cc65 @ wiki内検索 / 「使用例」で検索した結果

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  • ライブラリ使用例
    雛形hina.zipをダウンロードして、実際に動作を確認することができます。(BGM・効果音のみ雛形2hina2.zipを使用。) ライブラリを作成する必要があります。手順はこちらをご覧下さい。 cc65とmakeコマンドをインストールする必要があります。cc65のインストール方法はこちらをご覧下さい。 makeコマンドのインストール方法はこちらをご覧下さい。 作成手順は次の通りです。雛形のsample.cをメモ帳で開いて、例に示した内容に書き換えて上書き保存します。 指定があれば.cfg・.asmの内容も書き換えて上書き保存します。 必要に応じて背景やスプライト(.chr)をYY-CHRで書き換えます。 makerom.batをダブルクリックします。パスが異なる場合はmakerom.batをメモ帳で開いて編集して下さい。 sample.nesが作成されます。 sample.nesをファミ...
  • メニュー
    ... ライブラリ作り方 使用例 注意事項 サンプルROM コメント・要望 2chスレッド その他 リンク 取得中です。
  • BGMの鳴らし方
    BGM・効果音出力ライブラリと使用例(後述)を使う。 15puzzleのサウンドモジュールを使う。 セミコロンCのドライバを使う。 mck関連のツールを使って作成されるアセンブリソースを流用する。 アセンブリソースの作成手順 mck hogehogeよりppmckをダウンロードする。 mck wikiを参考にmmlを作成する。 ppmckのmck/songsフォルダに移動。 00startcmd.batをダブルクリック。 コマンドプロンプトが表示されるので、mknes mmlのファイル名 を入力する。(拡張子は不要) ???.nesとdefine.inc、effect.h、???.hが出力される。 nes_include/ppmck.asmのマネをしてこれらをC言語から実行すればBGMが鳴る(はず)。(ppmck/sounddrv.hのsound_initとsound_driver_s...
  • 準備
    ...ンストールする。 使用例を実行するには必須です。
  • NES PowerPak
    ... PowerPakの使用例タイトル画面でAボタンを押すとゲームを選択、スタートボタンでタイトル画面に戻ります。 タイトル画面でスタートボタンを押すとコード入力画面に変わります。ここでカーソルをStart Gameに合わせてAボタンを押すとゲームが始まります。 PowerMappersの使い方mappersフォルダにある全ての*.MAPファイルを、CFのPOWERPAKフォルダに上書きコピーします。 必要に応じて、slots.powファイルをCFの任意のフォルダにコピーします。 コード入力画面でSelect Slot Fileからコピーしたslots.powファイルを指定するとクイックセーブ&ロードが可能になります。 ゲーム中にスタートボタンを押しながらセレクトボタンを押すと設定画面に変わります。 slots.powファイルを指定していない場合、SAVE STETE・LOAD STAT...
  • まとめサイト作成支援ツール
    まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
  • マイクの確認
    CheckPad(); if ( ControlOther(MIC_USE) ) { /* マイク使用中 */ }  
  • 注意事項
    実機での動作について Nestopia・NnnesterJ・VirtuaNESの3つで動作が確認できれば実機でも動く可能性が高いでしょう。 背景のみならず、スプライトの表示もVBlank中に済ませる必要があります。 無限ループ 以下の処理は無限ループになります。 signed char i; char j; j = 0; for (i=10; i = j; i--) {}   回避するには、評価式に使用する変数もsignedにする必要があります。 signed char i,j; j = 0; for (i=10; i = j; i--) {}   描画について 背景の描画などを行った後は、スクロール値を設定する必要があります。($2006や$2007にアクセスすると、スクロール値が書き...
  • 背景の多重スクロール(ラスタスクロール)
    0x00にセットしたスプライト(0爆弾)の描画のタイミングで、画面のスクロール速度を変えています。 0爆弾に使用する画像には何らかの絵が描かれている必要があります。 .asmを$00=Horizontal Mirrorにしておきましょう。 #include kihon.h   typedef void (*func)(void); func functhis;   void NMIProc(void){}   void DrawBG() { unsigned char i,sky,pos1,pos2; unsigned int pos; pos = 0x2000; for (i = 0; i 30; i++) ...
  • BGM・効果音出力
    kanade.hの作成 kanade.hの解説 kanade.hの作成 メモ帳に以下の内容を書き、kanade.hという名前でcc65/includeに保存します。 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 2010.12.03 ver 0.01 // 煮るなり焼くなりお好きにどうぞ。 // ----------------------------------------------------------------------------- // cc65@wiki // http //www34.atwiki.jp/cc65/ ////////////////////////////////////////////////////////////...
  • コントローラ確認・BG&スプライト出力
    kihon.hの作成 kihon.hの解説 留意事項 kihon.hの作成 メモ帳に以下の内容を書き、kihon.hという名前でcc65/includeに保存します。 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 2016.10.19 ver 0.15 // 煮るなり焼くなりお好きにどうぞ。 // ----------------------------------------------------------------------------- // cc65@wiki // http //www34.atwiki.jp/cc65/ ///////////////////////////////////////////////////////////...
  • BGM・効果音
    雛形2を使用します。 短形波・三角波・ノイズの設定と再生を行います。 STARTを押しながらSELECTでタイトルに戻ります。 各項目で左右を押すと値が増減します。 SHUHASUはSELECT・A・Bいずれかのボタンを押しながら左右を押すと増分値が変わります。 SHUHASUには以下の内容を設定します。矩形波:1790000/ (周波数 * 32 - 1) ・・・「ラ」(440hz)を鳴らそうと思えば127になります 三角波:1790000/ (周波数 * 64 - 1) ・・・多分。 STARTを押すと音が鳴り、フラグの内容が16進数で表示されます。ゲームを開発する際にフラグとshuhasu、timeの値を指定すれば同じ音を鳴らすことができます。 #include kihon.h #include kanade.h   #define DMA(char*)0x0700...
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