても相手1F有利になるので、極力ガードしないようにしたいところ。
下手に暴れてCHという事のないように注意したい。
FBパイルバンカーは通常ガードでこちら側が5F有利。
理論上Pや2Pでの反撃が間に合うものの、大きくノックバックするため反撃しにくい。
直前ガードするとKやDOTで反撃可能になるので覚えておきたい。
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**Kマッパハンチ
通常ガードの場合でもこちら側3F有利な技なので、直前ガードで6F有利。
P、2P、K、2K等で反撃できるため、中~遠距離でのKマッパ奇襲を直前ガードできると心強い。
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**近S>遠S
通常ガードでは割り込めないものの、直前ガードで間が2F開くため、密着気味なら通常投げが可能。
他にも永遠の翼で返すことができ、無敵付加マッパハンチやダンディーステップでも割り込んだり反撃可能。
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**2K>2HS
この遅めガトリングの間は、最速で繋いだとしても2K通常ガード時に7Fの間ができる。
2P(発生4F)、P(5F)、K(6F)、DOT(7Fから無敵なので勝てる)と、下段無敵のある2HS(13F)、ジャンプ攻撃等で反撃可能。
2K(6F)でも反撃できそうだが、相手の2HSにも当然下段無敵があるため一方的に負けるので注意。
直前ガードすると10Fの有利時間ができるため、さらに反撃猶予は増える。
ただし、2K>2S には注意が必要で、こちらは通常ガード時の間が2Fと短く、直前ガードでも5Fにしかならないため反撃しにくい。
一応直前ガードすれば2Pで一方的に勝つことは可能(持続当ての場合相打ち)で、2K単発止めの場合こちらの有利時間4Fで、2Pで確定反撃となるので覚えておこう。
また2Sは持続が9Fもあるため、ダンディーステップや無敵付加マッパハンチでは攻撃判定に引っかりやすいのでおすすめできない。
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**管理人の見解
切り返し方をきっちり覚えていくことは非常に重要で、攻守逆転しつつダメージを狙えるところ。
つまりこれは、逆の視点から見れば反撃される場所でもあるのでしっかり覚えておきたい。
中距離の牽制合戦にはないF単位での反撃合戦もおもしろいんじゃないかなと私的には思う。
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