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*小ネタ、ポイント スレイヤーの2Kを直ガすると、ミリア側はメイズ暴れが常套手段の切り返しらしいので、それについての考察。 ---- ***2K直ガ後にメイズが来る場合 スレイヤー側の殆どの技がCHするが、メイズが残る可能性が高くガードやジャンプを強いられるため、相手のターンになる。 ビッパーやパイルで強制相打ちでもいいが、起き上がり時間が両者ほぼ同時のためあまり意味はなく、ダメージもそこまで大差あるわけでもない。 リスクを考えずにリターンをとることを考えると、2HS(CH)から即エリアル、ダストでメイズを避けつつ攻撃、DOTでメイズを避けつつCH、HS(CH)>[JC]>低ダJD>直下型ダンディー>追撃 等がある。 上記選択肢の全てにおいて、相手が光ったのを見てからでは対処できず、メイズに引っかかったりするので注意が必要。 前ジャンプやバクステ、様子見ガードという選択肢もあるため、失敗すると酷い目にあうのはこちら側である。 一応DOTならバクステ狩りも兼ねるが、様子見ガードやジャンプ行動されると痛々しい。 ***低空メイズ 地上メイズなら前述の選択肢でメイズを避けつつ攻撃できるが、低空メイズを出されると全てヒットしてしまうのも注意。 低空メイズを狩る選択しとしては2K>2Sが優秀、ただし地上メイズの場合は最速で行ったとしてもメイズで割り込まれるため、2S後JCして逃げるかガードするかの選択肢を迫られる。 ジャンプ防止も兼ねつつ、バクステされてもあまり問題にならない2Sではあるが、ウィンガーで割り込まれる危険はある。 一応前転でもスカされるが、こちらの硬直がギリギリ前転の硬直より早く動けるため通常投げで返すことはは可能。 地上メイズ、低空メイズ、ジャンプやバクステ等を防ぐ選択肢として、最速の2K>2Dがある。 地上は光っても発生せず、ジャンプは以降Fの関係で間に合わない、バクステは2Dの持続後半があたるため、K等で拾ってノーゲージでエリアル可能。 2DがあたればRCから相当なダメージも期待できるため選択肢としては十分有りだといえる。 いい事尽くめであるが、様子見のガードされる場合完全にめり込むので手痛い反撃を貰う。 加えて、1Fでも繋ぎが遅れると地上メイズやジャンプが可能になるため、ミリアのターンにさせられてしまう事に注意が必要。 地上でも空中でもメイズされている場合手痛い反撃を貰う。 また、6Kやウィンガー等で対処も可能なためこの選択肢も万能とは言いがたい。 **現時点での結論 2K直ガ>メイズ にはDOTがベストっぽい。 空中メイズの選択肢が研究の産物で、現在してくる人いないから。 ----
*小ネタ、ポイント スレイヤーの2Kを直ガすると、ミリア側はメイズ暴れが常套手段の切り返しらしいので、それについての考察。 ---- ***2K直ガ後に地上メイズが来る場合 スレイヤー側の殆どの技がCHするが、メイズが残る可能性が高くガードやジャンプを強いられるため、相手のターンになる。 ビッパーやパイルで強制相打ちでもいいが、起き上がり時間が両者ほぼ同時のためあまり意味はなく、ダメージもそこまで大差あるわけでもない。 リスクを考えずにリターンをとることを考えると、2HS(CH)から即エリアル、ダストでメイズを避けつつ攻撃、DOTでメイズを避けつつCH、HS(CH)>[JC]>低ダJD>直下型ダンディー>追撃 等がある。 上記選択肢の全てにおいて、相手が光ったのを見てからでは対処できず、メイズに引っかかったりするので注意が必要。 ミリア側にも2K直ガ後に、前ジャンプやバクステ、様子見ガードという選択肢もあるため、高リターンを求める行動に失敗すると酷い目にあうのはこちら側である。 一応DOTならバクステ狩りも兼ねるが、様子見ガードやジャンプ行動されると痛々しい。 また、光ったのを見てから対処しようとする場合、1歩歩いて仕込み投げ(6+近S+HS)で、地上メイズやジャンプに対して対処できる。 仕込み投げにする理由は、同じ光るという要素でも後述で詳しく説明する低空メイズの可能性があるため。 近Sを仕込んだ場合は両者CHで相打ちになるので五分ともいえるが、普通に4+HSや6+HSの場合一方的にCHするため危険である。 また、しっかり光ったのを確認せずに仕込み投げで行こうとする場合小技暴れに負けるので注意。 同様に前ステップは無敵(無敵発生は5F以降)まで発生せずに小技で割り込まれるし、その場無敵吸血も小技連打されると厳しい。 光ったのを見てから前ステップ投げする場合は、地上メイズなら投げられるが空中メイズは通常ヒットしてしまいダウンから相手のターンになる。 空中投げを狙いに行けば地上版ならスカせるし、空中版なら投げれるが、いまいちリターンは薄いといえる。 ***低空メイズ 地上メイズなら前述のハイリターンな選択肢でメイズを避けつつ攻撃できるが、低空メイズを出されると全てヒットしてしまう。 低空メイズを狩る選択しとしては2K>2Sが優秀、ただし地上メイズの場合は最速で行ったとしてもメイズで割り込まれるため、2S後JCして逃げるかガードするかの選択肢を迫られる。 ジャンプ防止も兼ねつつ、バクステされてもあまり問題にならない2Sではあるが、ウィンガーで割り込まれる危険はある。 一応前転でもスカされるが、こちらの硬直がギリギリ前転の硬直より早く動けるため通常投げで返すことはは可能。 地上メイズ、低空メイズ、ジャンプやバクステ等を防ぐ選択肢として、最速の2K>2Dがある。 地上は光っても発生せず、ジャンプは以降Fの関係で間に合わない、バクステは2Dの持続後半があたるため、K等で拾ってノーゲージでエリアル可能。 ゲージが50%あるなら、2Dヒット時はRCから相当なダメージも期待でき、ガードされてもRCで保険がきくため選択肢としては十分有りだといえる。 いい事尽くめであるが、もちろんノーゲージ状態だと様子見ガードされた場合完全にめり込むので、不利Fも多く大ダメージをもらいかねない。 加えて、1Fでも繋ぎが遅れると地上メイズやジャンプが可能になるため、相手のターンにさせられてしまう事に注意が必要。 またこの場合、地上版でも空中版でもメイズされている場合は手痛い反撃を貰う。 更に、6Kやウィンガー等2Dをすかしつつ反撃するという事も可能なためこの選択肢も万能とは言いがたい。 **現時点での結論 2K直ガ>メイズ にはDOTがベストっぽい。 空中メイズの選択肢が研究の産物で、現在してくる人いないから。 ----

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