剣×地霊
No, |
名前 |
技能 |
消費 |
必須 |
遠 |
対 |
効果 |
165 |
ロッキークロス |
剣LV5 地霊LV7 |
50 |
剣 |
- |
- |
敵単体 / (地属性(D)⇒■AE:地耐性低下)×2 |
808 |
ロードナイト |
剣LV10 地霊LV14 |
70 |
剣 |
遠 |
- |
自分 / ( MDF+混乱耐性+魅了耐性+衰弱耐性 )上昇 |
1451 |
リーフ・ザ・リッパー |
剣LV15 地霊LV21 |
130 |
剣 |
- |
- |
敵全体 / 地属性(中) ×2 |
2094 |
ラナンキュラス |
剣LV20 地霊LV28 |
140 |
剣 |
- |
対 |
敵単体 / 地属性(A) ⇒ (地以外の属性(E) ⇒ *属性毎の特殊効果)×5+■AE:猛毒(1)×3 |
2737 |
アースリフト |
剣LV25 地霊LV35 |
150 |
剣 |
- |
- |
敵単体 / 地属性(大)⇒wait増加 ■AE:麻痺(4)を追加 :隊列無視ダメージ、弱者追尾 |
3380 |
サイズミックフォーカス |
剣LV30 地霊LV42 |
200 |
剣 |
- |
- |
敵全体 / 祝福を軽減(4)⇒衰弱を強制追加(2) + 地属性⇒次の追加行動が遅れる ■AE:次の追加行動が遅れる+SPD減少 |
技解説欄
修得直後の地特性が低い段階では2撃とも当てて通常攻撃を上回るといった程度。
しかし、地特性が上がってくると1撃ずつのそれぞれが通常攻撃を上回るようになり、それなりに高い命中率とも相まってコストパフォーマンス抜群の技になる。
さらに、マスターすることで命中時に地耐性を低下させることが出来るようになる。
低下は最初の数回ならば、与ダメージが低器用でのCRIダメ分程度あがる。
低下なので重複制限を受けるものの、SP以下設定で連打できることを考えると低SP帯での主力として撃てる技なので、序盤に我慢して熟練度を稼いでおきたい。
非接触での自己強化技。
相手が混乱・魅了・衰弱をメインに使ってくる場合か、MDFを低下させてくる場合に。
ただし、それぞれの効果は大きくはないので過信は禁物。
敵全体に地属性攻撃を2回行う技。
剣直系の全体技にはスパイラルエッジ、ドグマティックパニッシュがあるが、前者は威力がほとんど期待できず、後者は効果の割に消費が重い。
高特性ならば1回当たりがスパイラルエッジの1.5倍ほど出ることもあり、さらに2周するため、総合係数はドグマティックパニッシュよりも高くなる。
地+剣ならば全体技の第一択として使える技。
ただし、全段当たるほどの命中率はないので、ダメージ計算には注意すること。
最初に地属性の大きな一撃。その後に火、水、風、光、闇の順に低係数ダメージ。
他属性部分の係数は非常に低いため、連撃による付加効果の発動を見込む程度。
ただし最初の地属性部分の係数は大きく(※アイアンメイデンの最後と同程度)、
また剣では貴重な対象指定攻撃であるため、特定の相手を狙って落としたい場合には有効。
地属性部分のみ回避停止。
消費はそこそこ。マナが使えるならば重いといったほどではない。
各属性部分の命中時に、対象の異常を猛毒に強制追加する効果がある。
現在、火、水、光について確認。
他の各属性部分も何らかの追加効果がある可能性があるため要調査。
火属性⇒炎上を軽減(1)⇒猛毒を強制追加(1)
水属性⇒凍結を軽減(3)⇒猛毒を強制追加(3)
風属性⇒睡眠を軽減(2)⇒猛毒を強制追加(2)
光属性⇒祝福を軽減(3)⇒猛毒を強制追加(3)
闇属性⇒?
対象指定することは出来ないが、弱者追尾がついているため、擬似指定が可能となる。
しかも、隊列無視ダメージであるため、後列へ隊列・指定の両減衰なしでダメージを与えることが可能。
素の威力が高いため、火力に自信があるならば重宝するだろう。
速攻の際にも、長期戦で相手に火力を集中させる際にも役に立つ。
また、wait増加は行動順を変更する程度には効果があるので、うまく活用したい。
攻撃前に敵全体/祝福を軽減→衰弱強制追加。
3人相手に祝福(4)軽減を確認。
異常を軽減する効果に対する修正で、軽減量の半分程度の追加に変更された模様。
攻撃の係数はなかなか大きいので火力面も十分だが、行動遅延は1回ではあまり効果がないかもしれない。
最終更新:2009年04月09日 20:26