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 ファミコンのプログラム3
全部 1- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 最新50  

ファミコンのプログラム3
1 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 17:38:05 ID:z53SrIuZ
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。

2 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 17:40:37 ID:plUxzTJT
■過去スレ

ファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/

ファミコンのプログラム2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/

■関連サイト

MagicKit Homepage
http://www.magicengine.com/mkit/

すずめ愛好会
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html

ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
http://gikofami.fc2web.com/

わいわいの巣
http://www.geocities.jp/yy_6502/

mck hogehoge
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/

NES info, programs, and demos
http://nesdev.parodius.com/

3 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 23:34:09 ID:rF3fOnF2
>>1
でもあんまり野暮なこと言うなよな

関連サイトはここも
pgate1@crystal
ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/

4 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 00:12:51 ID:/JaKicjp
>>3

ホンモノさんもスレ立て乙

5 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 01:35:08 ID:5iJ73zHF
知識をひけらかすだけのスレになる予感

6 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 18:43:01 ID:kmy8j8ex
>>5
無意味な書き込みしかないよりは、そうなった方が断然良いと思うが・・・


■ソフトウェア開発者のサイト

NES Hack Factory
http://www.geocities.jp/kz_s6502/

D-Soft
http://aqube.kir.jp/dsoft/index.html

OBONO's Web Site
http://homepage3.nifty.com/obono/

Family Assembler
http://fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm/

nurvle.com(NES)
http://www.ash.ne.jp/~nurv/nes/

peacemay.net
http://peacemay.net/

ファミコンソフト開発のおへあ
http://stargate.game-server.cc/fc/

第7サプライヤー
http://seventhxevo.xxxxxxxx.jp/seventh/


他にもあったらよろしく

7 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 07:45:48 ID:4ieMXVDE
どうせ過疎なんだからファミコンもスーファミもスレまとめたほうがいい気がする

8 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 00:00:24 ID:9NRfGkCB
どうせ落ちないんだから、関係ない情報を一緒にまとめて、可読性を落とす必要はない。

9 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 23:49:33 ID:evZDxn8E
MagikKitのLinuxバージョン、Mac OSXで動きました
同ページのデモも難なくコンパイル、エミュでの動作に成功
解凍したフォルダの中のBINを小文字に変えて、ASの中にあるファイル全てを小文字に変えた後
makefile -f makefile.unx
で解凍ディレクトリトップのBINに実行ファイルが出来上がります

10 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 03:15:43 ID:dki1cWEg
>>前スレ908
1つのサブルーチンの中でしか使わないようなラベルは
ローカルラベルにしといたほうがいいよ(単にループさせるだけの物とか)
ラベル名の先頭にドット付けるとできるよ

11 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 02:01:40 ID:H7YpNv3M
FF1では割り込みで戻るにもrtsしていたと海外サイトに書いてあった

12 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 06:13:56 ID:mNB3dU4n
アセンブラって命令少ないの?

13 名前:名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 06:40:21 ID:XwZI1/Ti
6502の命令数は52だったか

14 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 00:31:46 ID:yrMvlo/c
命令数が少ないほど組み合わせも複雑になってくるよなあ。

15 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 01:47:38 ID:3SnFVfxz
inc a があったら良かったなぁ~

16 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 02:45:11 ID:vbodAynb
inc a の話が出たので質問ですが
皆さんは変数をインクリメントするとき,
どう実装してますか? なにか技があったりしますかね?

17 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 20:39:54 ID:WtsPg+SL
カウンタならxかy
zp使うかどうかはサジ加減だからなんとも言えないね

18 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 00:35:47 ID:/hcq3f9C
Aレジスタならキャリーフラグをどうしても保存したいとかじゃない限りCLC ADC#01でいいと思うよ

19 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 02:19:28 ID:Kzjq2TdI
YOSHi氏によると、MMC1は各レジスタの初期化時に

lda #%10000000
sta $8000 ; Resetting range #0
sta $A000 ; Resetting range #1
sta $C000 ; Resetting range #2
sta $E000 ; Resetting range #3
lda #$0C ; This is our value
sta $EFD9 ; Writing bit 0
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 1
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 2
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 3
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 4

とするようだが、$EFD9にストアする意味を教えてほしい。

あと、同氏によればマッパー2はバンク切り替え可能なのはCHR-RAMのみで
PRG-ROMはマッパー0と同じ16or32KBらしいけど、これってマジ?


20 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 21:30:16 ID:9luPWd+M
悪世界の殻を実際に割った所
PRG ROMがAとBの二つあるがCHR ROMは一つしか無い
PRGとCHRは必ず別々のROMとして存在してる様なので本当じゃないでしょうか

21 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 00:03:43 ID:oBWFudvo
ファミコンのゲームが開発できるSDKやツールとかって、フリーでなんか公開されてない?

自分でファミコンのゲームを作るのが夢だったんだが。

22 名前:19:2008/07/08(火) 02:29:10 ID:ay11wdwp
冷静に氏の資料を読み直してみると、
CHR-ROMしか切り替えできないのはVROM Switchなるマッパーで
マッパー2じゃなかったみたいだ。>>20さんありがとう。

>>21
Windows標準のメモ帳とNESASMで十分だと思うが。

23 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 06:41:27 ID:21N8AZZR
マッパーってエミュ開発者が定義したものなわけ?

24 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 09:21:02 ID:tyxkTGrH
>>21
ファミリーBASIC

25 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 03:16:41 ID:1y7uJW4k
>>23
iNES Headerという名前からわかるとおり
iNESの作者の方が定義したのかと

定義したといっても最初は少数のマッパーだけだろうけど

26 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 03:56:05 ID:yjNyZ0Oc
マッパーって自分で仕様決めれば容量も無制限に使えるのか

27 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 10:12:39 ID:HxvCinST
そりゃそのマッパーに対応する動作をEMU側に載せればできるだろう。

28 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 11:51:33 ID:Po+7208B
ヘッダーが8Bitなので、256バンクが限界。

29 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 18:30:51 ID:WAay/7JN
携帯持ってるならJavaやFlashでアプリが作れる
古いタイプじゃなければ自作のも簡単に動かせる模様

30 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 23:19:58 ID:0gBcR1Bf
既存のマッパーで容量が足りないってよっぽどだよ
ファミコンにとっての512KBはPSにとってのディスク4枚組みくらいだと思う

31 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 23:58:53 ID:o6JLVZRC
DPCM使いまくりじゃないと、個人製作じゃ使い切れんよね

32 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 00:31:04 ID:NAREUKMx
結局何MBまで使えるんだ。
最近じゃ中国のパチモンでFF7とか話題になってたけど、あれは2MB使ってるらしい。

33 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 00:41:43 ID:MlNLiRpB
>>28を見ればわかるでしょ
PRG-ROMが8*256KBと、CHR-ROMが1*256KB
中国のパチモンFF7はCHR-RAMを使ってると思うから限界までいってるはず

34 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 03:49:17 ID:CsYcZJlU
それはヘッダーの制約であって実機の制約ではないのだが

35 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 03:59:07 ID:FOSNC9Hg
なんで何回も同じ話するんだ?
ここまでテンプレ?

36 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 08:41:27 ID:ls1d8RGU
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/45
のライターで4MBitだそう

37 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 09:07:36 ID:FOKCjjKh
PRG-ROM:16k×256=4096kバイト
CHR-ROM:8k×256=2048kバイト
だよ。

38 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 19:45:59 ID:49tnxGEL
>>6
quadという人がサウンド系のROMを公開してたような覚えがある

39 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 22:58:10 ID:ktTHvPRl
こんなのがあった

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3844058

40 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 03:00:43 ID:NMij1j7k
>>39
すばらしい出来だなぁ

VCで配信するべきだろこれ

41 名前:19:2008/07/11(金) 20:01:59 ID:vcdyUKXP
マッパー2でPRG-ROMにあるCHRデータをCHR-RAMに転送するにはどうすればいい?



42 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 20:55:46 ID:MZbS0niW
アドレス設定して、一バイトずつ送ればいいでしょ。

43 名前:19:2008/07/11(金) 21:29:23 ID:vcdyUKXP
>>42
.bank 0
.org $8000
.incbin "****.chr"

lda #$00
sta $2006
lda #$00
sta $2006
lda $8000,y
sta $2007

ってこと?
これじゃ効率的とは思えんのだが…

44 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 21:54:51 ID:NMij1j7k
>>43
そのとおり
なので1フレームで書き換えられる量はかなり限られるよ

45 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 23:00:09 ID:vhobwpN2
グラの圧縮ってどうやんの

46 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 10:31:11 ID:qh3Cxwb0
ランレングスとか、ランプルジズとか、ハフマン符号とか>圧縮

47 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 18:28:30 ID:lP1hX9C+
http://www.luminodot.jp/
ここにあるムービーが、ファミコンチックで良いなぁと思った。

48 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 18:57:09 ID:2mgL7cPb
>>47
そのムービーみてすげぇと思ったら、
>映像はイメージです。実際の商品はアニメーションしません
詐欺じゃんw

49 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 21:42:25 ID:Syyg2ZZO
グラの圧縮つってもPPUアーキテクチャですでに無駄が省かれてるから
することほとんどないぞ

ドラクエの文字圧縮ぐらいだよ

50 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 23:53:29 ID:RVIJvJrS
DQ3とかモンスター圧縮されてる

51 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 01:59:14 ID:Dbecwd7X
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib038382.lzh.shtml
文字スプライトが横移動する程度ですがアップしました
デルKeyはfc

52 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 02:02:17 ID:chHXCrOb
こういうのはソース付きじゃないと意味が無い

53 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 05:42:01 ID:Dbecwd7X
文字表示はソフトウェア研究所にソースがある

54 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 01:43:41 ID:UGhsSAB+
http://www.nicovideo.jp/watch/nm3861716
どこまでいけるかwatchだな~

55 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 08:01:33 ID:OrCkxUgg
この動画のうp主は色々ジャンルあげてるが
大風呂敷広げてアセンブラは今から覚えるとかじゃないだろうな

56 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 16:01:05 ID:KoEwB46Y
こんな動画作ってる暇があrったら(ry

57 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 16:03:08 ID:FT8K9FLK
漏れも、この動画のうp主は何も作れないと予想

58 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 17:31:54 ID:TMeRES+k
>>54
youbuteにして欲しい。 

59 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/16(水) 20:57:21 ID:nVZV3bYe
youtubeに上げる程の動画でもない

60 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/16(水) 21:01:09 ID:BVX6olX4
ま、テキストに起こせば終わりの動画もどきだな。文字しかない
それも、グダグダと長い導入があって、言いたいことは
「ファミコンソフトを作ります」と一言で書けるし

「特別な技術を持っていない」という文章からするに、
多分これからアセンブリ言語を覚えるだろうと予想できるし

61 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/16(水) 21:15:58 ID:BVX6olX4
たった8ビットの数値の羅列に過ぎないが
その情報にかつての私達は夢中になった。
ボスの撃破に本気で喜び
はがねの剣を買うことに本気で悩み
友達の失敗でお腹が痛くなるほど笑い
たかがくにおくんで本気で喧嘩になり
やくそうもMPも尽き果て、冷や汗をかきながら、洞窟を脱出し
倒れ行く仲間達に涙を流した。
あのしょうもないドット絵の向こう側に 夢を描いた。
あのたっと3和音のメロディに
鳥肌が立つほどの感動を覚えた。
しかし僕らは大人になった。
気づけばゲームに夢中になれなくなっていた。
もう必死でメモしたパスワードが間違っていることはない。
興奮してコントローラを引っ張りバグってしまこともない。(※←「しまことも」は多分脱字)
親に内緒でファミコンをすることもなければ
あの恐怖の音楽を聴くこともない。
あの頃のどんな体験も、今はもう味わえない。
最高に楽しかったあの日々は、もう戻らない。
だが私は誇りに思う。
幼き日にファミコンに出会えたことを。
プレステでもDSでもWIIでもない。
幼き日のあの体験が今の僕らを作っている。
そして私は感じるのである。
ファミコンに恩返しがしたい、と。
ファミコンを作りたい。 たった一度でいい。
あの頃の僕らに戻れるような、そんなゲームを。
つーことで俺結構本気で作りたいんだけど、みんなでやってみない?
ニコニコのみんなで作りたいんだ。
賛同者求む!! ファミコン狂の詩
---------------------------------
ニコニコ見られない人のためにテキストに起こせば、こうだな。

62 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/16(水) 23:08:35 ID:OveyT9Gn
>>61

とりあえず俺もゲーム作ろうwww
今ギコファミみてやってるが面白すぎて死ぬ
早速LEAPER注文してしまったwww
ニコ動のうp主に負けないように精進します と独り言 > /dev/null

63 名前:58:2008/07/16(水) 23:24:35 ID:bbBz5s4Y
ありがとう。
気になって動画も見ちゃったが、見る必要なかった。

64 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 02:45:56 ID:EPhTkBT7
本気で作りたいんだけど、みんなでやってみない? にワロタ

65 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 08:24:04 ID:JK7jFQwQ
ttp://nesdev.parodius.com/NESSOUND.txt
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
このファイルでファミコン本体の仕様は分かります

66 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 09:19:55 ID:wPqVm9AM
「ゲームジェネレーション8ビットの魂」みたいになるんじゃまいか?

ゲームを作りたい、という企画から始まって、自分は口出すだけで
優秀なプログラマーとグラフィックデザイナー、サウンドクリエイターを
かき集めて完成させる、みたいな。
ニコ動の次の動画に「サウンドは●●氏にお願いしたい」と書いている辺り
動画のうp主の意図はそこにあると思われ、多分。

67 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 15:11:20 ID:mG77UWK/
まあ他のやつが自由意志で参加するんならいいと思うが
まず自分がアセンブラ使える事を証明しないと始まらんよなあ

68 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 18:29:01 ID:eWT1OjcR
製作状況を動画(文字のみ)でお伝えするのが役割だろw

69 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 21:11:29 ID:uAQ9zE97
VIPの安価スレみたいなノリだな

70 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 15:10:07 ID:saBKXenF
機械語でファミコンのゲーム作ったら容量とかも大幅に削減できるわけ?

71 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 21:32:24 ID:R22/dQOS
命令数を減らすとか、データを使いまわすとかすれば減る。
機械語だから減るって部分は極めて少ないと思うよ。

72 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 00:58:05 ID:9l4QT+Q9
ナンセンスな質問だな

73 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 17:07:34 ID:nDw8XT/x
mckで作った曲のデータをNESファイルに組み込むのってどうやるんだ?

74 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 04:56:44 ID:p8gj67QY
知らんがな

75 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 10:04:02 ID:Chw86vy5
mckに入ってるドキュメントくらい読めよ・・・
狂ってるのか

76 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 16:20:08 ID:SSm7PEZJ
グラの圧縮の話だけど絵の属性設定使えば左右上下反転出来る

77 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 16:38:38 ID:5ZtndMEK
グラディウスの圧縮ですね。分かりました。

78 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 16:46:50 ID:ljhT6DnY
ttp://k-soft6502.hp.infoseek.co.jp/index.html
ファミコン開発系サイト開きました。

79 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 18:02:32 ID:Y2wx43DX
>>78


80 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 18:55:27 ID:RXXRyxUh
>>78
元ネタやったことないんでよくわからんのだが
1~4すべてのボタンを連打していたらクリアできました^^

81 名前:K:2008/07/21(月) 19:50:13 ID:ljhT6DnY
>>78
>>79
ありがとうございます。
よくわからなかったか(^^;
説明書が不十分でしたね。画面左側に出てくる数字と同じボタンを
右側の■が全部なくなるまでにすばやく押す、という内容です。
各ボタンに対応してるキーは説明書のとおり。99点目指してがんばって!
ちなみに私は70点ぐらいで死亡しました…

あ、ゲーム崩壊しちゃうので、全ボタン連打は禁止技ってことで…(^^;

82 名前:K:2008/07/21(月) 19:51:12 ID:ljhT6DnY
ぐは、ミスった
>>79
>>80
の間違いでした。ごめんなさい

83 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 21:39:02 ID:5ZtndMEK
そう言うことか。
>>78
urlのディレクトリの文字が¥になってる?のか、リンク切れ多発。

84 名前:K:2008/07/21(月) 23:08:48 ID:ljhT6DnY
>>83
報告ありがとうございます。しかし、私の環境ではちゃんと表示されるのですが…
いちおう、ディレクトリの文字をすべて\から/に変えてみました。どうしょうか?

85 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 00:34:54 ID:+OAQBgC0
>>84
OKでした。

86 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 00:53:49 ID:2cx8kFLz
>>76
ソースつきで手本よろしく

87 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 18:16:27 ID:IEGgvTiZ
>>65のnestech.txt見直してみたら、背景にはそんな設定は無い様だ
PPU章のJ.Sprites and SPR-RAM、バイト2のvhビットを使う

88 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/25(金) 04:25:46 ID:cu3nYevy
; SPR-RAM DMA転送用
org $300
chara_y .ds 1
tile_number .ds 1
chara_attribute .ds 1
chara_x .ds1
--$300以降$100分0で初期化--
lda #80
sta chara_y
lda #1
sta tile_number
lda #%01000000 ;左右反転
sta chr_attribute
lda #119
sta chara_x
;垂直同期中
lda #3
sta $4014
これで2番目のスプライトが画面中央に左右逆で表示

89 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 23:54:25 ID:CAD4Iwx1
なんにも圧縮されてないわけだが

90 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 13:58:48 ID:2QggL2k6
>>39

すごい。
さらっと動かしているが、高速体を迷路で動かすときに
あれだけきれいに曲がれるとは、曲がり角の判定めんどくさかったろうな。

リンクからのソーサリアンは…なんかおかしくね?
MMC3にキャラRAMモードなんてあったかな…。しかもバンク切り替えをしなければ
あのタイトルは到底256キャラに収まらないだろうし。
キャラRAMバンク切り替えができるMMC3…。何のタイトルで使われたんだっけ?


91 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 15:22:24 ID:SD7G6i2J
こういうのって昔ファミコンソフトの開発に関わってた人が片手間に作ったものなのかなそれとも若い人が独学で学んで作ったものなのかな後者ならすごいと思うが

92 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 02:38:30 ID:E9rimEMs
>54
今見に行ってみたらジャンルをRPGかSRPGにしようとしていた。
わざわざ難易度の高いRPGにするとは・・・

93 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 02:51:53 ID:2FfwpqB2
はやくも終了フラグたったな

94 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 08:10:12 ID:aVJhBmdS
RPGの規模や形態にもよると思うが、市販レベルは期待していない。
問題はどんな形であれ、ちゃんと遊べる形で完成まで持っていけるかどうか。

スクロールさせずに固定切り替え画面(ハイドライド方式)なら
処理はぐっと楽になるし、難しいところはアイデア次第でどうにでもなる。
もともと無理くさいとは思っているが、ちょびっとだけは期待しておく。

95 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 14:27:33 ID:jRhyNkvX
ttp://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/19.html
imaginaryATB.zip

これ本家より出来よくね?

96 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 17:31:39 ID:tZDlv/2Z
>>90
FF3やロックマン4がMMC3でCHR-RAMです。
バンク切り替えは実機で動かしてないから断言できないけど基板を見たところ
CHR-RAMとMMC3もつながっているみたいなのでRAMの範囲のバンク切り替えは出来ると思う、多分。

>>91
独学で勉強しました。

ソーサリアンもどきをダウンできるようにしておきました。

ttp://coke774.web.fc2.com/

97 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 20:11:53 ID:MvrMmBqL
作者みてたのねw
UP可能だったらパクマンもお願いします

98 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 06:22:10 ID:1/EJjz63
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFFドラクエ的な
ワンパターンゲーでどうしようも無い。


なので外国のフリゲ(シェアも混じってるが)でも見てリフレッシュしろ。

http://www.gametunnel.com/  game tunnel
http://www.tigsource.com/   TIGSource
http://jayisgames.com/ Jay is Games


99 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 17:48:50 ID:KwjPR7Yv
>>97
ファミコン開発関連のサイト少ないですからね。
ここも見てます。

パックマンは一応、現役ソフトの勝手に移植なんで自粛してます。

100 名前:90:2008/07/30(水) 00:39:01 ID:yyCNUQzR
>>96

なるほど、あった訳ですね。失礼しました。
ちなみにCHRRAMってどのくらいの容量がつながってました?


ROM見ました。すごいwとても独学とは思えないw

101 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 01:17:55 ID:a33op1E+
学生?社会人じゃ時間ないよね。

102 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 01:21:53 ID:Vq6/UlzJ
>>96
すごい!!作者さんが!!!!
マッパー4でソフト作って,実機で動かして
とんでもないな~と感銘を受けていました.

マッパー4を実機で動かすときに,何を使って動作させたんですか?
ROM基盤から自作ですかね・・・・.

103 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 19:21:52 ID:atzF1/NI
>>100
FF3を見てみたら64S20って記載されてたので8Kじゃないかな。
ここのサイトのメガマン4も8Kって書いてあるし。
http://www.kevtris.org/mappers/mmc3/NES_TGROM.html

>>101
社会人です。今はちょっと暇なので作ってみた。
これから忙しくなるので、また暇ができたときにでも何かつくるかも。

>>102
普通にMMC3のカセットのROMをはずしてソケットつけて・・・って感じです。

104 名前:90:2008/07/31(木) 01:35:54 ID:IqY5cVGP
>>103

PPUの$0000 - $1fffがそのままRAMになるのね。
しかし、そこをさらにバンクで分割使用するとは気がつかなかった。


105 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 12:11:06 ID:TWhc3JZH
正確には0000-07FF までだけど。

106 名前:90:2008/07/31(木) 21:34:02 ID:IqY5cVGP
>>105

2Kしかつながってないの?残りの6Kどこいった?
つか、それじゃCGが128キャラしか定義できないんじゃね?

107 名前:名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 22:43:34 ID:c5Kr6a7f
>>106
いや、$1FFFまで使えますよ。
105はWRAMの話と勘違いしたんじゃないのかな?

108 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 10:15:57 ID:CCEdvj9p
本当だ、ppuって書いてあった。

109 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 03:10:18 ID:qtLwXwdC
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1132945112/

パックマンCEの作者が降臨してて吹いた
FCグラディウスにオプション4つやらアイアンメイデン出現やら

110 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 12:14:38 ID:IA0uM0ei
リアルタイム円弧軌道しょぼ音楽込み
ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up28183.lzh
最初だけですが

111 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 20:40:38 ID:rtfPTrrZ
四角がぴょんぴょんしてるだけなのだが
円弧軌道とはなんぞや?

112 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 22:03:32 ID:Cos41rKx
sin波(テーブル化)による移動の仕方ではないだろうか…
しかし、なにか動きがきごちない


113 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 18:04:14 ID:UppzJYwG
で、これがどうしたと

114 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 00:53:36 ID:mmRRf4UA
ソーサリアンもどきが実機でも動きました。
なのでCHR-RAMの範囲でのバンク切り替えは可能ということですね。

115 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 08:15:24 ID:DhJqQ1hP
そうですか

116 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 17:12:31 ID:1DvR5YXV
>>114

実機動作で使用した基盤は作れるもの?
たとえばロックマン4とかのカセットを分解して
ROMをはずして単純に足数のあうROMソケットを半田付けした
ものでEPROM差して動かせるかな?

117 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 22:52:53 ID:2yvrliRz
ピンコンパチであれば

118 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 00:53:46 ID:5Oype6ZD
パックマンCE公開してほしい!
パックマンに当てる差分ファイルとしてでもいいのでIPSパッチ!

119 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 04:43:58 ID:ycDWbWKI
パックマンを改造して作ったものでもないし
CEオリジナルは現役だし
無理なことぐらい常識でわかるだろ・・・

120 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 06:59:39 ID:atb5vS9j
POCMANとかパクパクマンマンとかいう名前でリリースすれば良い。

121 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 07:26:38 ID:icBTYKtH
公開できないのに見せびらかすのもどうかなと思ったわ

122 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 19:45:44 ID:tE7lBk5c
まじか
カスばっかだな

123 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 00:54:58 ID:gQBX7NKf
自分を隠して作品晒したいのならP2Pで流すとかは?
shareなら落としたいやつが欲しいジャンルで待ち構えてるから
ファイル名に[rom][nes]とでも入れれば

124 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 04:07:03 ID:z5vGqzcu
夏厨ってしつこくて気持ち悪いな

125 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 06:23:54 ID:nnUd9Qqc
>>123
もう動画で晒しちゃってるんだから、何で流そうが
本人特定されちゃうだろw

126 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 21:05:57 ID:GzeqVmIb
>>54のニコニコでファミコンソフトを作ろうな人の最新動画が上がっていた。

------------------------------------------------------------

前動画では多数のコメントありがとうございました。
ジャンルを決定しました!!
RPGを作りたいと思います!
まず、「何を作るのか」ですが今回は、エミュで動くROMイメージが
作れれば良いかなと考えています。
さて、問題はここからです。
どうやって作るか・・・正直僕のスキルはゼロです。
でも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら
きっと賛同してくれる。
そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。
「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。
今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。
無謀かもしれないけど挑戦する価値は大いにある。それは断言できます。
製作にあたって必要な人材をとりあえず挙げてみます。
①プログラマー ②ドッター(絵師) ③サウンダー ④シナリオライター
⑤ゲームシステム考案者 ⑤宣伝、広報役 ⑥進行管理、各種調整、雑用
いったんはそんな所だと思います。
まずはご協力いただける人数を把握したいと思います。
ご協力いただける方は、「(メアドは割愛)」までご連絡ください!
メールアドレスの不正な使用などは一切いたしません。
どうかご協力お願いいたします。ファミコン狂の詩

------------------------------------------------------------

…なんとなく、企画倒れっぽいな。偉そうな能書きたれているけど、人任せ過ぎ。

127 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 21:12:14 ID:5cN/N9kz
本人何もしないのかw

128 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 21:38:53 ID:hBXfWT4/
なんという人任せww
せめてドッターとか企画・宣伝くらい自分でやれよw

129 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 00:11:50 ID:pOtZgdcs
後のTVゲームジェネレーションである

130 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 05:46:41 ID:ZROaewWr
あの番組はひどかったな。
遠藤とのやり取りの時の態度なんか特に。

131 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 07:44:43 ID:pVSmkZav
犬飼・ナレーション・髭のプログラマーなどの痛さ、
Cを「アセンブリ言語」と紹介してしまうなどの適当さ、
色々とひどい番組だったな

132 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 09:48:25 ID:w9W6YvaO
どうやって作るか・・・正直僕のスキルはゼロです。
でも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら
きっと賛同してくれる。
そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。
「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。
今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。


糞ワロタ
厨臭い文章だなwwww

133 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 15:16:34 ID:NeZylv/G
ファミコン世代?なんだろうから、30近いか過ぎてるんだろうよなぁw

134 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 15:34:19 ID:ZROaewWr
>>131
そうそう!w
途中で最初のプログラマが抜けた経緯の説明も何もなかったしw

135 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 15:36:26 ID:ZROaewWr
http://www.nicovideo.jp/watch/sm443018
ニコだけどまだあった。

136 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 23:42:57 ID:09aoRiUs
よっしんさん出演だけはガチ

137 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 02:02:19 ID:tK/194KP
普通呼びかけてるやつがプログラムとか組むんじゃないのか
まあ共同制作ならプログラマは複数人いてもおかしくないが
企画している以上難しい事をやって示さないと他力本願と思われても仕方ないわな


138 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 03:04:40 ID:ikb3tLcR
プログラム組めないなら、徹底して作りこんだ企画書うpるとかHP立ち上げるとかさぁ。

139 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 07:46:13 ID:mMP3dkeK
要は、あまりに8ビットの魂の犬飼と被るんだな。
自分は何も出来ないのに、一番偉そうみたいな。

優秀なプログラマー、ドッター、サウンドクリエイター、アドバイザーをかき集め、
全てを丸投げして「自分がゲームを作った」みたいな。

140 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 08:16:26 ID:CJMQr8v1
ひょっとして本人がまたやってるんじゃ・・・?w

141 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 12:02:38 ID:LALdEEWt
ドンキーコングはどんなPCで作ったのかな?

142 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 02:39:44 ID:dq+au63A
>>133
30代のファミコン世代からすれば、80年代当時のゲームクリエイターの花形はプログラマだよ。
だから、ゲーム作りたい=プログラム書く、って認識だよ。
んで、今は80年代と違って、FCの資料も開発環境もタダで転がってるわけで、いくらでも試行錯誤できる。
だから、作りたいけどプログラムは分らないと、堂々とのたまってる時点で、明らかに世代が違うよ。

>>132は、文章から見るに、単なるリア厨か工房だと思うよ。
「昔のシンプルなゲームの方が優れてる」みたいな主張をする懐古趣味のオタとか見て、それに影響受けてる感じ。
複雑なWindows用のゲームでなく、FC用なら小規模で性能低いから、すぐ完成するんじゃね?的な発想が透けて見えるね。

まあ、もしかすると、スレで名前が出ている、犬なんとかって人かもしんないけどね。

143 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 08:38:46 ID:A07iJ90s
ゲームを作るだけなら、Winで作った方が遥かに簡単で効率よく組めるわな。
Winでシンプルなゲームを作りゃいい。
同人なんかでも「Winでファミコン風ゲームを作りました」なんて、いっぱいある。

ファミコンは、ROM容量やROMの特性(バンク切り替えなど)、メモリ容量、
画面(VRAM)特性、速度、そして何より開発効率の悪いアセンブリ言語など、
難しくはないけど、とても面倒くさいぞ。
それでも「あえてファミコンで」やることに価値があるのだが、
まぁ、ニコニコの奴は軽く考えすぎだわな。

144 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 22:54:11 ID:xRYIZ9iL
>>141
開発機材は100万円くらいだと言うページを見たな

145 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 04:54:35 ID:2Fc3Z5t5
現在の価値でいくらくらいの出費なんだ

146 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 09:23:43 ID:Qbb/RtCU
マックが360円くらいだった頃だったかな。
今の3倍くらいの価値か?

147 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 10:00:01 ID:r79atsIs
当時ファミマガに、開発機材の写真が載っていた。
それで、スーパーマリオを改造していたような気が。

「ああ、こんな機械で作るのか」ぐらいしか覚えていないので、
大した外観ではなかったはず。
ファミマガのドット絵拡大写真なんかにも使われていたのかも。

148 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 10:10:59 ID:yStsz9Zp
コロコロに98でスタソル作ってる所がうつってたよ。

149 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 09:50:04 ID:Rh0+M5HJ
ニコニコファミコン製作部「④方向性決め」
http://www.nicovideo.jp/watch/nm4401472

150 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 11:20:59 ID:YOJYSqYC
本物の馬鹿だな。

151 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 23:32:56 ID:8GNACkDb
>>149
こんな馬鹿たれには違法覚悟で全ソフトをエミュレータで一からプレイさせないと
駄目かも知れないな。といいながらウルティマとかジャストブリードとかラグランジュとかに
またはまっている俺がいうことではなかったw
なんていうか、ドラクエなんかは、ツボを覚えてしまっているらしくて、そこに到達するのが
面倒でやめてしまうが、上の3つとかは程よく忘れているところが原因かw
音楽は覚えているんだけど…。


152 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 00:33:20 ID:nF9zqxi7
FC版グラディウスAC オプション4個化 080831 ver.
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4490526

153 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 13:59:58 ID:7BiCdT5Q
FC版グラディウスAC オプション4個化 080907_2 ver.
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4557400

154 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 23:39:39 ID:6YtF+YqE
これ逆アセして組みなおしてるわけ?

155 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 12:45:58 ID:131F5Qy/
普通に考えたら、そうだろな。
ゲーム1作を逆アセして処理の流れが分かれば、
6502やファミコンのハードの理解も早まるだろうし。
プログラムだけは習うより慣れろで、人のソースコードが一番の教材だ。

何にせよ、面倒くさいな。それを実行できる情熱が羨ましい。

156 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 19:22:10 ID:DJBtmONU
独学でここまで改造できるのは羨ましい

157 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 21:57:27 ID:Ygp0R3TN
ニコニコでファミコンソフトを作ろうな人の最新動画が上がっていた。
…もう、完全にネタだな。ネタけてーい。

158 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 22:13:43 ID:8o4pH3AP
ニコニコファミコン製作部「⑤イメージ」
http://www.nicovideo.jp/watch/nm4629795


痛すぎる

159 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 22:46:02 ID:EzDM9Ioy
RPGツクールでやれ

160 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 01:27:44 ID:TH3JFJdo
>>158
だんだんコメントが減ってるな。

161 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 18:53:54 ID:nRGSfivP
最初の動画が投稿されたのは7月か
2ヵ月近く経ってるのに結局何も進んでないのに吹いた

162 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 20:09:17 ID:8c1iLkpB
まあ、最初からバカをヲチするという目的で見ているからいいけどな

技術0です、でも作りたいです、で、作りたいものはコレです…では
もうみんな引くわな。絶対に完成しないから。

163 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 20:19:45 ID:3FRccF/T
当方ボーカル

164 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 17:49:19 ID:JXaIDywU
>>160
NGにすると分かるが、動画投稿の3分後に「1」だけ書き込んだ人間が二日間コメントし続けてる辺り、
只でさえ減ってるコメントの内の好反応コメ全てが自演。
「かっけぇw」「きたああああ」「くっぱww」「ちょ、クッパかっこよす」「高橋名人めっちゃつよいやん」「16連射ってどんな技だよw」etc
痛い通り越して可哀相になってきた

165 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 19:02:47 ID:TvqOH7uI
http://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1221818088057.png
ニコを見れない人のために、証拠をば。
色を反転した方が、アク禁を設定した状態。
とても恥ずかしい罠。

ファミコンが好きなら、ちょっとずつでも自分でコードを書いてみればいいのに。
「うお、ファミコンで、自分の書いたコードでキャラが表示できたよ!」って
そんなところから感動できると思うのだが。

166 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 01:29:13 ID:PRADeJ9S
コメント抽出で見たほうが分かりやすい
中毒性がある動画でもないのに違う日付に同じやつがコメントしてるから痛々しい


ttp://nico.xii.jp/comment/?url=nm4629795

167 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 13:04:35 ID:xs71xVMT
もうやめて!!うp主のライフはもうゼロよ!!!

168 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 19:32:51 ID:DtbL6s/B
うp主の、次の動画が楽しみだww

169 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 21:40:24 ID:1FyEZQuK
次スレからスーファミのプログラムスレと統合の方向で・・・

170 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 22:21:47 ID:UGA5iF6a
今までのも自演はそこそこ有ったみたいだけど、最初の「ファミコンソフト制作の夜明け」なんかは30近く自演してた様で
ttp://nico.xii.jp/comment/?url=nm3861716
自分で「ジャンルは??」と聞いて「ジャンルはRPGっしょ!」とか答えてる辺り、人に聞くまでも無く最初からRPGのつもりだったのか
>>165みたいにコードでキャラ表示とかnsfで曲作る様な動画だったら、例えゲームとして完成しなくてもまだ面白そうなんだが

171 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 10:59:27 ID:ZPvThX1h
久々に見たけど、「すごく…ファミコンジャンプです(w」
ファミコンでやる意味を感じないよなぁ。
ビジュアルシーンメインはファミコンだと制約が多すぎてデザイナーが死ねる。

機種依存文字も知らん以上、ホントに何も出来なそうだな。
開発費が持って来れるならオーケーだろうが。

172 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 11:51:11 ID:lNBaBWwe
このうp主釣りのつもりで動画上げてるように思えてきた


173 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 04:36:16 ID:rOnmK5US
Javaでファミコン用エディタ作るよ

174 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 05:17:17 ID:nS8seV/q
エディタって具体的にどういうものよ

175 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 08:44:09 ID:6SEYO2LJ
キャラクタエディタはいいのがあるから、
サウンドエディタが欲しいなw

176 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 13:11:45 ID:ufF51/69
パックマンCEのぱっちまだ?!

177 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 18:30:03 ID:mfg6p7kM
ニコニコファミコン制作部まだ~~~~~??

178 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 21:04:00 ID:IEYh7heZ
協力しようと言う人やアドバイスもろくに聞かず
寒すぎるコラをデモ映像とか言ってupした挙句、不自然すぎる自演をした結果
みんな呆れて去った現状で未だ続けるつもりで動画上げたら正気を疑う。
自演を指摘された辺りで自分のイタさも自覚したろうし、企画も自然消滅するだろ

179 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 19:43:58 ID:kIDhq2d2
ニコニコファミコン制作部、うp主動画全て消した?

180 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 00:54:56 ID:kP+aZDx7
ようやく痛いことに気が付いたんだろうかw

181 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 08:35:23 ID:ePL/5j7s
と思ったけど、見られた
何で昨日、見られなかったんだろ

この痛い展開がどこまで続くか、まだまだ要注目だ。
うp主、期待しているぞw

182 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 04:53:17 ID:Qpy/jO4v
ファミコン狂の詩(笑)

183 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 18:18:38 ID:dwwbzCdj
うpした奴の頭が狂だな

184 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 02:12:52 ID:+RoKDWzL
動画が無駄に高画質なのが笑えてくる

185 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 09:13:24 ID:QT4/1Ubv
ファミコンソフトを本気で作りたいうp主の、次の動画まだ~~??

186 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 23:23:37 ID:Q+A/eFbd
違うな。

(うp主以外の)みんなで作ったファミコンソフトを実況したいうp主の次の動画まだ~?

187 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:06:05 ID:+BCXWnBl
まあお前らもそのうp主とやらと同じくらいクソだけどな

188 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 07:45:23 ID:QlLwBelC
自演厨特有の「俺も馬鹿だがお前らはもっと馬鹿」理論ですね

189 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 07:52:44 ID:VaIrpbQY
あんなの見てても意味無いでしょ。
ここにいる人はもっと前向きでいかんと駄目ですよ。
どうしてもいじりたいなら、あの動画そっくりに.nesで作ったぜ、とかさ。


190 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 09:57:19 ID:rfsuzjZo
 LDA #$20
 STA $2006
 LDA #$40
 STA $2006
 LDX #0
LABEL:
 LDA DATA,X
 CMP #0
 BEQ LOOP
 STA $2007
 INX
 JMP LABEL
LOOP:
 JMP LOOP
DATA:.DB ”HELLO WORLD”,0

基礎の基礎・ハローワールドからだな。
ベーシックなら、PRINT ”HELLO WORLD”だ。

191 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 11:34:55 ID:hxJfIjP0
アセンブラが分かんない。

192 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 13:01:16 ID:rfsuzjZo
まず、分かろうと努力することからだな。
まったくプログラム経験なしだと敷居が高いかもしれないが、
ベーシックなりを組んだ経験があるなら、アセンブリ言語は原始的な分
難しくないはず。ただ、それだけに面倒くさいんだな、コード書くのが。

193 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 13:19:51 ID:TRnn2yWe
S-RAMのHM62256を使って、RAMカセットを作れないだろうか。

194 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 00:52:26 ID:ZkRT/Ck1
ここにずばりそれを使ったカセットがあった
ttp://bakutendo.blog87.fc2.com/blog-entry-32.html

195 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 20:49:39 ID:CoJUsLgr
マッパーの話がよくわからん。
つか、どれを使えばいいのかがわからん。
とりあえずマッパー2(1M+64kRAM)でいじってるけど。

196 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 10:26:35 ID:+I/lnqt1
>>195
パソファミで自動吸い出しだとしても、吸い出し時にマッパー出るし、
他で吸い出したとしたら、バンクコントローラーを解析するか、
情報を元に自分で指定しているはず…。

忘れたとしても、幾つかのエミュレータはROM情報が見れる。

ROMを一個一個取って吸い出してるなら、カセットには、
CHRやPRGのROM以外にチップが付いてるのを知ってるはず。
マッパーはそれに相当する物。

197 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 12:53:32 ID:lo8EAX12
てかマッパー無視して好き放題容量使っても
後からマッパー指定すればエミュは読み込むんだろ

198 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 13:04:04 ID:dI4e4GuN
バンク切り替えの方法とか違うし、メジャーなエミュのいくつかは
実際のカセットであり得ないROM構成だと動作しなかったような。
そんなでかいプログラム組まんのでよく知らんが。

199 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 23:35:30 ID:y3dnFGDu
プログラムは小さいんだけどデータがな。
マッパー2はプリセットカウンタ74HC161にページ番号書き込んで
16Kバイトが8ページ、拡張すれば16ページ使える。
他のメジャーなマッパーだと任天堂特製のIC取るのにカセットを破壊するのがどうもな。


200 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 05:35:50 ID:7krd4yNr
会社によって仕様が違うとか明らかに任天堂の管理ミスだろ

201 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 13:53:04 ID:GsY30Gpd
管理する必要はないだろう。
自由なハード拡張が出来るのが売りで、困るのは海賊版業者とエミュ作者ぐらい。
任天堂にとっちゃ想定外もいいところ。

任天堂がマッパーを作ったわけでもないんだから。


202 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 19:08:52 ID:E465Huuw
>>194
なるほどありがとう。 でもどうやって書き込もう。
なぜHM62256かというと、N64のメモリーパックに使われているそうだから。

203 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 19:56:40 ID:xRqcLC1F
任天堂はファミリーコンピュータの黎明期にソフトを開発して貢献したメーカーにだけ
ソフトを自社で製造する権利を与えたんだよ。結構有名な話だと思ってたんだが…。

バンクコントローラーチップを再現する為にマッパーがあるんだから、言ってる事が逆じゃね?

>>202
書き込みはパソファミを使うしかないが、昔ゲームラボ(バッ活だったかも)にRAMカセットが
載った事があったから、そっちでも出来るかも。自分はパソファミの前にやってみたが
上手く行かずに挫折した。パソファミではちゃんと出来たよ。

>>197
そもそもマッパーで仕様が変わるから、オリジナルソフトを作ろうと思ったら、どれかは
決めないと作れないと思うが…。後から違う物にするのは可能ではあるけど…。

204 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 23:40:41 ID:Gmr7sK7K
カセットからROMを剥がしてみた画像ですが
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=64668.jpg
64のメモリーパックから壊さずにはずしてマッパー基板に載せかえると言うのは難しそうな気がする

205 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 00:34:34 ID:6VzWdyq3
SFCはマッパーなんか決めなくてもハードの限界まで作れるのになあ


206 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 00:39:43 ID:heD8VaoB
自分でマッパーつくれば限界突破できるぞ

207 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 00:58:00 ID:eOmTbpuw
おまいらは本当に何回でも同じ話をしますね

208 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 08:44:31 ID:Wcimmmfu
「マッパー」という用語は、エミュだけの物だと思うんだが。

209 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 09:28:33 ID:mlx0P34i
スーファミの限界って何メガだっけ?

限界なんて考えなくても良い容量でも、かなりの人数で開発してた気がするから、
素人がやる限り限界なんて超えないだろ…。

210 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 17:00:02 ID:GVEJljIa
>>209
実際に発売されたROMだと、スターオーシャンとテイルズオブファンタジアの48Mbit。
Wikipediaの英語版を見ると、高速アクセス(たぶん3.58MHz)できるのが48Mbitまでで、
メモリのマッピング自体は、それ以上の容量までカバーしてるっぽいことが書かれてるが、
実際に使われたかどうかは謎。

211 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 00:46:58 ID:UtJGZhRc
>>37にあるようにファミコンも48Mbitまで使えるのか?

212 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 02:42:01 ID:cFjM4BJp
ファミコンは、リニアにアクセスできるのは、PROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲まで。
それ以上は、バンクコントローラチップ使って、バンク切り替えで対応することになる。
ただし、バンク切り替えで拡張しても、CPUやPPUから直接アクセス出来るのは、常にPROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲に限られる。

バンクコントローラ使う場合は、コントローラ次第。極端に言えば、コントローラが対応するなら、幾らでも増やすことは可能。
実在する範囲では、MMC5を使った、メタルスレイダーグローリー(PROM 4Mbit、CROM 4Mbit)が最大のROM容量だったはず。

213 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 04:47:41 ID:h7aVPrLN
nesのメガデモで最大のがPRG 256KB CHR 8KBを持ってる
パロディのゲームソマ○がPRG 256KB CHR 256KB
マッパー番号は1と4

214 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 23:36:20 ID:7W0HXoP0
空気読まずに投下

ttp://www.lenis.info/~axyz/15puzzle0.1.zip

C言語で15パズルとサウンド再生やってみました。
コンパイラはcc65。ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/のサンプルを叩き台にしてます。
音源とモジュールのアルゴリズム自体はttp://aqube.kir.jp/dsoft/さんと同じです。
人の猿真似ばっかだけどC言語で作ってみたい方はどうぞ。

--
GNESでブレークかけてスキャンライン見たらすげー遅くて吹いた。
やっぱりファミコンはアセンブラだね!
(サウンド再生みたいなクリティカルなところをCで書くなって話ですが)

215 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 21:42:18 ID:aj1IDPiG
Pacman CE 516k?
http://jp.youtube.com/watch?v=2NK3KA6nK6c&NR=1

216 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 11:08:29 ID:ypyo7YVn
何人くらい214さんのゲームをDLしたんだろうか

217 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 17:35:24 ID:5kp/1/6m
今デルした。
ものすごくマウスで操作したくて、うずうずしてくる。
確かに十字キーだけで操作できるんだけど。なんか指がイライラしてくる。

218 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 20:55:16 ID:thi/0x4l
ってゆーか解けないよね?コレ

219 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 10:50:22 ID:WqELvFXJ
なんだ、解けないの俺だけかと思ってたw

220 名前:名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 13:16:36 ID:K21w4wpQ
俺もだwww

221 名前:名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 13:54:44 ID:OhOXRJQv
11と12と15をくるくる回してるのは俺だけじゃなかったのか

222 名前:214:2008/11/02(日) 00:09:23 ID:q5gp0DGO
しまった。完成形がわからなかったら解けるわけないじゃん!

0123
4567
abcd
efgh
の形が完成形です。

・・・解いても何も起こりませんがw

そういえば、音がバグることがありますね・・・
Cで作るとゲームのルーチン込みだと垂直回帰時間にすら間に合わないのかな・・・
素直に音再生はアセンブラで作らないと駄目ですね(当たり前ですが)。

223 名前:名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 05:47:40 ID:/zKnhDMe
>>217
しばらく堪えてると慣れる。違和感無くなる。
30分プレイしてても慣れなかったらもう年です。あきらめてデルです。

>>222
意外と15パズル知らない人が多いようです。(´^ω^`)




224 名前:名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 02:16:48 ID:lkymQWKv
>>223
いや、今回のは知っている人ほど解けなかったんだけどね
普通は左上じゃなくて右下が空白だから

225 名前:名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 16:50:22 ID:kGZEwKAh
需要あるかわかんないけど、
一枚画からCHR/NAMを作成するツールを作ってみた。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chr_nam.zip
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chrnam.png

一枚画といっても、パレットセットとかの知識が必要だけど。

226 名前:名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 22:14:32 ID:tH6tdgt0
おお、わいわいさんっすか
CBuilder使ってるんすね

227 名前:名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 13:55:46 ID:R6aUBCDs
>>225
PC98で動かしてたFCグラフィックツールのCEDもこういう感じで
デザイナーさんが「ほとんどパズル」とか言っていたの思い出した。

228 名前:名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 03:53:26 ID:RVF2FlWB
ほっしゅ

229 名前:名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 20:32:53 ID:r8faIOXJ
>>225
すげえや・・・こういうツールを活用できるレベルに達していないのが口惜しい

230 名前:名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 00:45:44 ID:dGMXx5Mo
NEWSOSで動いていたらしいね
OSXだとまともに動くエディタがないぜ

231 名前:名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 23:38:04 ID:ZmnDmyMA
【ファミコンはこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に,LSIの開発から着手
ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081106/160882/?ST=d-ce_PRINT

232 名前:名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 00:36:04 ID:JNAPhPPR
>>231
ココ初めて見た。サンクス

233 名前:名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 14:36:02 ID:jxmICHnb
良レス

234 名前:名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 16:39:01 ID:AcDwliJa
仕様変更の度にソースと共にコメントも修正してろ

235 名前:名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 19:22:45 ID:Q9gv3Vek
YYCHRのβ版がバージョンうpされたようだ

236 名前:名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 02:56:03 ID:Ua/ZIGn1
そしてシェアウェア化ですねわかります

237 名前:名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 22:30:32 ID:fhDQi3M3
宣伝乙

238 名前:名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 17:36:48 ID:mwtRXqun
何で過疎やねん

239 名前:名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 04:00:58 ID:iH0Q1fJs
>>225
今更ですが乙です!
使わせて頂きます

240 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 19:15:37 ID:5W0/4vOE
CPUの「6502」はなんて発音するの?
ろくせんごひゃくに?
ろくごーぜろにー?

241 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 20:45:58 ID:nxSoSsQc
ろくごーまるにー


242 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 22:40:44 ID:Cqz+iWUx
しっくすてぃふぁいぶずぃろつー

243 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 18:03:37 ID:18HM39Dn
ろッごッまるにッ

244 名前:239:2009/05/10(日) 01:56:29 ID:Dv3WGxdX
Pictochr使ってるのですが,
.namファイルに属性テーブルの内容まで
反映されてるんですよね??

元画像として用意したBMPのパレットを設定して,
pic2chrに読み込ませて,.nam吐き出してみたんですけど,
属性テーブルに当たる部分が,0で埋まってるんですけれど(´・ω・`)

僕の使い方が間違っているのかな(´・ω・`)


245 名前:225:2009/05/11(月) 22:58:59 ID:CVfuqL1F
>>244
PicToChrの手抜きで、属性テーブルは設定されません。
ツール作成中に需要なさそうだと気付いて、
パレットセットの識別処理はTODOに入ったまま放置されてます。
なので、色付けはNAMを編集できるKZ-NESSAとかYY-CHRを推奨。

246 名前:225:2009/05/12(火) 01:00:42 ID:7ApaCoOy
せっかくの機会なのでPicToChrを更新しました。
・NAMの属性テーブルが作成されます。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/PicToChr.zip

247 名前:239:2009/05/12(火) 22:39:13 ID:xecIPyO2
>>246
ばっちりです!これは神ツール!
これで,KZ-NESSAで,右クリック連打をしなくて済みます(〃゚ω゚〃)
ありがたく使用させて頂きます.

248 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 08:06:54 ID:qbEjqNnA
ナイトガンダム物語とかモンスターの色数多いけど
スプライトを被せたりしてんのか?

249 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 10:11:45 ID:1XNeFGCK
nesdev.parodiusの
Palette Test by Loopy
が参考になるかもしれない

250 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:12:46 ID:MLQQvawn
擬似的に色増やしてんのか

251 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 16:19:51 ID:mYny3XQA
ttp://www.nesicide.com/

なにこれ

252 名前:239:2009/05/30(土) 21:10:21 ID:aKyCYp6h
>>251
統合開発環境だと思うけど,
もう,ツールとかで事足りてるし・・・・.
まあ,ひとつで全部できるのはいいけど.

253 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 05:20:01 ID:eMFx0MES
これアセンブルできるわけ?

254 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 16:53:37 ID:3MWn0w3p
普通に書いてあると思うが?
これ1つで自作ROMを作る環境が整うのか、慣れればいいかんじかもね

255 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 18:05:14 ID:xO3NKMeU
もう実際にゲームを作る環境がある人には
あんまり関係ないとおもうけど
これからファミコンプログラムを学ぼうとしている人とかには
色々と勉強になっていいかもしれないと感じた

256 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:36:35 ID:4LABg1SD
昔コーエーのロムやたらでかくて値段もしたけど
あれどういう効果があったんだ?

257 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 02:00:49 ID:BSRtqo/R
おそらく漢字ROMと記録用のSRAMのせい。

258 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 16:05:31 ID:arMalv0S
SRAMが3個も乗ってる。
VRAM、ワークRAM、セーブRAM。
それプラス、プログラムROMにマッパーICと電池。

259 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 20:04:15 ID:BYVCUhRP
いろいろあったんだな よくわからんのもあるが ありがとう

260 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 12:22:57 ID:oYreZ+1t
ジャレコのがでかいのはなんでだ?蓋までついてたよね。

261 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 13:00:40 ID:TjpS3E1/
>>260
蓋付いてたなw
中身スカスカだった気がする

262 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 08:21:21 ID:/sCYDqPf
【ジャレコ】ジャレコ社長加藤タカのブログが祭り状態で2ちゃん管理人から有名人扱いされ記者になった社長は勘違い野郎決定
http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1244311374/

263 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 22:55:54 ID:40EJvVFD
PPCMacでもNESASMでコンパイルできるがエンディアンの違いを考慮してないせいでROMがおかしくなってしまう

264 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 11:29:14 ID:1CmcOJWc
それは初耳。

265 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 16:56:01 ID:ud14DMaW
ゼロページなどにDMAスプライトのラベルのアドレスを格納したいのですが、
ラベルのアドレスはどうやって取得できるのでしょうか?

266 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 18:47:17 ID:/7anL036
使ってるアセンブラによって書式違うんじゃないの

267 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 23:15:43 ID:BI6oV1py
すみません。環境書くの忘れてました。
アセンブラはギコ猫のところで落とせる奴を使ってます。

268 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 03:25:35 ID:wf4U4AhA
したらこんな感じになる。
LDA #LOW(LABEL)
STA <$00
LDA #HIGH(LABEL)
STA <$01

269 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 03:30:35 ID:aWja0TvG
そもそもDMAスプライトのラベルってなんだよ?

270 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 03:37:34 ID:7J5hp3iM
テーブルでも作ってるんじゃないの

271 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 01:00:30 ID:6SkBGXqx
>>268
遅れながらありがとうございます。

>>270
アドレスが指す先の値を変更できるかと思ってポインタみたいなことをやろうとしてます。
案の定うまくいきません。


上位ビットと下位ビットを別々にした奴って結合した後、その先にある値をインクリメントってできませんか?

272 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 01:15:06 ID:nhVlfm/d
インダイレクト・インデックストY

273 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 13:42:42 ID:AQ/Al0Gm
INC命令には(実効アドレス), Yな間接アドレッシングモードは無いから、どうしても
ゼロページをポインタっぽく使ってインクリメントしたかったら、こんな風にやる事に。

;ゼロページ0番地から下位上位の順で目的のアドレスが置いてあるとして
CLC ;2 Cycle : キャリー(繰り上がり)フラグ消去
LDA #1 ;2 Cycle
ADC ($00), Y ;5 Cycle : $00-$01が指すアドレス+Yに格納されてる値に1を加算。

でも、実行中にアドレスが動的に割り当てられるってのはあんまりないだろうから、
特別な理由が無けりゃこんな感じの方がいいかもしれない。
INC LABEL ;6 Cycle : 3 Cycleもお得、かつ、キャリーフラグ変更無し
あるいは
INC LABEL, X ;7 Cycle


274 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 22:13:26 ID:6SkBGXqx
>>273
とりあえず動くようになりました。
ありがとうございます。

275 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 21:10:53 ID:KvLrAtTZ
求む! 新作公開!

276 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 22:05:39 ID:C1hTpYxS
ファミコンの事色々調べていたらこんなスレッドもあるんですね。
研究の参考にさせていただきます。

277 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/25(金) 17:29:27 ID:+A5mRPb0
マッパーの資料ってどっか転がってないかな?

278 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/25(金) 20:17:17 ID:ZId529B1
>>277

>>2
>NES info, programs, and demos
>http://nesdev.parodius.com/

279 名前:名前は開発中のものです。:2009/09/30(水) 08:22:27 ID:wk39jWmw
THANK YOU!!どうも

280 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 01:22:57 ID:9GDsJwhY
ゲームを起動して、いちばん初めに実行される命令はどれなのか判りません
どのゲームも共通の命令なのでしょうか?

281 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 03:12:49 ID:Dk0OGcQZ
ギコ猫読めばなんとなくわかるんじゃない?

282 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 06:20:48 ID:WKEp6tuZ
質問が意味不明だが割り込みベクタのことだろうかとエスパーしてみる

283 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 07:43:05 ID:9GDsJwhY
ギコ猫読んできました。
電源投入時およびリセット時はまず↓の命令が実行され、

;Reset
FFFC : dw $****

$****のアドレスにジャンプして、そこから開始されるという感じでしょうか

284 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 07:48:43 ID:Vn2J09v8
ベクターは確か、NMIとRESETとIRQがあったですねぇ。

285 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 10:03:24 ID:qlb9kbOk
ttp://www.geocities.jp/team_zero_three/6502/index.html
ここの方がちゃんと書いてある。

286 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 10:39:53 ID:Lr3bfIsK
>>280
要はどのメモリアドレスかが分からんのだろ、違うかな?

普通プログラムは数字の若いもの($8000-)から書いていく

287 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 10:59:57 ID:9GDsJwhY
いえ>>282さんが回答されていた割り込みベクタというものを知らなかっただけでした

とあるゲームを逆アセンブルして、$8000から眺めてみたものの
どれがプログラムでどれがデータか判別できなかったので

いま調べているゲームはFFFC : dw $C000、となっておりました。ありがとうございました

288 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 10:39:17 ID:1ZWurkSg
拡張音源って新規で作ってるROMには導入出来ませんか?

サウンドは一度ROM内を通ってから出力されるんですよね?

289 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 12:45:17 ID:1ZWurkSg
>>288追記
VRC5などの特殊チップでも可能なのでしょうか?

290 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 21:42:36 ID:0xP/F+Hc
VRC5は難しいんじゃないだろうか

291 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 14:03:22 ID:OwKEIqtP
>>288
意味が分からない。 サウンドがROMを通るのはあってる。45,46ピンに。

292 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 21:28:18 ID:vGyVljJ7
>>288
mck wikiあたりの情報が有力なんじゃないかな?
VRC6とかNamco113なんかは特殊チップだからプログラムとは別にライブラリ(?)
っぽいのが付属してるのか、なんかは知らないが。

あとはその新規で作ってるROMってのに組み込む方法…だよな。
いずれにしても特殊チップ関連は資料がない…

293 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 21:44:50 ID:5IZSB7mk


VRC6やVRC7で作るって意味じゃないのか?
悪伝のROMだけEPROMと差し替えたりするんじゃないのか
でなけりゃTNS-HFC2を入手した方が早いと思うが

294 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 22:56:34 ID:vGyVljJ7
あぁ、そういう事なのか?w
俺はてっきり自作NESファイルで拡張音源を流したいという事だと思てたわ
滑稽w

てかどうなんだ?>>288さんや?

295 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 12:53:36 ID:MfIGUeJj
>>291-294
自分で1から作成したプログラムがあるんですが、それでVRC6の音源を鳴らしたいんです。大雑把に言うと、MMC3構造で音源だけをVRC6などにする事が出来るのか否か、という意味です。

293さんのTNSカートリッジとかじゃなくて、エミュレータ上でそれが出来ればいいのですが…。その方法を知りたくて

コナミLSIだけ別にファイルとして用意して必要な時だけ読み込んで動作させるという事を今やってるんですが、マッパー切替え自体不可能でしょうか?w

296 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 14:39:44 ID:pw8IfXRn
それはエミュレータ自体に手を入れるしかないな

297 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 15:17:59 ID:MfIGUeJj
エミュレータを改造すれば行けそうな感じですかね…?(´・ω・)

もしくはそういった機能を持つプラグインを作れば可能な領域ですか?

298 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 15:44:45 ID:pw8IfXRn
そりゃもう
新しいマッパーを作るのでよければ

たとえばNesterJだったらmapper/004.cppを空いてる番号にコピーして(4*26で104にしようか)
NES_mapper104::Resetに
parent_NES->apu->SelectExSound(1);
を追加

NES_mapper104::MemoryWriteに
addr = addr & 0xfffc | ((addr & 1) << 1) | ((addr & 2) >> 1);
parent_NES->apu->ExWrite(addr, data);
を追加

ヘッダを書き直して、NES_mapper.cppとNES_mapper.hの該当箇所を直すだけで出来そうだぞ

299 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 20:44:34 ID:MfIGUeJj
>>298
お、どもありがとです(^ω^)
新規マッパーですか。開発上ではG-NES使ってるのでその辺りを
少し調べてみる事にします。
やっぱりあのデビチルⅡの音源は魅力的ですよねー、とかw

もう開発始めてから1年近くなるんですけど
ファミコンはまだまだ判らん事だらけで困っちゃう

300 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 20:50:53 ID:MfIGUeJj
>>299追伸

いかんいかん
デビチルⅡ→メガテンⅡ

連投申し訳w

301 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/17(土) 01:29:25 ID:5O/kgJwv
MMC3依存部分をVRC6に書き換えてやればいいんでないの?

302 名前:298:2009/10/17(土) 09:45:01 ID:lEV510ii
俺も>>301でFAだと思うがな・・・
メガテンIIってことはマッパー19か
ちょっとした変更で済みそうだぞ

303 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/17(土) 13:09:19 ID:2Z8Ot/UF
たぶん、プログラムROMの容量の問題なんじゃないの?
MMC3は512まで使えるけど、VRC6は256までだから。

304 名前:298:2009/10/17(土) 14:00:54 ID:lEV510ii
俺のせいでVRC6で作る話で固まっちゃってるが
使いたいのはN106だそうだぞ

305 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/17(土) 18:31:18 ID:K5p+RqDt
>>303
Sorry.今はなむこさんの拡張音源を広げたいんです。
こなみさんのもその内とは思ったりもしてますが…

プログラム移植の方法なら確かに容量の問題でつっ掛かりました。
例によってVROMを使ってるものからVRAM形式のマッパーに変えるとなると
プログラムそのものを見直さないと駄目で
素人の私には到底むりぽですので、やはり新たに実装する
方法のほうが良いようです。

情報ありがとうございますo(^-^)o

306 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 12:45:12 ID:6yrB7EMH
VRAMとVROMって何ですか?
書換えと読取り?

307 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 13:52:17 ID:JvV7xCCj
VROMは読み取り専用の構成ですね。
マリオの空とか固定パターンの場合には便利かと思いチップを設計しました。by作者

308 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 14:13:51 ID:9ME3ZxQf
>>306
VRAMは、2kバイトのビデオ用RAMです。どこに何を表示するかのRAM。
これをROMにしたのがVROMかと。だがファミコンじゃ普通ROMにしない。アフターバーナーはROMになってたけど。特殊ですね。
(ただし、外人さんは名前の付け方が変なので、キャラクタジェネレータROMのことをVROMと言ったりするので注意。
キャラクタ用ROMはCROM、これがRAMだったらCRAMと名付けるべきでしょう。) 

309 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 15:19:06 ID:6yrB7EMH
>>307->>308
ご丁寧にありがとうございます!なんと作成された方直々にとは…、びっくりしました。
VRAMのほうが実用性高そうですね。パターンテーブル切替えとか

310 名前:名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 22:19:12 ID:JvV7xCCj
FCのVDPはVRAM空間として4画面分あるのですが、実際に積まれてるVRAMは2画面分しかないので、
それぞれ1画面ずつRAMとROMを選択できるようにしました。
VROMの使用法としてポールポジションの道のアニメーションが目的だったのですが、
試作段階で挫折しましたw 俺・・・

311 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/05(木) 07:22:57 ID:5L5biTqj
cc65を使って、ファミコンゲーム作ってる人いますか?

分からない所があるんですが、
BGの書き込みの際にBASICのLocateみたいに、
x座標とy座標を指定できる方法は、ありますか?


312 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/05(木) 13:08:00 ID:l85UMOLm
>>311
void Draw(char x,char y,char number)
{
char adress = 0;

adress = ( y - 1 ) * 32 + x ;

*(char*)0x2006 = 0x20;
*(char*)0x2006 = 0x00 + adress;

*(char*)0x2007 = number;
}
これだと書き込む位置が0x2000から0xFF以下なら書き込めるが…
他に方法あるのか

313 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/05(木) 19:56:59 ID:6WbXrm2H
こんな感じでいけたような気がする。
extern int adr;
#pragma zpsym("adr");
adr = 0x2000 + y/32 + x;
*(char*)0x2006 = adr>>8;
*(char*)0x2006 = adr;


314 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/07(土) 21:04:44 ID:Mf3/pBlM
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1257595273.zip
ブロック崩しもどき作ってみた。
下に3回落ちたらゲームオーバーのはずなんだけど、
文字(BG)がうまく表示されない。

315 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/07(土) 21:29:27 ID:UmD87ywj
パスが掛かってるよ

316 名前:314:2009/11/07(土) 22:56:01 ID:Mf3/pBlM
passはbbです。
BGで表示できないので、代わりにスプライトを使いました。
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1257602099.zip
同じくpassはbbです。


317 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/14(土) 14:14:41 ID:2jXyTTJy
がんばって作った過去の遺物
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1258175338.nes
pass:1944

318 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 15:40:05 ID:yZ0q6H6M
>>311
スケッチブックに巨大な図を描きながら、関数電卓を叩いて計算してみた。
多分、これで合ってるはず

void DrawBG(unsigned char x,unsigned char y,unsigned char number)
{
  int adr;
  adr = (y-1)*32+x;
  *(char*)0x2006 = 0x20+adr/256;
  *(char*)0x2006 = adr;

  *(char*)0x2007 = number;
}

cc65でコード入力して、この関数呼び出した自作ROMを
エミュで実行すると画面にBGが指定の位置に描画されたが、確証は無い。

319 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 18:16:36 ID:2XQwAgah
固定画面ならそんな感じでよさそうだが
スクロールレジスタも考慮するとあんまり一般的な方法ってのはないんじゃね

320 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 23:05:33 ID:zpJnzLrg
縦はともかく横は$1fでANDを取ればいいだけだから
スクロールを考慮する必要ナッシング

>>317
頑張ったな
でも流行ってるときに公開すればよかったんじゃね?

321 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 11:58:25 ID:9Pkn5HWa
メインループの中でBG書き込みをすると、画面が壊れるんだが、どうして?

322 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 12:59:06 ID:O/lLyVUy
表示期間中にPPUいじると画面が崩れるハードの仕様

323 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 22:11:35 ID:7i3K3Gjo
>>321
実機?エミュ?

324 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/18(水) 13:19:33 ID:GwpJUAOP
>>323
エミュ

325 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/18(水) 22:51:06 ID:FMqMiJwJ
>>324
そうでしたか。 そんなとこまで再現するとはすごい。 
ちなみに、BGとSPR表示をオフにすれば、表示期間でも書き込みできるはず。

326 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 18:08:45 ID:nZ7IaeBO
NESASMでジョイパッドのチャタリングを防ぐにはどうすればいいの?


327 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 18:47:46 ID:nZ7IaeBO
いや、前回のと比較するのは知ってるんだけど具体的にどうするのか知りたい

328 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 19:24:15 ID:HeI+t05Q
入力受付間隔を調整すればいいだけでは

329 名前:名前は開発中のものです。:2009/11/25(水) 20:21:24 ID:Y/xKjGNz
LDA 入力読込
PHA
STA 押しっぱのボタンの判定
EOR 1つ前のフレームでの入力
AND 押しっぱのボタンの判定
STA ボタン押した瞬間の判定
PLA
STA 1つ前のフレームでの入力

330 名前:名前は開発中のものです。:2009/12/06(日) 03:05:59 ID:pC5E5jqQ
CC65で15パズルを作った方が、このスレッドで
公開していたかと思いますが、参考になるのでは。


331 名前:名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 15:19:45 ID:a558s9Dh
NESASMとcc65ってNES研究室のサンプルみた限りだと記述方式が違うみたいですが
これってなんででしょうか?

332 名前:名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 23:49:54 ID:U3Y0QHnx
<<321
と同じく、BG関係が出来ません。
VBlank中で、PPUの初期化もしているのですが、
$2006 $2007 でネームテーブルを弄ると画面全体がずれてしまいます。

入門者丸出しですいません

333 名前:名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 23:53:07 ID:U3Y0QHnx
>>332

×<<321
>>321

ミスりました。

334 名前:名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 07:18:22 ID:fDXCW/8v
>>331
ソース見てないから多分だが。
1.アセンブラ独自拡張部分が違う。
2.開発規模に差があって、ソース分割したりしている。

335 名前:名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 09:45:35 ID:BuyHr5qQ
>>332
それをいじるとずれるのは仕様。(内部がスクロール設定と共用してるから)
いじったら、スクロールレジスタで設定する。  ネームテーブルも再設定必要だったかも。

336 名前:名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 17:30:01 ID:IyBK5veI
ありがとうございます!
LDA #$00
STA $2005
STA $2005

で解決しました。

337 名前:名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 01:03:22 ID:Yz+hk6s6
ファミコンのプログラムを
作ってみたので、上げてみました。初投稿です。
また機会がありましたら、投稿したいと思っています。
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1261756865.zip
pass fami


338 名前:名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 23:19:52 ID:QFbZJHKM
すごいな

339 名前:名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 03:58:45 ID:k5Jwzm51
ここまで作ってなぜBボタンに対応しないのか

340 名前:名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 04:17:31 ID:dzEUSWU4
連射ONでやってみたら、199回超えるとフリーズした

341 名前:名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 19:43:15 ID:qRtC33ab
これで楽しいクリスマスがすごせそうだ
ありがとう337

342 名前:名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 12:33:01 ID:lTW0p2Tu
>>337

テトリスすごい

343 名前:名前は開発中のものです。:2010/01/01(金) 00:56:26 ID:WEjwCp2H
お褒めの言葉、まさにありがたき幸せであります。
また、今回修正版を作りました。
ソースファイルmainの273行目を、and #%10000000からand#%11000000
に変更でBボタンの回転が可能に。
また、相対パスにしてどこにファイルを置いてもアセンブル可能に。
連射のバグについては、修正できませんでした。つまり、私に出来る限界であります。
またの機会があれば、挽回したいと思います。

ファイルのURL > http://ppup.dip.jp/uploader/download/1262274542.zip
pass fami2



344 名前:名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 01:25:45 ID:jF22eACi
あら丁寧にソースコード付きでステキ。

345 名前:名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 18:24:09 ID:/pb3LoGR
>>343
GJ あとP'L'AYERに直せない?

346 名前:名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 13:08:37 ID:29GXWjNI
ダウンロード数が50近いじゃないか

347 名前:名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 06:45:05 ID:Q/sVFXNu
NES DevKit
http://sourceforge.net/projects/nesdevkit/

これで作ってるやついないんか

348 名前:名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 12:00:44 ID:wsJ4sicJ
誰も興味無いし時間も無くなったからディスコン
と書かれているな

349 名前:名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 01:50:27 ID:hz4QiZI9
これアセンブルできるんだな

350 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 17:01:51 ID:vFQj1T+q
比較命令を4連続使って、あたり判定を作っているのですが、
スタックが原因で暴走してしまいます。
ループを使って何体もの敵と判定しているのですが、
なぜか2回以上ループさせると暴走してしまいます。
スタックについて、良く分からないのですが、
誰か教えてくれませんか?

351 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 17:33:12 ID:asha1W50
原因のコードが無いと分からないよ

352 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 21:56:06 ID:n6ohQVMg
多分レジスタのオーバーフローだな

353 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 22:39:11 ID:vFQj1T+q
lda $200,y
clc
adc #$0D
cmp $10
bcc crashsprite
lda $200,y
clc
sbc #$0D
cmp $10
bcs crashsprite
lda $201,y
clc
adc #$0D
cmp $11
bcc crashsprite
lda $201,y
clc
sbc #$0D
cmp $11
bcs crashsprite
lda #$00;当たり判定で当たった時の処理
sta $202,y
sta $201,y
jmp nosprite
crashsprite:

354 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 06:19:52 ID:+wEnMjxV
ページ境界を意識してみよう。

355 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 11:16:39 ID:4IEAI3zI
バイナリを見たところ、ページ境界を挟んでませんでした。

356 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 12:52:58 ID:QsCNBYLy
少なくともスタックポインタ(S)を変更する命令は↑にはない。
Sもしくはスタック領域($100-$1ff)を操作しているのはどこ?

ループのどこかで PHA/PLA/PHP/PLP をしてない?
ループの中で PH* して PL* し忘れはよくやる。

357 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 13:52:48 ID:4IEAI3zI
スタック操作命令はしてないのですが、JSRはしてます。

358 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 15:37:49 ID:et5xB1Ay
jsrとrtsは処理の流れで1セットになってないと駄目だよ
jsrで呼びっぱなしになるとスタックに戻り先番地が積みっぱなしになるから


359 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 18:10:10 ID:4IEAI3zI
チェックしたところ、RTSとセットになってました。
解決できませんでしたが、自分の力で何とかしていきたいと思います。
ありがとうございました。

360 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 11:28:12 ID:sDFwUFjG
自己解決しました!
ありがとうございました。

361 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 00:03:10 ID:LaFtPQUD
>>360
まてまて、自己解決したときは、問題点はどこだったのか、どう改善したのかを書いていくんだ。

362 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 03:31:52 ID:syypGNiC
>>350
そもそもスタックについてよくわからないのに、何故スタックが原因だと思ったのかが謎。
たぶん結果的にハズレだったのだと想像してるけど。

363 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 10:56:58 ID:gOZSpFKO
原因は分からないのですが、もう1つループを作って、
そっちに当たり判定を書いたらうまくいきました。

>>362
メモリビューアをみたら、$100^$1FF
が、おかしくなってたからです。

364 名前:名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 21:19:35 ID:JTomCMoH
>>363
nospriteとcrashspriteの2つのパスがあるけど、片方にRTSが実行されないバグ
があったとかじゃないかな? (RTSせずにJMPで呼び出し元に戻ってるとか)
もしくはJMPと間違えてJSRを使っているとか。

365 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:25:15 ID:NWYoUOba
age

366 名前:名前は開発中のものです.:2010/03/05(金) 23:52:48 ID:xdcULiY0
スクロールについての質問.
横スクロールゲームをつくっているのですが,
なぜか15フレームに1回8ドットだけ縦にスクロールして,次の15フレーム分は
正常に水平方向にスクロールするという現象が起きており,その原因と解決法が分らず
困っています.




367 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 02:40:39 ID:KnZNd5Bx
とりあえず、コード見せて?
どういう手順でやろうとしてるのか見たいから。

368 名前:366:2010/03/06(土) 03:01:24 ID:AwxGSoRf
自己解決したかも
NMI始めのVRAMアクセスで一度に大量のデータを転送しているのが
原因である可能性が高い
新たな地形のグラデータをPPUメモリに書き込む際,
16*16ドットのブロックを縦一列(13個)分
=合計52バイト,しかも2回に1回は属性テーブル7バイト分をあわせた59バイト
をもいっぺんに書き込んでいるからかもしれません.
属性テーブル転送をやめ.ネームテーブルに書き込むデータを半分にすると正常に
動作しました.
とりあえず明日,VRAMアクセスを分配するようにコードし直し,それでも直らなければ
コード晒します.

369 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 12:32:36 ID:W2DZun6N
Vblank 期間中に VRAM アクセスが完了してないからじゃないかな?
FC の Vblank 期間は全 262 ラスタラインのうちの 20 ラインだから、
(1789772 / 60 / 262) * 20 ~= 2277
つまり Vblank 期間に入ってから 2277 CPU クロックくらいで
次のフレームの最初のラスタラインの描画が始まってしまう(BG or SP表示時)。
それまでに VRAM アクセスを完了して $2005 を設定しておかないと
スクロールが乱れると思う。

370 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 23:52:29 ID:kQ66zFZu
1intでネームテーブルに書き込み可能なのって32くらいまでじゃなかったっけ

371 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 04:41:47 ID:5IzYvlf+
>>370
スプライトDMA切って、BG書込みのループを全展開すれば
128くらいはいけるはず(実用的ではないが)
要はコードによると思う。

372 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 10:23:58 ID:muoqTmRU
ネームテーブル書き込みは32チップまでって聞いたことあったけど
あれは別にハードの制約ではなかったのか・・・

373 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/20(土) 23:30:35 ID:7oRZCS9K
ロムの改造ってできないですかね?
バグを直したいのでふが

374 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 00:33:34 ID:GTcRHOUJ
>>373
自分の作ったものならソースあるだろ
他人の作ったもの?著作権って知ってるか?

375 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/03/22(月) 06:17:25 ID:TX6qXJ0Q
エミュレーター動かしてる時点で著作権も糞もないような……。

376 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 09:41:05 ID:15cuNssQ
それは認識を誤ってる

377 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 10:05:38 ID:NnDh2GxT
>>375
まだこんなこと言ってる人いたんだ

378 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 14:32:44 ID:yMBeUZhu
373は、そんな質問してる時点で無理だろ。
つーか、バグの内容を書けない時点で、どうせよからぬ方向性なんじゃねーの。
裏技・改造板のAC化スレの連中の真似でもして、なんかハックROMでも作って神とか呼ばれたいだけとかさ。

379 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/03/22(月) 17:38:49 ID:TX6qXJ0Q
>>376-377
そう思う理由を求める。

380 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 19:22:48 ID:6QPzvgeX
>>379
まずお前がエミュレーター動かしてる時点で著作権も糞も無いという理由を言えよ

381 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/03/22(月) 22:47:19 ID:TX6qXJ0Q
>>380
ある仕組みを再現するソフトを無断で作ってばら撒いたら財産権のいずれかにはヒットするだろう。
場合によってはその仕組みを利用している業界団体から訴えられることもあるが。
(PowerTabEditorとかは勝訴したけど、逆転するまでは公開差し止め食らってたし)

はい、次。

382 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 23:45:51 ID:6QPzvgeX
>>381

ばら撒いたらとか、なんでエミュレータの配布の話になってるんだよ。
ファミコンソフトの著作権とエミュレータ自体の違法性の話をごっちゃにするな。

383 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/03/22(月) 23:59:50 ID:TX6qXJ0Q
>>382
違法ダウンロードの拡大解釈で適用できなくもないような気がしないけど。
改正著作権法自体が新しいし目立った判例も少ないからなんとも言えんけどね。
違法であることを知っててダウンロードした、ってことに焦点を置けばいいけど、
エミュレータ自体の違法性が立証できなきゃだめだろうね。

ところで、>>376-377マダー?

384 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 07:41:37 ID:/Gz7GN4J
まあ感覚的にはアウトってのも分かるんだけど、
「こんなに真似てるんだから絶対どこかで法に触れてるはず。よって違法」では不足なんだろう。

古いニュースだが、米国ではプレステのエミュレーターについての裁判でソニーが敗訴しているらしい。
http://wiredvision.jp/archives/200010/2000100301.html
リバースエンジニアリングは基本的に合法。ソフトウェアエミュレーションも一般にありふれた技術で、
禁止すべきものではない。ただし内部資料を不正に入手するのはダメという判断らしい。
国内でどう考えられてるかは知らないが、まあ似たようなもんじゃないか。
勝算があるならマジコンみたいにガンガン裁判を吹っかけて潰しにかかってるだろう。

ちなみに、PowerTabEditorで問題になったのはこのソフトそのものじゃなくて
このソフトのためのタブ譜ファイル(ギターの楽譜みたいなやつ)の著作権らしいから、
「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。

385 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/03/23(火) 17:08:55 ID:lRzZdafX
>>384
なるほどね。
でも、地方裁では一応仮差し押さえに成功してるわけでしょ?
これって、ソニーが主張する財産権の侵害が(一時的に)認められた、ってことだから、
まだエミュレーションとかが違法である、ってことの余地は残してないかい?

>「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。
違法ダウンロードを促したとして『ある仕組みを利用』している団体から訴えられるかもしれない。
かもしれないで現実にないからアレなんだけど。

386 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 20:09:34 ID:d1ah2GJ7
そうだねー、訴えられたら大変だねー、だからエミュレータはダメだよねー

387 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 21:31:29 ID:/Gz7GN4J
>>385
その仮差押えは取り消されて、最高裁で件のエミュレーターの製作販売が認められた。決着はついている。
んで、仮に「違法ダウンロードを促した」場合があったとしても、それがどんな法に触れてるのかが問題。
先にも書いたけど、エミュレーターを差押えられる見込みがあるならゲーム会社はとっくに動いている。
それが全てだ。安心してコードを書け。

388 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/24(水) 03:11:17 ID:tfq2QM22
>>385
分かったからとりあえず、VPCとVMwareとXen試してこい
ただし、ちゃんと正規ライセンスは用意すること

ついでにプログラムの特許について調べてくるべきだな
LAMEがMP3の特許侵害にならない理由とか

389 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/24(水) 16:09:45 ID:N9+dhc0y
そろそろ、ファミコンのソフト開発のしている方が
どんなところか気になるところ。絶好調だといいんですけどね。

390 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 00:10:07 ID:PKJfXCTY
関連サイトをチラ見したけど
今さら8bitマシンをアセンブラであれこれする気力は沸かないな・・・
もうオッサンなのだろうか・・・


391 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/26(金) 18:33:48 ID:SSNKuKyT
ニコニコ起源でございますが、大百科の解説で詳しく
FC音源について書かれているようです。これを見れば、
音楽ルーチンの作成に役立つかもしれませんな。
>ttp://dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90


392 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/26(金) 23:37:38 ID:z7k/h6T4
>>391
これは、良く細かいところまで載ってるな。

393 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 02:05:14 ID:5nqzQvfU
パターンデータとかネームテーブルデータを高速に転送したいです。

普通、VBlank中に転送しないと表示がおかしくなるとのことですが、
BGもスプライトも表示を消した状態であれば、VBlank中でなくても転送
は滞りなくできるのですか?

394 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 19:56:11 ID:CrwKa28Y
できるよ。

395 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 20:12:31 ID:5nqzQvfU
>>394
ありがとうです。なんとかやりたいことができそうです。

396 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 04:18:56 ID:zo1pPVQp
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org797610.lzh.html
まだ完成には程遠いですがお試し版としてうp


397 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 04:20:38 ID:zo1pPVQp

すみません パス忘れてました
pass:nes

398 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 12:48:31 ID:+d1SMMvc
>>396
 縦に並ぶ赤い妖精が強くて倒せない。。
 あと、横にスプライトが多く並ぶと一部消えて見えなくなりますね。
 (VirtualNESのスプライト全て表示はさせない設定でプレイ)
 
 俺もファミコンPG作ってるけど、
 弾とか敵とかの制御できてるのが羨ましいです。

399 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 14:23:31 ID:bxcAWhGu
>>396
遊んでみた。
・自機の弾が敵をすりぬけてるように思えるときがある
・出現してすぐの敵を倒して出たアイテムが、画面右端で消える(仕様?)
>>398も書いてるけど、横シューならスプライト横並び対策は必須かと
・敵弾もうちょっと遅いほうがいいかも?
これだけ動くものができてるから完成まで頑張って欲しい。


400 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 22:59:00 ID:nXNNY2Kb
縦STGって右と左のどっちを上にするのが主流なの?


401 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 00:01:47 ID:n+a+0+LZ


ナムコは逆

402 名前:鈴(396):2010/04/11(日) 03:26:21 ID:9cQwh3q2
>>398-399
プレイ&指摘どうもです

・横に5体以上キャラが並ぶと1体消える ←解決済み
・一部の敵がショットをすりぬける ←解決済み
・全体的に難易度が高すぎ ←弾速落とす、当たり判定甘くするなどして改善
こんな感じです

アイテムが消えることに関しては現在解決法を考え中です。
ちゃんと消えないようにプログラムしたのに...

かなり難易度が下がったと思います。
製作者とはいえpower 0%で最後の赤妖精全員倒せましたから。
とりあえずもう完成まで上げるつもりありませんので今しばしお待ちくださいm(_ _)m

403 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/21(水) 00:32:17 ID:e7zSGiCF
ファミコンのマリオは、RAMの$0500-$0600領域でブロックの当たり判定をしている
というリッチな使い方をしているようで。また
マリオ3では8KB SRAMを使ってコース全体の当たり判定を行っているみたいです。
他のソフトではメモリをいっぱい使わないブロックの判定法を使っているのか
気になりますね。

404 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/21(水) 00:55:24 ID:QyI9F7Nx
叩いて壊したりコイン拾ったり、マップへの変更が無いなら楽できそう

405 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 11:51:46 ID:06Ka9G+L
MMC5の8bitPCMでのwave再生に挑戦してみました。
>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=381
pass nes

406 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 18:13:01 ID:9/mZBqJt
Nestopiaのソースを眺めた限りだとMMC5の8bitPCMはちゃんと実装されてるように見えるな。

$5010を見ると
enabled = ~data & PCM_DISABLE; // PCM_DISABLE = 0x1
になってて、そこにdata == 1を送ると
0b111...110 & 1 == 0
だから有効にならないという話のようだ。0もしくは偶数を送ると正しく機能する。
1を送るのが正解ならソースの方が間違ってるな。

407 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 22:49:07 ID:10N6ndT1
PCMチャンネルの設定レジスタ5010を0にするとNestopiaでPCMが
発音しました。VirtuaNESですと、0でも1でも音声が鳴るようです。
資料を見ると1で発音するとかいてあるようですが、実際の使用は
どうなのか、解りませんね。8bitPCMを使用したソフトが実際に存在
していないために、厳密に確かめる必要性が無かったためでしょうか。

408 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 23:19:14 ID:9/mZBqJt
そうそう、実機でテストしないことには分からないな。
DTM板のMCKスレでTNS-HFC2持ってる人に頼むか、MDC5を動かしてる人に頼むしかないだろうね。

409 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 00:35:45 ID:rrvQgS7x
なかなか持っている皆さん、お忙しいようでなかなか
難しいようです。自分で環境を整えるしかないと言えましょうか。
また、これは、エミューレーターのバグにカウントされるか気になる
ところでありますね。
また、とりあえずはPCMとMMC5のテンプレートデモという感じで触れて
遊んでみてください。


410 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 00:44:34 ID:BcHSj2s4
推敲しろ

411 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 23:18:50 ID:jPpRkmLa
前回の乱文失礼いたした。
MMC5PCMの$5010設定を少々変更いたした。また、コメントの増加と
処理ごとの改行を行い読みやすくした次第に候。
ついでに、解説書もつけました。
>>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=382
pass nes

412 名前:名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 00:33:23 ID:RgnYBRO4
ソフトで使われていない機能なんて、そもそも存在自体に気付けないよなあ。
チップ資料でも入手しない限り。

413 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 17:03:30 ID:E406zDRE
何処かに最低限のミニマムなMMC5のサンプルってありませんか
複雑なやつだとエミュ毎の挙動が違いすぎてわかりづらいし
調べてもMCKばっかりで全然みつからないです

414 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 16:35:57 ID:ljBvp+5k
MMC5PCM、要望に答えて実機で起動してみたぜ。以下レポ。

ヘッダーサイズ間違ってるぜ…(P:512k、C:64kにして不要FFカット)
実機は本家ニューファミコンと、互換機代表GameAXEで。
元役満天国のカセットにとりあえず書き込んでみた。

結果
動いた!音もなりますぜ。
電源直後はグラ化けするのが謎だが、リセット押すと画像もほぼ正常。
(MMC5の自作ROMで、起動時グラ化けしないのは見たことない・・・何でなのだろう?)
なお、互換機だとリセット後正常、NEWファミだと若干ゴミが残る

以上っす。応援してます。

415 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 17:44:16 ID:caBbEHck
普通のROMは起動時にリセットするんじゃね?としかわからない

416 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 17:52:08 ID:R2SJf4c7
どっかの初期値が不定なのかね

417 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 18:10:32 ID:caBbEHck
ゼロ埋めとか

418 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 21:31:26 ID:ljBvp+5k
MMC5PCM、WAVデータ差し替えてみてるうちに気がついたが
.inesprg 32
.ineschr 3
にしないとエミュがエラー吐くね。まぁ当然か。
(実機では64kということにしといて不足分FFで埋めればOK、
24kのままでも動くとは思うが未確認)

画像の差し替えは私のスペックを超えてました。

419 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 03:46:17 ID:TE50dZ+B
>>415
パワーオンリセットと挙動が違うってことだろ。

420 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 21:32:37 ID:O3IiPcDd
MMC5のデモ、感謝のきわみであります。自分はMMC5カセットを持ってないので
これは助かります。実機で動くのはどのような感じか、これからも色々教えてくだされ。
 また、413殿の思いを受け止め、簡単なサンプルを同梱した、PCMデモの最終形を
あげておきまする。
 実機でのエラーですが、私にはさっぱりわかりません。電源ONとリセット
時は、6502は同じアドレスから始まるので、処理にそう違いはないと思われます。
メモリの初期化か、または、MMC5に未知の仕様が存在するのかは、実際のゲームの
プログラムを調べるか、サンプルで実験してみない限り解りませんので、後々調
べてみようと思っております。

http://www.1072ch.net/
pass nes

421 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 15:36:00 ID:NjCrxXBB
こちらのほうが解りやすです。
>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=385


422 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 19:47:00 ID:dhnZwxxG
さらに解りやすいMMC5の解説がでてくるのかと思った…

423 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/16(日) 00:19:30 ID:ihwmJ3hc
忍者らホイがリセットしないと起動しなかったな

424 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/16(日) 13:12:42 ID:qXre/0fo
デモのロム起動でいろいろ探しいたら
Bad Appleなるデモがあるみたい。
>ttp://www.geocities.jp/littlimi/bad_apple.htm
なかなか、すごいデモですよ。

425 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/16(日) 20:34:07 ID:fzJret20
いまさら何を?ニワカが。
あんなのキモオタ寄せにしかならないっつーの

426 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 22:23:31 ID:8yXBi1bs
>>420のデモは、FCEUXでもグラが正常に表示されないみたい。
そもそもMMC5を一番エミュレートできてるエミュってどれなんだろう?

427 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/18(火) 01:30:52 ID:DVDOhv0q
FCEUXも最新版はダメダメじゃん 対応マッパ増えたかも知れんがバグも増えた

428 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 23:35:03 ID:jqT7zHMX
FCEUXは世間の評判の割にはMMC5の再現性低い気がする。
実機ではMMC5PCMのグラも(リセットかければ)ほぼ正常に表示されてるし。
ただ、リセットでグラが表示されるようになるという挙動自体は同じだから
やはり再現性の高さを表してるの…か?

とはいえ、MMC5PCMが正常動作するNestopiaでcpu jam!になり、
FCEUXでぴくりとも動かない、とある自作ROMが、
実機(しかし互換機)とVirtuaNESでは動いたりする。
う~む、ミステリー。

429 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/21(金) 06:45:13 ID:k2m9xYvK
互換機はemuをハードで実装してるだけで
カテゴリとしては実機ではなくemuだと思う

430 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/21(金) 10:27:30 ID:jsk7CO4f
わからないのに口出しちゃダメだよ、ボク

431 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/21(金) 21:05:19 ID:E8K3L2kX
最近の携帯メガドラ互換機とかはそんなシステムらしいね。
しかし、普通のファミコン互換機はあくまで互換ハードウェアであって
ソフトウェア再現ではないんだぜ?

432 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 01:18:38 ID:grEqDVmj
>>431
そういう話ではないでしょ。

要するに、ソフトウェアによる実装かハードウェアによる実装かは関係なく、
互換性(イレギュラーな使い方を含めて)の問題。

互換チップでも微妙に動作が違ったりするからね。
486の時代、AMDは不具合も含めて互換性のあるチップを作ろうとしていたし、
Intel純正でも286はIRET命令に不具合があってひどかったという例もある。

433 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 16:23:23 ID:1VfCzTxK
そりゃ互換機イコール実機ではないだろうけどさ、
エミュか実機かと問われれば、どちらかというと実機寄りじゃないの?

434 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 16:32:10 ID:zFfFANIO
なにを根拠に実機よりと?

435 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 16:41:40 ID:1VfCzTxK
じゃあさ、シャープのC1ってファミコン互換機って言われてるけど
あれもエミュ(寄り)なの?それとも実機なの?

もしC1を実機と定義するなら、中国メーカーが作る互換機と
シャープのC1の違いはなんなの?

(互換性の良し悪しはあれど、C1だってファミコンの完全互換じゃないぜ?
一部ソフトはC1では動きませんと裏に書いてるし。)



436 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 16:47:44 ID:6iXuP9YW
実機というより物理ロジックがエミュかって話になりそうだな

437 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 19:08:15 ID:cRjfa83o
まあどうでもいいけどMMCとかはカセット側のチップの機能なんでその部分は実機といえるんでは
で思ったんだけどその初期化に時間がかかってる可能性があるから適当にウェイト入れたらいいかもね

438 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 22:17:37 ID:grEqDVmj
>>433
いや、だから動作上の違いってのは、ソフトかハードかとは無関係ってこと。

>>435
C1はハードです。
ファミコン自体もシャープ製だし、当時のCPUの性能や技術だとソフトでは無理だから当然。
たぶんPPUがRGB版なくらいで、他は同じチップ使ってるんじゃないかな?
互換チップですらなく、本物のチップのはず。

C1の互換性の問題は、初期型のファミコンでも起こるらしい。
PPUがマイナーチェンジ前(不具合対策?)のためらしい。
あと、カートリッジが物理的にささらない問題もある。
ディスクシステムとかね。

439 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 23:16:29 ID:1VfCzTxK
emuをハードで実装っていう考え方がわからんのよね。
互換CPUとかって全部emu扱いなの?

たとえばPC-9801互換のEPSON PCはカテゴリとしてemuになるって話だよね。
公式に許可とらず、勝手に挙動を再現してソフトの互換性を出したんだから。

…うーん、その考えはおかしいような気がするんだけどな。

結局、互換機は実機モドキであってエミュなんかじゃないやい!
最近のエミュ機と一緒にするな!
って言いたいだけなんだ。パチモノマニアとしては。
もはやスレチだけど。

440 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 23:25:42 ID:1VfCzTxK
>>438
あとも一つ忘れてた。

C1はハードだけど、互換機もハードだぜ?
当然ながら時代的にも(確か)初のファミコンエミュNesticleが出る
1997年以前に出たのもあるからソフト実装は当然無理だ。

なのに、なんで互換機はemuだなんて寂しいこと言うのさ?
いいじゃないか実機(モドキ)って名乗っても。

441 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 23:56:25 ID:PgtQqo0J
もう、ファミコン実機と互換機って言い方でいいんでないの
実機でもNES、C1、ツインファミコンとか紛らわしいのは明記で

442 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 00:00:19 ID:1VfCzTxK
それでいいよ、所詮互換機、本物にはかなわん。
エミュと呼ばれるのが気に食わんだけだし。

443 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 01:05:46 ID:mrhkhfq3
横から失礼。

>>439
「emuをハードで実装」というのは違う。

「必要な機能をハードで実装」ということだと思う。
互換性のレベルについては、ソフトで実装するか
ハードで実装するかに関係ないってことだと思う。

444 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 01:08:21 ID:mrhkhfq3
>>429
「エミュレータと同じ制御論理をハードで実装している」ということなら、
「エミュレータソフト」ではなく「実機(互換機)」と言えるので、
その認識は間違い。

本気にする人もいるから気を付けてね。

445 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 09:42:54 ID:nF9ecVIB
話をしていく上で、”実機=本物”でない事の方が流れを混乱させると思うのだが。
少なくともFC,NES,C1,TWなんかとパチモノFCを一緒くたにしちゃ駄目でしょ。

446 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 11:21:07 ID:VSVdIXNr
実機はあくまで純正+正規ライセンス互換品までだろ
ハードウェアだから実機っていうのは短絡的すぎる

447 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 12:03:33 ID:mrhkhfq3
途中でソフトかハードかという話になって混乱したようですが、
互換機を実機と呼ぶかどうかという議論になっているようですね。
「実機」という言葉の定義の話なので、あまり意味がないように思います。

本物と互換機は区別したほうがいいのは同意ですが、
そもそもこのスレとしては互換機のことは除外していいと思います。

448 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 12:34:57 ID:nJF3GocR
いやいや今回の流れはこうだ

互換機はエミュだと発言

いや寧ろ互換機は実機のような物だと発言

エミュレータと同じ制御論理をハードで実装しているならエミュだと発言

いやいや、ハードで実装してたらエミュじゃないでしょと発言

いまここ。

実機の定義というよりもエミュレーターの定義な気がする。
そして結論は>>444で出てると思う。
実機≠互換機には同意。

449 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 13:17:11 ID:XcEmPgNF
くだらないことで言い合いが出来るなんておまえら青春だな

450 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 00:39:39 ID:2/0/qUnJ
喧嘩にならず、ネタでした!と言い終わらず、淡々と
自身の知識と考えをぶつけて新しい見解の見出すなら
いいんじゃないかと思ふ。

451 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 01:33:46 ID:2GfYb6Eq
じゃあFPGAで作ればエミュ?

452 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 04:37:12 ID:TB86M5da
ウィキペディアのエミュレータの項目でも見とけばいいよ

453 名前:名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 09:24:27 ID:bXYir3PY
>>451
ソフトかハードかで言えばハード。
本物か互換機かで言えば互換機。

454 名前:名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 21:49:49 ID:MTHVZSDW
りんかくさんって警察に追われてるの?
日本に来たら逮捕されちゃうの?

455 名前:名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 15:57:30 ID:JeP/UfGT
メモリ表示機能、デバッガ機能、逆アセンブル機能が一番優れているエミュは、現時点でどれになりますか?

456 名前:名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 16:01:07 ID:QMzEAmiq
G-NESだろうな
エミュレーション精度はNestopiaだから開発と動作確認とで使い分けるといい

457 名前:名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 22:50:30 ID:gn4W1FhJ
使ってみた。逆アセンブル機能を画面変化ある度に使うと、マッパーの動作がなんとなく理解できた
どの部分のページを読み出してどのバンクに割り当てているか、色々なゲームを走らせて確認中

458 名前:名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 19:06:40 ID:objO+ooK
マッパー状態ビュアー見れば一目だろ

459 名前:名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 04:22:38 ID:XQ3Su29O
当時のプログラマーはどうやって勉強したんだろ?

460 名前:名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 08:37:57 ID:ZBMyahdc
プログラマーの一割くらいはハードも理解可能なんですけど?

461 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 16:38:10 ID:wWJZxEWw
BattleKidの実機用ROMを買ったら
エミュで動かせるROMもつけてくれないかな
エミュが対応できるようにマッパーを追加しないといけないかな

462 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 20:29:22 ID:2xPwbqBl
向上心もないのに自分のスキル以上のものを求めないでください

463 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:15:02 ID:JpX2T36O
もしマーク3のプログラムを作った場合は
ここで紹介するとスレ違いって言われるかな。

464 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 23:22:09 ID:UsozqkQy
もれなく言われます

465 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:24:33 ID:uYANzjFE
それは残念ですな。
両ハードのクロス開発を期待してしまったので。


466 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 21:14:22 ID:Nndn58zy
ファミコンとマーク3の共通性って何もない気がするけど?
マーク3単体ならメガドラ開発スレで受け入れてくれるだろうけどね

467 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 19:21:06 ID:/6KEIgD9
ギコファミさんのとこのサンプルで勉強してるのですが
マッパー3のサンプルが実機上だとchrバンクの切り替えができないようです。
なにか別に設定など必要なのでしょうか。
おわかりになる方がいらっしゃいましたらお教え下さい。

468 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 09:19:29 ID:Tyax7Bvp
よく見てないけど、この辺参照
ttp://www2.odn.ne.jp/~haf09260/Famic/Fcmp3.htm

469 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 19:22:07 ID:benBKpwI
すごいわー
なんという良スレ
実機でうごくまでがんばる

さて、なにつくろうか・・・

470 名前:467:2010/09/21(火) 20:20:26 ID:63f2oNBX
>>468
Nestopiaを含めほとんどのエミュで再現しないため困惑していました。
実機での動作も無事確認できました。ありがとうございました。

471 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 20:30:57 ID:hduAWvi6
任天堂の社長岩田氏が6502にCPUにバグがあってメモリーをふやせるとかいう記事を読んだのですが
どういうことかわかる方いませんか?


472 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 00:37:07 ID:y9qCJsJg
>社長が聞く スーパーマリオ25周年
上村
そうそう、岩田さんは当時、バグまで見せてくれましたよね(笑)。
岩田
ああ、メモリを節約するテクニックのことですね。
「6502ではこんなこともできます。設計上意図していたとは思えないので、バグみたいな使い方なんですけど」
とか言ってお見せしたことはありました(笑)。

の部分を読みになったのでしょうか。安易な推測しか出来ませんが、未定義命令などを
上手く使ったのでは無いのでしょうかね。


473 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 22:31:27 ID:mlELU/3T
>>472
その記事です
ありがとうございます

こういったテクニックをあつめたサイトなり、書籍なりあったらいいのですが


474 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 22:39:47 ID:IkQf8U33
メモリ使用量の節約とメモリ自体が増えるのじゃまったく違うだろ・・・

475 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 20:18:43 ID:uNzAGWaq
>全スレの6502の裏技に少しはつながるかもしれない、技術ニュース。
ファミコン向け新作シューティング、Blade Busterが発表されたようです。
本体は、元サイトから新しく移転したほうのサイト(High level Challenge!)
で公開しておりました。<サイトの左側のメニューの一番上から行けます。
早速プレイして見ましたが、かなり本格的です。制作のノウハウとか教えて
くれるといいんですけどね。



476 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 22:42:22 ID:NSjO58x2
>Blade Buster
いいよ~
技術もさることながらドットがいい
一キャラ4色(スプライトがあるので3色)でよく頑張った
アクションゲーとかつくってくれんかな
ノウハウうpキボンヌだよ

俺も頑張ろう


477 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 23:18:50 ID:sd+0ogyZ
Blade Busterのゲームオーバーの曲って
ハドソ○から訴えられたりしないの??

478 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 01:00:09 ID:qd/bmMA3
曲全般アウトだろ。
ただ、今はROMそのものではなくファイルイメージで、しかも無料配布だから
様子見してるのかもしれない。
ニココメにはもうすでに通報したって書き込みあったしな。

479 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 13:09:54 ID:BXp+Jk0R
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12212261

最後のほうで多重スクロールまでやってる・・・
有り得んわ
脱帽

480 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 13:20:18 ID:BXp+Jk0R
ハドソンがこれを潰すつもりなら直接通達が行ってdownloadが消されるだけでしょ
誰も傷つかず・・・
ただ、削除される前にゲットできて良かった

何年も前に再生データを興味深く見てたサイトでありました
いまはyoutubeがあるからまったく見に行かなくなってた

481 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 19:27:05 ID:RWPwRmQv
元関係者が自分の管理下にない著作物(デザインや楽曲も含む)を
作品愛があるからとかいう意味不明な理由で利用し配布するのは
流石に職業倫理的に問題があると思うし販売などしようものなら流石にアウトでしょ

482 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 20:37:27 ID:/kKH2nQF
今遊んでみたけど、感動した。PCエンジンやってるかのような爽快さ加減。

483 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 21:04:01 ID:N5D+YYR6
正式に抗議できるのはパクられたメーカーだけだからね。
メーカー側が不利益になると判断すれば速やかに配布停止命令が行くでしょ。
それがでるまでは普通に続けるでしょ。パクリもの同人誌といっしょだ。

そういえば、パックマンCEをFCで作った人もイメージ配布してたけど訴えられたの?

484 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 21:34:21 ID:BD0MArA7
誰か曲作れる奴、連絡入れてやれよ

485 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:52:18 ID:yfhoB6lJ
>パックマンCEをFCで作った人もイメージ配布してたけど訴えられたの?
HPみたけどおいてないよ


486 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 01:29:42 ID:BSMl/8gF
曲かー・・・
サウンドドライバ用のメモリどんだけ取れるんだろう・・・

487 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 18:50:36 ID:yQ9a3GdL
曲には矩形波x2、三角波、ノイズ、ADPCMを全て使ってるっぽいね。
ROM容量は有り余ってスカスカみたいだから、RAMに譜面を全部展開とかしてないならば
曲自体は割と長くてもいけそう。
ただSTGという性質上、リアルタイム性が重視されるから
あまりBGMに処理速度取られるほど技巧に凝った鳴らし方はしないほうがいい予感。

488 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 02:23:14 ID:rLmgDQuO
なるほど。

まてよ・・・その文面からすると、サウンドドライバはもう出来てるのか!?
その場合、曲は何で書くんだろうか・・MMLだとしたら、どんなフォーマットなんだろう・・・。

489 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 02:53:04 ID:lj0jiEAP
ドライバとコンバータ等の作成ツールを混同されている様ですが・・・

490 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 19:57:34 ID:d1SzW9uH
ドライバなんて大層なもんじゃなく、動画中のメッセージにもあるように、
1フレーム毎にデータを読んでレジスタに書いているだけじゃないのかな。
まあその辺のアルゴリズムが難しかったりするのかも試練が。

491 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 09:36:20 ID:60iMZZJL
>>490
そんな原始的な方式だったのか。 処理速度は速いけど、曲データのサイズがとんでもないことになるという・・。
ドライバは自分用で書いたものがあるからそれが使えれば、とは思ってる。

混同はしてないよ

492 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 12:11:59 ID:5GXv0igb
038010からBGM鳴らすプログラム、03A010から曲データっぽい気がする。
自分用に書いたものがあるなら、試しに書き換えて使ってみてはいかが。



493 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 17:00:21 ID:zy/ouiyS
ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-
なる本が10月の末に発売されるとか。技術評論社ということは
あの頃は懐かしかったし、面白かった!という話でなく、CPUを
どう扱ってこれを実現するなどの技術面のお話をしてくれると
幸せになるまつね。

494 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 14:56:39 ID:fVfbdiI4
http://gihyo.jp/book/2010/978-4-7741-4429-0
目次あった。やべぇすごく面白そう。

495 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 20:08:06 ID:NDwNZh9A
>>494
面白そうだな

496 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 20:09:39 ID:I2gU2/ST
今時ファミコンの本とはすごい。読みたいな

497 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/20(水) 12:36:03 ID:oDJ6GuuD
29日発売か。目次読んで我慢できなくなったんで予約した。

498 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/21(木) 18:16:50 ID:2qVxLq9t
>>407
亀レス

MMC5でPCMポート使ってるのは役満天国がありますよ。
単にポートにだーっと書き込んでるだけですが…。

499 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 15:01:47 ID:EN3HSSGe
>>493-494
誰か買った?

500 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 15:18:10 ID:Hii093KY
ニッチ産業もいいところだな

501 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 15:51:51 ID:0fvF5xlE
>>499
Amazonからはすでに発送されてるらしいんだが
台風で遅れてるのかまだ届かん

502 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 17:03:05 ID:HE/rNm91
>>499
入手したんでざっと目を通したが
ファミコンの仕様が全く理解出来ていない層がターゲットで
8ビット機の基本的な仕様やプログラム技術をファミコンに則して書いてあるのが8割

残り2割の副題にある限界突破技術にいたっては
・ドルアーガのマップ生成アルゴリズム(遠藤発言に図解つけた程度)
・スプライト反転やパレット違いによるキャラ数節約
・ラスタスクロール
・ドラクエのカタカナ制限や復活の呪文のパラメーター節約
のみの紹介で
最初期のベースボールやF1レース等、当時のプログラミングの常套手段であり
限界なんてちっとも突破してない

ファミコンの門外漢が調べて書いた感は否めないが
ファミコンプログラムに興味がある人がギコファミに行く前に
読んでおくべき入門書だと思う

503 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 22:20:44 ID:3ZQluL2u
>>502
そうか…。残念極まりないな。
入門書として立ち読み程度かなこれは。

504 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 23:52:03 ID:0fvF5xlE
帰ってきたら届いてたんでパラパラと読んでる。たしかに初心者向けっぽい。
でもわりと丁寧に書いてあって好感は持てる作りだよ。
これが売れればまたこういう企画の本が出しやすくなるだろうし、
応援したい気持ちになったから買って損したとは思わなかったな。

505 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 00:12:14 ID:0c0oVhte
いくら丁寧でもタイトル詐欺はアカンやろ
編集者が悪いんだろうけど

506 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 01:00:48 ID:rWPHjjRF
Amazonはまだ届きません

507 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 01:37:42 ID:TCcslNn7
俺も読んだけど4章のドルアーガの部分は面白かったな
知らない情報だったし
ただ、「驚くべき発想」と思えるほどじゃなかったけど
その手の情報が好きで調べてた人には新鮮味のある情報はないと思う


508 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 10:07:47 ID:ozehZDdA
>>506
まだ遅延してんのか。

509 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 11:33:40 ID:QeQifu2N
konozama炸裂だな

PCMを上手く使って音源の限界突破とか、バンク切り替えを使った
多重スクロールとか、最後期のファミコンの限界突破した技術が
紹介されてると良かったのにね。

ラスタースクロールはちゃんとやり方が紹介されてるなら良さそうだけど。

510 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 11:49:36 ID:+yqJ+2Qn
1ページ満たない程度の「0爆弾」概念の説明があるだけ

あたかも4方向スクロールにネームテーブル4画面モードが必要かのような記載してるくらいなので
マトモにFCでプログラミングしたことない人だよ

511 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 15:06:57 ID:SplOTYSG
0爆弾の説明も透明なスプライトを配置するって書いてるけど、
それだとスプライトヒット検出のビット立たないしなあ

512 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 15:12:41 ID:fpuf46Mt
立ち読みしたけど、既にWindowsとかで基本的なゲームプログラム書ける若い人が、ちょっとした昔話を読み物として見る為の本だな。

>松浦健一郎, 司ゆき 著
よく書店で見かけるし、何冊か買ったことあるけど、この著者って、深くもないし広くもない、そのジャンルの入り口レベルの、内容浅めのガイド本を量産するタイプの作家さんだよ。
一から十まで説明されないと分からない人や、すぐパクって使えるサンプルコードを期待する人には、この著者の本は根本的に向かないよ。

つーか、FCの技法って、ガイド本が無いと分からないようなのあるの?
任天堂とコナミのバンクコントローラなら、NesDevWikiの資料だけで十分足りると思うけど。

513 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 16:03:48 ID:h1TgddeK
作者のサイト
http://cgi32.plala.or.jp/higpen/gate.shtml

514 名前:名前は開発中のものです。:2010/10/31(日) 21:19:41 ID:aE5qB+OR
で、Windowsでプログラムしてる奴には反転やパレットチェンジが驚くべき発想なの?

515 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 02:09:43 ID:QGBeOjsH
Amazonのその後の方が気になる

516 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 02:47:39 ID:59BahhXG
ファミコンを知らない人がタゲなのに、本の締めが「ファミコンに縛られるな」って。
「技術に学べ」っていう主題からも離れてるしw



517 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 04:40:00 ID:5svKJOru
>ファミコンに縛られるな

まさにおまえらのことだな

518 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 06:54:50 ID:zAtPuGt0
制限の中で作るっていう遊びじゃねーの

519 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 09:03:24 ID:85Ovas7G
「アセンブラわかる俺カコイイ」をやりたいだけだろ

520 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 17:18:11 ID:x2K8fhHu
できない人にはそんなにカッコよく見えるんだw

521 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 22:07:54 ID:nOknGOdh
ちょーかっけよーw

522 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 23:15:05 ID:TF2xoqhg
>>520
憧れだ。

523 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/01(月) 23:26:33 ID:nOknGOdh
>>515
あーごめん今日届いたよ

ちなみにamazonで予約注文するの初めてなんだけど発売日に届かないって普通なの?
一応26日に注文したんだけどね

524 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/02(火) 01:34:56 ID:h+9fOtWO
俺はセブンイレブンだが、まだ届かんよorz

525 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 01:09:29 ID:Wkiz+Jae
今日イトー○ーカドーで買ってきたw

FC関連メインで書かれてる書籍なんて新鮮だし、内容も結構濃いめでオススメ
まぁ…技術的な面ではあまり参考にならなかったんだけども…^^;

>PCMを上手く使って音源の限界突破とか、バンク切り替えを使った
多重スクロールとか、最後期のファミコンの限界突破した技術が
紹介されてると良かったのにね。

うん。そうだね(´・ω・)
わたくしも期待してたっぽいですよ

526 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 10:33:08 ID:YUbkyk2/
質問なんだが、バッテリーバックアップありのカセットで
リセットボタンを押しながら電源を切るのはなんで?
プログラム的にリセットを押す必要ってあるの?

527 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/03(水) 10:52:07 ID:1DBMAoPn
ハードウェア的に必要があるのよ坊や。
ここだけの話、調べるのにはGoogleってサイトを使うといいらしい。

528 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 03:56:15 ID:F9wx53TY
簡単に説明すると、電源切って電圧がゼロになるまでの間、CPUは暴走する
運が悪いとセーブデータが書かれたRAMをめちゃめちゃに書き換える
リセット押してる間はCPUから全てのROM/RAMが切り離される(これはファミコンに限った話ではない
これでセーブデータは無事(かもしれない)という寸法さ

PC-98でワープロしてても、電源切るときにリセット押してた人もいたけどね
ああ、こいつ、ふぁみこんやってるな、などと思った

529 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 12:43:49 ID:KcyvpUa3
逆に、リセット押さないで電源を切って下さいってソフトが
なかったっけ?多分ナムコのだったと思う。

530 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 16:37:19 ID:mfb4KCG2
SFCはリセット押さずに電源切りゃいいんだよな
おかげで今でもこんがらがる

531 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/04(木) 16:42:57 ID:sOJlEWq9
>>529も言ってるがファミコンでも一部リセットを押さずに普通に電源切れってのがあるよ。
ファミコンのバッテリバックアップ対応の一部のソフトだけだと思う>リセット押しながら

532 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 20:28:36 ID:Xm3lbimE
http://page13.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/r70933158

読んでみたいな

533 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 20:42:56 ID:AMkTMo/q
オク終了時に3万ぐらいになってる悪寒

534 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 20:48:36 ID:cpczPjz9
ウチに2期生のヤツ、あるぜw

535 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 22:54:18 ID:lYiqyS+N
役立ってないなら処分した方がいいんじゃね?
お前自身のようにw

536 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/05(金) 23:31:09 ID:BdJM9BlG
俺、HALにいたからファミコンの開発教材持ってるよ

537 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 01:34:27 ID:xAcvcvbP
>>534
わざわざ自分から反感を買うような発言するかなあ
同門として恥ずかしいからやめてくれ

538 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 05:27:14 ID:qRRfDw+e
ん?なんで持ってるの書いたくらいで叩かれてるんだ?
高値で売ろうとする方が問題なんじゃねーの?

539 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 06:42:13 ID:1H5IxnnA
>>538
読んでみたいなって人の目の前で無意味な「俺持ってるアピール」するから
ウザがられるのではないでしょうか。
自分の言動が他人にどう受け取られるか、もう少し意識してみてください。

540 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 10:04:32 ID:uCcjyWs6
だからどうしたって感じだけどわざわざ噛み付くことでもない

541 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 12:33:14 ID:JQ/2LTVT
>>533
そんな価値あるの?
入札すら無いと思うが・・・

542 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 15:21:57 ID:r+2o91z8
持ってるならPDFにして公開しちゃえ。

543 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 18:36:28 ID:2/hNitwU
ttp://www.bookscan.co.jp/
ここに送れば送料抜きで一冊¥100だなw

544 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 18:53:58 ID:Bi7X+3IZ
ひけらかして自尊心満たすような奴が公開する訳ないだろjk

545 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 00:28:22 ID:ArO+6A0f
ファミコンのハードウェア解説ならまだしもただの6502の本じゃん。
ちょっとググればそのくらいの情報あるんじゃないのか?

546 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 09:12:44 ID:HDppbbCs
お前ら見てるといかにも乞食って感じがする
頑張れよ、乞食ども

547 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 10:07:10 ID:O/u8kyKX
その本はその程度の価値しかないのだ。

548 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 19:34:28 ID:l3MT9ybb
学生時代の思い出の教科書なので、バラしてデータ化は無いです。
しかも、見知らぬ誰かの為に金を出して…なんて、ありえん。

6502の本は別に教科書として購入したし、ファミコンのハードウェアの
解説はそれなりにあったはず。ただ、目的がマッパー0サウンド特殊での
制作用の為、どのみちネットに出回ってる資料と大差ないと思います。

今は実家にあるのと、早々にプログラム関係は諦めてたので、
詳しい事は良く覚えてません。BG関係とかスプライト、
本体の仕様に関する部分はそれなりに書いてあった気がする。

>>534の書き込みをして興味がありそうなら、こういう事を書こうと
思っただけだったが、書き方が悪かったみたいで正直スマンかった。

それより、何で誰も>>536に反応しないかな。

549 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 20:34:29 ID:beoP2MPc
どーでもいいからスルーしてたけど
「 それより 」の一言が思慮の浅さを物語ってるな
高卒とかと仕事としたこと無いから知らんけどこんなバカなのか

550 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 21:12:08 ID:HDppbbCs
開発機材と開発教材を間違えたのか?開発教材ってなんだ?

551 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 21:21:47 ID:TUqZLJnx
>>550
開発機材:ICEなど
開発教材:本

552 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 23:08:40 ID:l3MT9ybb
ID:beoP2MPcは何でそんなに必死なん?

HALは今でも専門学校をやってるし、ファミコンを教えてた時期もある。
たまたまHALのテキストを手に入れて持ってるけど、かなり充実してるよ。

553 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 04:44:25 ID:yVZlFhHW
>>552
ひとこと多い人のようですね。
反省の念があるならこのスレのために自重していただけませんか。
お願いします。

554 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 05:31:03 ID:Ye51dGz6
>>532
200円なら落札してやるよw

555 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 08:05:55 ID:1L6+ZVV8
549と553は言葉尻捕まえて何でそんなに喧嘩腰なんだぜ?

556 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 10:39:59 ID:49G88a9d
(中)ってことは(上)と(下)もあるのか
(中)だけで意味あるのかな?
重要なことは(上)と(下)に書かれていて
(中)には大したことは書かれてないとかだったら
このスレの住人爆死だろ?

557 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 23:46:28 ID:MJ3r1NX7
(大)(中)(小)かもしれん
本のサイズが違うとか


558 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 11:34:10 ID:dQtb+a9B
(強)(中)(弱)

559 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 14:46:08 ID:9orU+wrR
よ…弱で

560 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 15:16:57 ID:uxgZ0Rxm
出前で不意に松・竹・梅で聞かれると困惑するよね

561 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 18:09:22 ID:/gZYkq5W
松竹梅が値段のランクだって事が解ってるなら、
安いの普通の高いので答えれば良いじゃん。
見栄をはるから困惑するんだよw

562 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 18:32:28 ID:fAc5oueB
松竹梅

寿司

回転寿司

>>532
でループ荒らしを狙ってるな?
なんて悪知恵の賢い奴らだこんちくしょう

563 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 19:13:22 ID:U5UvOHcS
【スペイン】「スーパーマリオブラザーズ通り」が誕生 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ通り」「スペースインベーダー通り」なども建設予定
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1289295843/

564 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/09(火) 22:46:38 ID:9z/UndUL
街灯に?とかPOWとかつけとくのかな。

565 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 23:04:50 ID:JGQgTuPQ
ハードウェアエミュレーティング
http://www.youtube.com/watch?v=ZiRC5mj209s

566 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 00:37:49 ID:UWq5vij+
以前、スーマリを逆アセして解説してたサイトを見た記憶があるんだが
URLを忘れてしまった。誰が教えてくれないかな。

567 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 07:02:09 ID:tr3GT1oF
infoseek

568 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 11:56:31 ID:9fMC6okB
infoseek終了したね
俺の10年近くあったサイトも自然消滅

569 名前:名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 22:35:50 ID:vCnqC9JH
>>566
今更だけど,ここの事かな?
http://smblabo.web.fc2.com/

570 名前:sage:2010/12/05(日) 02:05:26 ID:iJ3bZDCd
ちょっと力試しにマリオブラザーズのプログラムを逆アセして
C で書き直そうと思うんですが、似たようなことした/してる人っていますか?
RAM の変数配置がわかると早く進むと思うんですが。
とりあえず $0500-$0503 は乱数生成のワークですね。

571 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 03:28:07 ID:jkIDhMU3
マリオブラザーズとか無謀だろ・・・


572 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 09:54:22 ID:e/MbH5c9
個人で楽しむなら良いとして、公開するなら法的にアウトじゃないの?

573 名前:570:2010/12/05(日) 12:04:25 ID:iJ3bZDCd
まぁ公開はできないと思います。残念ですが。。。
↓RAM の用途をシェアするのは問題ないですかね?
0009: PPU $2000 に書いた値
000A: PPU $2001 に書いた値
0020: 1 frame 処理完了フラグ
これもアウトということであれば以後自重します。

574 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 20:47:17 ID:Q6KEIoBA
お前はともかく俺はチキンレースがしたいわけじゃないんだ
自重しとけ

575 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 20:50:41 ID:mPuF4Yj1
解析の力試しじゃなくプログラミングの力試しなら題材間違ってると思う

576 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 08:15:45 ID:KiPDkEIr
ん? そうか?
俺はそうは思わないけど。 好きな題材の方が問題の対処能力は上がるだろ。

577 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 15:03:58 ID:IFHUIOSH
自分で解析したいほど好きではないんじゃね

578 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 10:33:11 ID:zUHIEVrQ
ゲームの解析は色々とやったけど、アセンブラからC言語にするのは色々と大変だな。
データの構造体をCで都合の良いように作り直す事が多い。
func()やswitchで対応できないケースもしばしば出てくるので。
スーマリ全部Cにするのはかなり大変そう、ベタで半年仕事じゃないかな。

579 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 09:17:28 ID:QcFYyIW+
支離滅裂カシオン
凄いと思われる仕事がしたい・・・

元々良く出来たPCEのグラディウス弄って何が楽しいんだか
そして全く需要もない

580 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 14:22:34 ID:vpflSJh0
逆アセするならFFだろうな
天才プログラマのテクニックを盗み取れ
一生を費やすことになるかもしれんが

581 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 17:15:20 ID:xL6DC719
インドの方が組んだやつが難解すぎて解けないってのはFFだっけ?

582 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 18:00:22 ID:OijpzixR
一連のナーシャ作品を見ると、彼のファミコンでのプログラムは
既にAPPLE][で6502自体を使い尽くしていたので
PPU周りの活用に重きを置いていたんじゃないかと思う
FF1の最後のTHE ENDの文字で疑似ビットマップ処理を実装したりとか

ドラクエに対抗して徹底的にグラフィック指向にしたとかいうけど
ナーシャの存在に因るところが大きいと思う
でも大半は15パズルみたいにナーシャの暴走による勝手な実装だったりしてw

583 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 00:45:33 ID:fWQsVnPN
バグ多くね?

584 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 03:11:56 ID:nzG0PJWG
始めまして・・・今、NES版のストライダー飛竜の日本語化してるんですが
最初の{LEVEL UP」のメッセージの場所がわかりません
修正の場所を教えて頂けませんか?
もしくは1000円で依頼を受けてくれる人がいましたら
宜しくお願いします。
http://form1.fc2.com/form/?id=441029

585 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 04:41:23 ID:a6ZNbjsA
金銭の提供とか変だと思ったら
そこってハックロムやコピー品を販売してるわ。

メーカーの著作権ばかりかここのコミュニティーにも
迷惑を掛ける犯罪行為なのでスルーして下さい。

586 名前:名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 14:40:50 ID:nzG0PJWG
>584
なるほど・・解決しました。

587 名前:名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 02:25:50 ID:p1fPC4SB
新年初カキコ。
今年も元気にアセンブラに取り組みたいのが抱負だね。


588 名前:名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 10:24:55 ID:Fw823M7l
β扱いですが、WindowsVista/7でも動く nesasm 作りました。
ttp://www.2a03.jp/~minachun/nesasm/nesasm_x86.html

-autozpという従来とは挙動が異なるオプションをつけました。
"<"つけたり"[]"を使い分けるのメンドクセーな人にお勧め。
-autozpをつけない場合は従来と同じ挙動にしたつもりです。

589 名前:名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 10:56:33 ID:ch0iq0bD
OH!スバラシー
x64で動かなかったのでイチイチVPC使ってました

590 名前:名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 15:18:31 ID:3YdWHCrK
Solsticeとかで発音してる音って普通にFamiTrackerでも作れますかね?
サンプリングやDPCMみたいなやつってどう鳴らしたらいいんでしょうか?

591 名前:名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 15:50:00 ID:aI42QApu
solsticeはDPCM使ってなかったと思うけど

592 名前:名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 17:29:22 ID:mQZbVUCA
ソルスティスは、DPCMを使っていないです。
ちなみに、Famitrackerの質問だと、プログラム系のこのスレッドの方々より、
音楽よりのNSFの方々に聞いたほうがいいかもしれませんyo。
>【mck】ファミコン音源について語りましょう【NSF】
>http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1290049953/1-100

593 名前:名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 18:53:52 ID:d2OZpLM+
データ量の問題で敢えてDPCMは使わずに
1BitサンプリングをPSGで鳴らしてる場合が結構あるしね

594 名前:名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 00:59:48 ID:4FqR+wiu
>593
ファミコンのゲームでありましたっけ。
それともマーク3などのPSGPCMのこととか。


595 名前:名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 23:32:59.47 ID:+EggAFA+
最初期容量(24kb)でシューティングを作っているのですが、
感想をもらえるとうれしいです。

http://cblk.web.fc2.com/nesfeder.zip

作りかけのままで失礼ですが、これからは
ステージを作っていこうと思っています。
BGパレットがめちゃくちゃですが
そのうち解決したいです。
ちなみに趣味としてちょこちょこ作ってたら、
もう1年も経ってましたw

596 名前:名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 23:34:39.19 ID:+EggAFA+
>>595

直アクセスできないそうなので、
http://cblk.web.fc2.com/zisakugame.htm
からお願いします。

597 名前:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 10:25:09.08 ID:MzzDA3xV
>>596
すごい

598 名前:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 10:51:44.66 ID:PAT/rAkV
背景によってはステータスが見えにくいから、白文字に黒い影にした方が良さそう。
更にステータスのスプライトを1フレーム単位で交互に表示しているのを、
ゆっくりにした方が良さそう。
高速点滅させると擬似半透明化して薄く見えてしまうけど、
低速点滅だと表示されてる間ははっきり認識出来る仕組み。


599 名前:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 11:02:45.26 ID:PAT/rAkV
ゲームについては、最初は敵本体と敵の弾の速度を今の1/2くらいにしても良さそう。


600 名前:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 13:55:11.96 ID:EvB3px1L
ショットはBボタンにしてほしい
砲台はこわせるようにしてほしい
定期的にボスを出してほしい
ReadMe的なものがないのでどれが未完成でどれがバグなのかよくわからない


601 名前:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 16:29:22.14 ID:RQRk8aBC
なるほど…

いままで、構造が1パターンだったので、
ボスなどを作ってみようと思いました。
それからステータスも見にくいので、
改善しようと思います。
ステータスですが、本当はラスタースクロールで
BG表示を試みましたが、うまくいかずスプライト表示。
さらに横並び制限で点滅。


いろいろと指摘してくださり、参考になりました。
ありがとうございます!

602 名前:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 21:01:16.18 ID:C0T3fRKN
>>595
第一印象はゼビウスっぽいと思ったw
二人同時プレイがいいねぇ。攻撃が激しくなるとスプライト的に辛そうだけど。
画像はこれから変わるのかもしれないけど、背景は少し暗めにするか、グラデーションにしてチラつきを減らすと敵の弾が見やすくなるかも。
Bボタンショットで、Aボタンで対地攻撃にするとさらにゼb…ん?スプライトに対地攻撃の照準があるね。実装予定かな?

ショットのパワーアップがあるなら | | を ||| にするみたいに、見てわかるようになるといいなぁ。

603 名前:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 23:02:22.00 ID:e9/BbpvU
GAME OVER等の文字が点滅せず欠けてる。

604 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 14:33:23.60 ID:wo9m9Mxh
やはりスプライトがキツイので、
敵の数を増やすのではなく、強くしていこうと思います。

605 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 23:01:10.42 ID:7G0D5KdX
>>604 の者です。

ラスタースクロールを使ったスコア表示に挑戦しています。
0爆弾は成功したのですが、Y座標の更新がうまく反映できません。
X座標はうまくいくのですが、誰か教えてくれるとうれしいです。
2chに頼ってしまってすいません。

606 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 23:30:23.72 ID:mk/zbCha
>>605
Y座標の画面表示中変更は$2005のスクロールレジスタだけ
では不可能なので、$2006も書かないといけません。

ステータス表示をやるなら、上側でやるより下側でやると
$2006を書くだけで済むので簡単だよ。
(烈火などのようなスコア表示)

607 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 07:36:59.15 ID:MmMRLRkO
>>606
デビルワールドのように上下両方表示で縦スムーズスクロールって可能?

608 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 15:45:22.50 ID:qaGp8/oS
>>607
可能だよー。

とりあえず例だけ。
3分割なので2回スクロール値を変える必要があるけど、
1回目のスクロール値指定でこれをやる。

 lda $2002  ; 2度書きレジスタリセット

 lda #ページ選択など
 sta $2000  ; $2006なら2回書く

 lda #X座標
 ldx #Y座標
 ldy #((Y座標<<2) & $E0)|(X座標>>3)
 sta $2005
 stx $2005
 sta $2005
 sty $2006

609 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 17:13:37.16 ID:jPGtTARS
うまくいきました、ありがとうございます!

そういえば、Yスクロールして
下にスコア表示があるゲーム多いですね。(マリオ3とかカービィ等)

610 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 23:01:40.41 ID:hoOzTtpo
とても、高い完成度です!うらやましいです。
とくに、玉の座標の移動が、様々な角度に移動しているところが!
数学が得意でない私は、縦横か、X+1,Y+1などの斜め移動しかできないです。
自分もがんばりたいっす。





611 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 22:28:58.34 ID:SFMDgpn3
>>608
ラスタースクロールで散々悩んでいたのが解決しました。ありがとうございます。

ただやり方は分かったものの理屈が気になる。
the skinny on nes scrollingを読むとY座標の値はスキャンライン開始時に
読み込まれないみたいだが、どうしてこういう仕様になったんだろう。
$2006(の2回目)では全部読み込めるのなら毎回全部読んでもよさそうなものだが。

612 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 18:10:57.91 ID:ZuisteP3
>>611
詳しくは loopy-2005.txt を読んだ方がわかりやすいかも。

初期の頃はこれがわかってなかったから、ディスク版ゼルダ
みたいに縦スクロール時カク付いてたのかなーとか。

613 名前:611:2011/03/07(月) 02:28:05.00 ID:rvld/IIa
>612
loopy-2005.txtってのはthe skinny on nes scrollingと同じ文書みたいですね。
なんで2005→2006と書かなきゃいけないのかはわかったけれど
どうしてそんな変な仕組みになっているのかが分からなくて。

614 名前:608:2011/03/07(月) 05:15:29.14 ID:pR0zl8o+
>>613
回路をケチっただけかもしれんし、どうしてかそうしたかは
作った人しかわからんのじゃないかなぁ…。

615 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 21:52:29.26 ID:YSJkL9g5
ソフトウェア的に2度書きのメリットって思い付かないし、多分回路ケチってる気がした。

0x2000~0x2007 と言う事はつまり、PPU内部には3bitのレジスター用アドレスデコーダーがある。
そして基板回路図見たら確かにPPUからはレジスター用の入力ピン (アドレスバス) が3本だけ出てた。
 → もし2度書きレジスターを個別にすると、中途半端に4bitのアドレスデコーダーと4本の入力ピンが必要になる。
大抵ペアで書くと想定されるレジスター同士を2度書きレジスターとしてまとめてでも3bitに収めた方が、コストダウン出来るのかな?

616 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 03:40:19.81 ID:zmyxlygG
当時だと回路規模とかパッケージの問題も考えられそうね。

617 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 14:04:33.51 ID:v2hRpkXS
元々定価1万円以内で開発してた名残じゃないかな
結局1万円じゃ収まらなかったけど

618 名前:611:2011/03/09(水) 23:56:47.54 ID:BVg4P99x
あ、二度書きの事じゃなくて、1ラインごとにXの値だけでなくYも
2005から読み込んでれば2005→2005→2005→2006なんて面倒な
書き方をせずに済んだんじゃないかなってことを言いたかったんだけど、
自己解決しました。
それだとXスクロールだけしたいときでもラインが進むごとにYの値を
進めてかなきゃいけなくて凄くめんどくさいことになる。

619 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 11:05:48.81 ID:+UNeLv9B
MMC3のIRQ割り込みって、
何か特別な初期化など必要ですか?
G-NES、FCEUXなんかだと、動いているように見えるんですが、
Nintendulator、NestopiaだとIRQ割り込みすらしてくれない。

620 名前:名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 13:00:43.95 ID:+UNeLv9B
自己解決。
コントロールレジスタの
パターンアドレス指定をBGとスプライトで
同じアドレスを指定していただけでした。


621 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 22:06:34.52 ID:FcmFAPyw
やっぱり当時のBG/スプライトの使い分けってほれぼれするわ…
http://www.nicovideo.jp/mylist/24061717

622 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 15:36:34.13 ID:ymnaYsst
おもしろかったよー
悪魔城とかロックマンの分割ぽい縦スクとか

たまたまこのスレ覗いてるレベルの俺にはパンチアウトは理解出来んかったw

623 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 13:01:14.80 ID:CHMu1Lcg
最後のドラクエ4の船のアイデアが凄いわ

624 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 14:21:16.23 ID:/XovRrsi
>>621
昔の人、すげぇ苦労してたんだな・・・

625 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 20:40:15.03 ID:SOxQGI9P
伝説のクソゲーことチーターマン2くらいは作ってみたいものだ

626 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 23:42:24.12 ID:IvIp+zKm
>>621でFF1のTheEndが取り上げられてないのが残念…

627 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 02:48:15.40 ID:RsMf+VW1
あれはBGとスプライトの使い分け関係ないじゃん

628 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 08:47:19.96 ID:XCOHE8Q4
>>621
こういうのって、良いねえ。
手品の種明かしを見てるみたいで。

629 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 00:09:53.79 ID:LjQtqDr/
>>627
あ、あれってBG書き換えか

630 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 14:29:17.77 ID:+xdKws3V
BGとスプライトの使い分け関係ないけど
QIXとプリンスオブペルシャのテクニックはすげぇと思った


631 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 23:18:02.35 ID:Cp0LF584
BGの下にスプライトが隠れるのは
地道にプログラムしてるのかと思うと泣けてくる

632 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 18:58:26.82 ID:hHrLOJ21
フラグ1つ変更すればBGの後ろに表示される


633 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 20:36:31.50 ID:Oz6gZIxE
それをわかった上でそのフラグ管理を個別にキチンとしていることを言ってるのでは?

634 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 23:28:54.09 ID:hHrLOJ21
それだと泣けてくる理由がわからない

635 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 02:20:57.78 ID:emjBG8Lh
設定はBG一律に対してだから、壁とか柱とか常に監視して
重なるBGの種類に合わせて随時切り替えなければならない

636 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 07:34:18.72 ID:IXwQxnd5
スターソルジャーで白い星の上に、BGスクロールの壁、
その上に自機や敵や玉、場合によっては壁の下に潜る自機かなあ
スクロールが一定の速度だからまだ管理しやすいのか

637 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 08:07:56.32 ID:emjBG8Lh
スプライト単位で指定できるから
星は常時BGより背面で固定、敵や弾はBGより前面で固定
フラグ管理しているのは自機だけだね

638 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 18:46:05.93 ID:LO0+2C1q
>>635
知ってるって
そんなのアタリ判定で体力ゲージ減らす処理と大差ない

639 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 22:31:05.53 ID:IXwQxnd5
うむ、言われてみればそうだなあ

640 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 06:58:37.05 ID:E2qIS/04
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14115407
BG切り替えの匠

641 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 18:55:23.35 ID:NiVmfAMt
飛び跳ねるアイテムがBGとか変態だわ…
これアイテムの位置ごとに別の背景キャラを用意して
毎フレーム書き換えてるわけ?

642 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 19:40:45.26 ID:2Iq9arpT
スプライト発明後しか知らない人には珍しいのだろうね

643 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 21:46:03.38 ID:NiVmfAMt
あー、スプライトの発明か。その辺の話も知りたいなあ
あとスプライトなしでキャラクタベースでキャラクタ書き換えのみってのも見たことない

644 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 22:13:38.15 ID:5KzG+NAG
始めて見たゲームだが、音楽も凝ってるな

645 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 22:41:41.18 ID:i/Xq0+Is
スプライトは、アタリのアーケードゲーム辺りが取り入れたとか。
スプライトがないゲームといえば、PC-88などが参考になる
でしょうか。MSXなどのTMS9918などはスプライトがあるけど表現力が低いと
いうことで、MSXで出たR-TYPEなどはすさまじくBGを更新していますよ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3063619

646 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 23:28:19.39 ID:i/Xq0+Is
ゴールデンウィーク前なので、作っているプログラムをあげます。
楽しんでください。
http://pupld.net/28/110430/o4xh6us9yx/index.cgi

647 名前:名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 23:34:59.31 ID:8EL7C4ne
なんか勘違いしてるな。PCGの概念も理解してないくせにBGって単語使いたいだけだろ。

648 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 01:56:49.03 ID:1Dl8Fzel
いや、勘違いでした。申し訳ないです。

649 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 09:52:25.28 ID:WEi1S4mQ
>>643
スプライトなしだとPV-1000とか

650 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 16:08:07.79 ID:uRFyhqqM
ド変態なのはこの辺だろ
ttp://www.youtube.com/watch?v=ZkL1jNvkqVU

651 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 22:33:49.04 ID:yVjVOWD4
>>646
全画面別キャラ出すのってMMC5でできるのか。
ちょっとこの休みに勉強してみようかな。

>>650
スプライトなし、スクロールもなしか…。
グラフィックって機械ごとに特色あって面白いなあ。

652 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 23:30:00.07 ID:vcOwbcF5
BG書き換えがすごい言われ方してるけど
単に88や98でゲーム作る時の手法でしょw

653 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 00:23:48.13 ID:TVsL56K4
このスレだとBGとグラフィック面は同じ扱いなの?

654 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 03:20:00.53 ID:Zj/7qvF0
わかってないのに知ったかしてる人が居るからな
PCGとBGは時代やスペックが違うだけで全く同じものだというのに
普通はビットマップスクリーンがグラフィック面
一部のPCのみテキストプレーン3枚で合成って言うだけで
実質これはビットマップスクリーン

655 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 08:51:03.05 ID:wNxYD5lq
潤沢なメモリが使えない当時のもので
ビットマップとか以前の設計でしょ

656 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 10:00:51.07 ID:4O4onT/E
BGの(テーブルでなくて)パターン書き換えは座標計算負荷が高くなるから
その点でP-MANは無茶してるな

657 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 13:37:03.41 ID:Zj/7qvF0
メモリの問題はかなり重要だったけど
速度面でも有利だったからね

658 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 17:47:55.65 ID:QpbhK70q
PC98、88オンリーの知識じゃ話かみ合わんがなw

659 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/06(金) 01:52:03.98 ID:r/gVAn5n
別に面白いゲームを移植してもらえないマイナー機を使ってたなんて自慢しなくてもいいよ。

660 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 13:56:26.52 ID:5Rg3oBgE
646です。あげますでなく、上げますです。
どせいさん見たいな言葉遣いになってしまった。
>651さまへ
PPUのレジスタで1フレーム分非表示にしている間に
BGを書き換えているのでMMC5以外でもきますよ。


661 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 16:29:30.95 ID:9ZuDV4SU
>>659
別に持ってなくても、知ってる人もいるよ。
おめえが勉強不足の情弱なだけに見える。

662 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 18:36:58.78 ID:y9PdLEaj
リバーシのファミコン自作ROMです。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231713.zip

663 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 19:15:13.61 ID:sIbfi2Dv
ノイズの波形の式がわからない。

擬似乱数を、一定カウント毎に更新して、
擬似乱数の最上位ビットを一定数で乗算したのを
波形にしてるんだけど、ノイズというより矩形波に近い
音が出てしまう。

664 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 19:42:31.34 ID:P9O+0DPb
>>663
それはファミコンプログラムと言うよりエミュな話では?
Nesterあたりのソースを見れば早いよ。 Real Time Noise って書いてある所。

665 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 20:38:12.11 ID:sIbfi2Dv
おお、エミュレータのオープンソースなのがあるのか。
ありがとう

666 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 22:50:04.08 ID:OIiV0t7l
>>661
なんだ、知ってるだけで実際には使ったことは無いのか。
口汚く罵る事は知っていても、実戦せずに知っているだけの知識を得る作業は勉強ではないと知らないんだね。
可哀相に。

667 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 23:30:14.62 ID:bid7olAn
自分以外がすべて敵に思えるらしいw
なんて言うんだっけこういうの

668 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 00:54:10.06 ID:nD9/oPW0
ROMカートリッジを作るとかは別のスレになるのかぃ?

669 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 10:33:31.45 ID:hasI3PdG
リバース落としました。
おもしろいです。
 


670 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 12:05:47.85 ID:eM4EQoP0
>>668
少なくともここじゃないが該当する板は分からん

671 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 13:30:59.56 ID:pu3Gh8MK
ぶっちゃけ他に適切な板があるとも思えんし
スレ違い覚悟でここに書くしかない気がする

まあ「カートリッジを作るにあたってのマッパーの扱い」
とかに絞ればプログラミングも関わってくるけど
あんまり細分化しすぎてもなあ…

672 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 13:50:50.77 ID:UUZqkrd5
最近このスレ見るようになったけど、数名は住人がいるようで嬉しいよ。
俺、ファミコンの色とか音色とか大好きなんだよね。

673 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 16:06:14.89 ID:eM4EQoP0
板的に適当かどうかは分からんが、レトロPC板のファミベスレで
カートリッジ改造してる人がいるな
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1137494473/

674 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 17:59:16.91 ID:UUZqkrd5
virtuanesをVS2010でビルドすると、

m_CheatCode.erase( &m_CheatCode[no] );

という行に対して、

error C2664: 'std::_Vector_iterator<_Myvec> std::vector<_Ty>::erase(std::_Vector_const_iterator<_Myvec>)' : 1 番目の引数を 'CHEATCODE *' から 'std::_Vector_const_iterator<_Myvec>' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照)

みたいなエラーが出るんだけど、何がダメなのか教えてくだせえ。
そして、この場合どう修正するのが正しいのか。
コメントアウトすれば特に問題無く動くんだけど。

675 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 18:52:49.43 ID:6Fc0B471
それはファミコンのプログラムじゃなくね?

676 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 21:01:40.88 ID:nD9/oPW0
>>673
サンクス。何かウンコだらけのスレだけど除いてみるよw

677 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 21:49:30.46 ID:UUZqkrd5
>>675
C++の言語仕様の話だけど、じゃあどこで聞けば良いのかと

678 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 00:36:14.49 ID:6VGVHSar
エミュレータかよ
製作者のBBSにでも質問して笑われてなさい

679 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 01:36:55.04 ID:HguBFjSj
vectorのiteratorはポインタであると仮定してるから処理系によっては通らないんだろう
つかム板池

680 名前: ◆GRGSIBERIA :2011/05/09(月) 03:06:03.56 ID:Y+lHfR6o
YY-CHRがあまりにも使いづらくて使い方わかんないし、
作った本人が簡単だとか言ってるのにそれでもわかんないから作ってみた。

http://grgsiberia.web.fc2.com/python/tool/niefp.zip

簡単に言うと、PNGからNES用のスプライトやBGなどを吐き出すPythonスクリプト。
EDGEと連携出来たら楽だろうな、と思って作った。
EDGEで出力したPNGやパレットであれば確実に対応してるんじゃないかと思う。
詳しい使い方などはreadme.htmlで。

あと、Python2.6以降じゃないと動かないけど、Pythonは便利だから入れといて損はないよ。

681 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 04:21:48.39 ID:LXdqEfFF
まあファミコンのアーキテクチャーを根本的に理解できてないから
わからないのだろうねw

682 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 05:15:28.54 ID:OZas0vVX
分かってることとツールが使いやすいかどうかは別
YY-CHRは相当分かりづらいツールだし
コピペするにも2つ立ち上げるとか変則な方法が必要

683 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 20:55:15.83 ID:J4NXag5Z
使い慣れたツールを使えるならそれが一番だわな
俺もEdgeとPlatinumを使うためにそれぞれコンバータ作ったわ

684 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 23:08:45.33 ID:Yb0afUiw
yy-chrはパレットの扱い方が理解できるかで使い勝手が変わるな。
コピペは単体でもできるし、Edgeとかの他のソフトともできる。2つ立ち上げる必要はなくね?

685 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/10(火) 00:16:52.11 ID:pWt9SyhJ
>BGパターンテーブルは$0000から、スプライトパターンテーブルは$1000からなのね
とか言ってるくらいだから全然理解してないでしょ

686 名前: ◆GRGSIBERIA :2011/05/10(火) 01:57:21.21 ID:1VfmAOnA
>>681
最近、NESASMやり始めたばかりだけど、
それでもあの使いづらさは異常だと思うよ。
お絵かきソフトが普通にできることができないってのは苦痛。

>>684
できればギコ猫のサンプルを普通に表示する方法を教えて欲しいです。
この段階で3時間もかけてどうしてもわからないので諦めました。

687 名前:684:2011/05/10(火) 02:50:38.62 ID:8v8HWfqX
>>686
まずNASMに通すpal(インデックス)と一般的なpalファイル(RGB)は違うのを理解して欲しい。
YY-CHRはpalファイルを自動で読もうとするけど、RGB形式で読み込むので、palからリネームが必要。
だけど、拡張子datにしとけばインデックスとしてのパレットとして読み込むので…
①ギコ猫のサンプルにpalファイルがあったらとりあえず拡張子をdatに直す。
②YY-CHRでbkgかsprファイルを開く。
③画像形式を「2BPP NES」に合わせる。この時点で画像が表示できる。
④必要ならDATパレット(右側中段のパレット)を選択する。これで目的のパレットで画像が表示される。

以上。
bkgやsprをchrやnesにリネームしたら③の手順も飛ばせるので、ファイルを開くだけで読み込みから表示まで完了した状態になる。

688 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/10(火) 11:59:10.42 ID:2pxIyKQ7
YY-CHRのnetのほう使ってるのかね?
netのほうはまだ使用に耐えないかもな。
C++のほうが現状では完成度は高い。
それでパレットセットを有効にすればやりたいことができるかもしれない。

689 名前: ◆GRGSIBERIA :2011/05/11(水) 09:26:14.79 ID:o9EuxNTo
>>687
うわぁ……thx……。
こりゃあガチでわからない……。

>>688
普通にC++版のはず。
とりあえず読み込み・書き込みまではできたので普通には使えてる。

690 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 23:52:45.00 ID:QO+OROkB
yychrはペイントで書いた絵をコピペしてバイナリにするのにしか使ってないなあ
あと背景並べてみる機能は便利そう

691 名前:名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 23:20:57.55 ID:GK8kLYLh
キーオフの長さとレジスタの値の関係がよくわからんな。
長さがダブってる値もあるし。

692 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 23:25:50.04 ID:derAo68s
質問すみません。
YYCHRで作成したキャラクタをプログラムで指定する際はどのようにすればよいのでしょうか

具体的にはギコ猫さんの所でgiko005.asmでコンパイルしたら、顔だけの部分を自作で適当な胴体を付けたいということです。

693 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 01:44:15.77 ID:toY1hNBR
>>692
スプライトの事かな?
8x16のスプライトを使うといいかも
それと、コンパイルじゃなくて、アセンブラだから、アセンブルというよ

sta $2004


694 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 14:31:33.27 ID:+ZEj8oqY
>>692
NESファイルの構造を知らない→iNESヘッダ を学び、NESファイルの構造を学ぶ
nesasmの.incbin文を知らない→それを学ぶ

695 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/04(土) 14:41:01.71 ID:rV1/eej4
960byte+64byte==1kb==$400byteをネームテーブルに書き込むやり方を
教えてください。

696 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/04(土) 16:52:17.95 ID:kkzItymk
たしか、$2000~がネームテーブル
PPUだから、CPUから直接書き込めません。
IOポート$2006,$2007を使って書き込みます。

lda (上位8bit)
sta $2006
lda (下位8bit)
sta $2006
lda (書き込む数値)
sta $2007
こんな感じで

697 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/04(土) 20:20:00.99 ID:1JomW+ED
NESASMに苦しむ人は(今時の若い人)は、
cc65を使うといいよ。インラインアセンブラもついてるし、
いろいろいじったり、やってる内にファミコンの仕様が把握できる。
俺のホームページ
http://www.geocities.jp/tkoztkoz/nesasm.html

それにしてもNESASMは、分かりにくい。俺だけかもしれんが

698 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/04(土) 23:05:49.24 ID:WZ0Ci4IM
Cから入ったんならそうだろアスペか?

699 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/05(日) 10:26:22.92 ID:4eYCFdp7
ファミコンのCってどんな感じ?
GBのはインテジャーが8ビットで萎えたw

700 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/05(日) 17:11:43.93 ID:aMJBi/g4
8bit CPUなんだから、よほど特殊な事情がない限り、整数も8bitで扱う癖を付けた方がいいよ。
メモリの無駄。消費クロックの無駄。メモリ1バイトは血の一滴。特にゼロページは無駄にしたら目が潰れる。

701 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 00:48:35.88 ID:d7Z7juFx
C言語で作るのも意欲的だと思うのでいいと思う。
C言語でプログラムを作るのがどのになるのか、おもしろい方向に
発展して欲しいと思う。

702 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 14:10:27.91 ID:+0Ed7805
ぶっちゃけ、処理の仕方自体はあんまりかわらない。

石ごとにニモニック覚えんで済むという以外で、あんまりメリットないのよね。
制限きついから、どうせ対象となる石に依存しきった記述しなけりゃならないし。
糞真面目にCだけで処理書いてたら、転送速度間に合わなかったりするし。

だもんだから、無駄を許容出来る部分ではCを使うと楽になる部分がないこともない、という程度でしかない。
コンパイラが吐きだしてくるコードを眺めてると、自然と、こう、手直ししたくてたまらない気分になってくる。
C使うならそれなりに使えるメモリにも速度的にも(ついでにレジスタ本数的にも)余裕がある16bit CPUからがいい。

703 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 16:13:19.03 ID:Oa9bfVz8
>>696
それはギコ猫さんでのgiko017.asmの253行目の
lda #$3
もしくは258行目の
and #8
のどちらかが該当するということでしょうか。
いろいろためしてみます。ありがとうございました。
>>694
iNESヘッダや.incbin文について解説されているサイトをご存知ないでしょうか。
言語は英語でも大丈夫です。



704 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 22:13:48.10 ID:N7u7XZE2
.inesヘッダーについては、 http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/nes/iNESHeader.txt
このファイルもよい感じで解説されています。 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1685218.pdf.html
.incbinは、バイナリつまりは2進数のデータのファイルそのものを読み込みをアセンブラに指定する擬似命令といわれるものです。
詳しいところは、nesasmのUSAGEマニュアルも書いてありますから参考にしてみてください。

705 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 22:39:28.65 ID:jjMKLWTE
>>704
ありがとうございます。参考になりますので、勉強させていただきます。

それと申し訳ございませんが
8x16のスプライトの指定の仕方を伺いたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか。
>>703のやり方ではできませんでした。

706 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 23:25:16.11 ID:BrMHlE87
inesヘッダーの仕様すら自分で見つけられんようじゃなあ…

707 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 23:34:53.67 ID:jjMKLWTE
>>706未熟者で大変ご申し訳ございません。
しばらく、nesdevにある仕様書等をすべて読んできます。

708 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 23:41:08.96 ID:BrMHlE87
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
上の日本語版の古いバージョン
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/nestecj.txt
その他資料多数。
http://nesdev.parodius.com/

ndox200に目次を付けたhtml板を昔もらったが…

709 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/07(火) 00:49:14.73 ID:vpodj/84
8*16のスプライト指定は、 lda #%00*00000などのように、
1バイトの二進数で右から6個めのビット(*のついている部分)を1で指定します。
そして、その値をsta $2000とすればOKです。
ちなみに、6個目以外のビットもPPUの動作などを指定しているビットですから
これからゆっくり覚えてゆくとよいのではないでしょうか。


710 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/07(火) 19:23:07.65 ID:OiB+Zvrc
各スプライトごとに設定できたら良かったのに

711 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/07(火) 20:23:11.28 ID:tlmmAReb
なんだゆとりか

712 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 22:31:02.95 ID:o9YZ1MtB
ハード的にそうもいかないのかな…

713 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 22:44:05.82 ID:o9YZ1MtB
シューティングを作ってるのですが、
弾は8x8で自機は16x16だから、8x8モードで作ってます。
だけど、スプライト量オーバーでちらつきが…
でも、スプライトダブラーを使いこなせればマシになるかも

714 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 00:58:04.66 ID:HfdPLbqv
妄想中にすまんがファミコンでダブラは実用的じゃないよ
言葉覚えたてで使ってる程度なんだろうけど

715 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 01:12:51.65 ID:/JYL/6+F
STGじゃ速度的にまあ無理だな
あまり激しく動かないようなものなら2倍くらいならいけるけど
アクション性が高いゲームならチラツキ表示位が限度

716 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 02:56:30.03 ID:ZNyOPZa+
>>707ですが>>709ありがとうございます。
うまくいきませんが、いろいろ試してみてからもう一度来ます。

メトロイドのソースらしいですね
ttp://www.romhacking.net/docs/459/
既出かな
このサイト、いろいろ使えそうですね。


717 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 04:04:49.17 ID:HfdPLbqv
それ違法だからね
無知は免罪符にならないからもうちょっと勉強したほうがいいよいろいろと

718 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 22:00:18.07 ID:GWdbTpZ5
Yah○○知恵ヲクレのノリで
自分で考えないで馴れ合ってれば質問が解決できると思ってる
ゆとり野郎へ

C言語すらやったことない基礎力の無さで
知ったかぶって、メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術で目の前の問題を解決しようとするなよ

質問の仕方がめちゃくちゃ
.incbin分からない時点でこのスレじゃ戦力外

ゆっくりC言語と、資格試験の基本情報技術者の勉強をしてこい
ちゃんと基礎力つければ、今のお前の疑問は簡単に自己解決できるようになる
その方が遠回りのようで近道だ

719 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 22:19:24.70 ID:xU0DCCre
>>718

話の流れが複雑で、誰に言ってるのか分からない…
>>710,712,713は私です。

720 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 22:48:59.67 ID:aCbINl0t
>>718
「メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術」ってやつに
非常に興味があるな。

721 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 21:01:55.37 ID:H1FM/ghX
そろそろ、まとめサイトがあればいいのかも。
と思ったりします。言いだしっぺだけど。

722 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 21:04:39.90 ID:L/dg/kr8
>>718
もしかしたら…

スプライトダブラを持ちかけたのは私ですが、
incbinの質問をした人とは別人です。
紛らわしかったかもしれません。

incbinは、指定したファイルを読み込み、
現在のアドレスから書き込んでくれます。
説明ヘタかもしれませんが、

.incbin "test.bin"
(test.binの内容:00 01 02 03)



.db $00,$01,$02,$03

は同じものだと考えれば一応OK

723 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 21:42:43.15 ID:BuGv67rm
ファミコンスレッドをもっと明るい話題でもってこうぜ
>>721
まとめサイトよろしくぅ

724 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 22:44:01.80 ID:H1FM/ghX
遅ればせながら8*16スプライトモードの補足を忘れてました。
スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
に設定しないと8*16モードが反映されません。
 設定方法はスプライトをモードを指定したsta $2000と同く、
lda #%***ab*** とa,bと、印の付いてるビットを指定操作して、
sta $2000 とします(*の記号は他にPPUを制御するビットを表現)

*aはBGのアドレス設定のビットです。
BGのアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
*bはスプライトのアドレス設定ビットです。
スプライトアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
 8*16モードのときは  aの部分を1  bの部分を0 に設定します。

 またyy-chaでキャラクタを作成のとき、スプライトの256個のタイルを先に置き、
次にBG向けのタイルを256個を置きます。
目安はyy-chaの左側にある、タイル一覧です。
一度に表示されるタイル数が256なので、256のタイルを目安にして1ページと
して、右のバーを一番下まで引き落とすと、BG用の2ページ目となります。

>>723
wikiで作れたらいいなという妄想なんです。(´・ω・`)
あったら便利ですものね(`・ω・´)

725 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 01:37:09.28 ID:mwwXcWkS
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14707563

FDSLoadrを使って、自作ゲームの実機プレイ

726 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 09:14:46.59 ID:2N+M9atq
即削除。(´・ω・`)

727 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 09:22:42.74 ID:mwwXcWkS
動画の設定を間違えて投稿したので、すぐ削除しました。
ただいまエンコード中…

728 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 11:36:00.69 ID:mwwXcWkS
>>725

失礼しました。
↓のアドレスなら見れるはずです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14710181

729 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 22:37:53.73 ID:EyCI2QSh
724
>スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
そんな条件はないずらよ。

730 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 23:02:22.10 ID:mwwXcWkS
>>724

http://famiwiki.wiki.fc2.com/
まとめwiki作ってみましたが、必要ですか?

731 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 23:07:16.68 ID:aL4mdC2B
>>729
オレも変だなと思ってたw
ってか説明も下手くそだよな

732 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 02:07:12.33 ID:yv7wg3AL
そうでしたっけ。勘違いでしたね。
後、いやぁ、説明へたですみません。
文章の練習してきます・・・・。

733 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 02:13:58.63 ID:yv7wg3AL
おお、私のちょっとしたつぶやきを具体化してくださったとは。
まとめwikiをつくっていただいたと張りがたいことです。


734 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 00:09:07.53 ID:Kd/vd65e
>>730
おおー乙ですー
いろいろ書きたいことはあるんで暇を見つけて書きたいな

735 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 22:26:18.19 ID:KMBDYkm3
>>730
乙ですー
自作ゲーム置き場もあるんですね。
こういうのって勝手に自作ゲーム置いても良いものなんすかね?


736 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 21:28:18.75 ID:Wwg17utS
>>735
wikiだから、編集は自由です

737 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 23:58:09.31 ID:bXZ5Kc7n
>>736
wikiて編集は自由なんですね。
見るばかりで編集ルールとか気にした事なかったので知りませんでした。
ありがとうございます。
wiki支援て事で自作ゲームをupしてみました。
バグだらけの迷路ゲームですが、一応クリアはできます。
wikiにどんどん自作ゲームが増えると良いですね。


738 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 19:49:19.33 ID:Iq+N2xvC
Wikiのリンク集にちょっと書いてみた

739 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 19:33:02.68 ID:dcjLJ9vf
>>662さん
一応、ご報告まで
エミュレーターはfceuですが、スタート画面で止まってしまいます。
どのボタンも受け付けず。
http://uproda.2ch-library.com/39219180a/lib392191.png

740 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 23:30:07.48 ID:aDFgivkT
実は俺の愛用エミュでも動かなかった。
動くエミュの方が多いから黙ってた。

741 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 23:51:10.50 ID:ldLfo0ug
何年も開発が停まってるVirtuaNESなんかで動作確認だけはやめような
それだと実機でまず動かないから
音源の再現性が高いとかいわれてるけど単にデフォルトの音質設定が
高品質で設定されてるだけだし

742 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 00:39:04.18 ID:9y9rJn1B
以前>>662の中見た記憶だけど
NMI使わず、$2002のreadでゲームループ作ってて
PPU書き込み作法めちゃくちゃだった
動かなくて当然

確かにそんなに正確ではないけど
VirtuaNESで動かないなら相当ヤバイ

743 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 12:55:39.04 ID:AdifjMb/
でももし実機で動いたら動く方が正しいんだよな。

744 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 16:06:17.84 ID:gwsgbl+C
実機で2002のリードでVSYNC待ちループ作ると、
2002のリード中にVSYNCが着ても衝突でクリアされてしまい、
毎秒60回抜ける筈が、45回くらいしか抜けなくなるんだよね。

745 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 00:58:35.74 ID:yHqAAcw6
NMIルーチンって、割り込み禁止・許可か、レジスタ退避・復帰で囲むようにしなくても安全かね?
なんか、昔、割り込みルーチンを書くときに、自分で割り込み禁止に設定したような記憶があるんだけど。

746 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 11:02:33.50 ID:+aYN/130
ハンドラ内で使用するレジスタの退避復帰は当然要るな。
他の割り込みをマスクするかは自由っしょ、
スタックを浅くしたい為に他の割り込みが多重化しないように抑制する場合もある。

747 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 11:55:57.26 ID:8R7/sNUH
そういやポーリングでvsync待ちしてるタイトルってあったのかな

748 名前:名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 13:22:26.34 ID:qR5Y9iql
素人がプログラムできる環境じゃねえから

749 名前:名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 18:15:56.41 ID:uG0IBAE+
スレ違いかもしれませんが、失礼いたします。
yychrで作成したキャラクタをアセンブラで指定する際は
どのように指定すればよいのでしょうか。

750 名前:名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 22:04:41.36 ID:4YqiycSs


751 名前:名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 22:57:08.18 ID:zQJRKSD9
ゆとりは100レス前も読めない

752 名前:名前は開発中のものです。:2011/07/09(土) 14:45:52.95 ID:srxnGWiC
>>747 亀だが。
メインループをVsync割り込みルーチンの外に置いて、帰線期間中かどうかのフラグだけVsync割り込みルーチン内で立てて、
そのフラグを見て、メインループ側からグラフィックを描画する、PCで言うところの可変フレームレートみたいな実装のこと?
それなら、マイクロニクスが下請けした作品(例えば、カプンコが販売した1942とか魔界村)は、確かそんな感じの実装だったはず。
だから、ここの開発作品は、フレームレートやスクロールにムラがあるというか、要するにガクガクしてる。



マイクロニクスが下請けして作った奴(カプコンのアーケード移植モノ)とか、確かそういう実装だったハズ。
ポーリングつっても、単にVsyncを検出して、そこで描画するというだけなので、PCの可変フレームレートのゲームみたいに画面が波打ってる。

753 名前:752:2011/07/09(土) 14:49:27.79 ID:srxnGWiC
ごめん、なんか下書きまで一緒に書きこんでしまった。

754 名前:名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 10:37:25.14 ID:GbainIGM
スレチだと思いますが、ファミコンのソフトって、当時どんな機材で開発されてたんでしょうか?
やはり出始めのPC-98あたりですか?

755 名前:名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 11:59:49.46 ID:oDwZ5p1E
>>754
FM-RとICE

756 名前:名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 12:05:31.59 ID:gboDHCui
ファミリーベーシックとファミコン

757 名前:名前は開発中のものです。:2011/07/15(金) 17:54:33.95 ID:TL+K3uDK
回路図も紙に手書き。
ノートに書かれたコードをガリガリと書いていく。まずはアルゴリズムレベルで破綻していないかどうか精査。
大丈夫そうならリストをハンドアセンブルしていく。キャラクタも方眼紙に手書きして、16進表記へ手書きで変換。

ファミコンでの動作テストに移るためにSレコードフォーマットに変換しながら打ち込む。打ち込んだものはデータレコーダで保存しておく。
MZ-700のプリンタポートに繋がれた、基盤むき出しな手作り臭漂うライタでROM焼き。
わりと酷使される殺菌灯とタイマをくっつけた手作りイレーサ。
半泣きでROMライタとテスト基盤の間を抜き差ししてまわるデバッグ期間。
繰り返しているうちにライタへROM逆差し。こんな事もあろうかと、と取り出した予備のROMも逆差しして士気崩壊。
作業中うっかりこぼしたせいで持ち込み禁止になったUCC缶コーヒーとカップスター。

なんてこたぁない。全部俺の根拠レスな妄想。

758 名前:名前は開発中のものです。:2011/07/15(金) 18:34:18.95 ID:Pfk9H4UB
ttp://dyne.org/museum/hp/hp64000/tn/HP64000.JPG.html

759 名前:名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 00:38:10.98 ID:+WZDniQ6
>>757
一生懸命想像しながら読んだ俺に謝れよ(´・ω・`)カス

760 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/05(金) 19:42:53.22 ID:+Yp4oY/i
皆さん、アセンブラは何を使用されてます?
今でもNESASMが定番なんでしょうか。

761 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/06(土) 16:38:50.63 ID:l3JzaYIg
cc65付属のアセンブラに、NESASMの.bankに対応するものある?

762 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/07(日) 08:22:50.46 ID:EITdAM2w
今使ってるPCを25年前の俺に渡したくて仕方がない。

763 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/07(日) 10:10:19.34 ID:61jfXJMT
>>762
まずは手紙を出してみてはどうだろう?

764 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/07(日) 10:29:56.14 ID:oLVPILZ2
今書き込んでいるのが25年前の俺自身かも。

765 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 22:34:47.28 ID:UH1C53HK
これってROMなのかな?
http://page5.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e112794736

766 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 23:54:04.13 ID:RNUukSLx
>>762
苦労したみたいだな、よければ当時の惨状を聞かせてくれないか?

767 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 22:46:13.36 ID:qwhhZo9X
今使ってるPCを過去の自分に見せたら
未来に自分のやってることがいかに下らないかわかって
ゲーム作りたくなくなる
今のFPSとかをファミコンやってるころ見たらもうファミコンなんか出来ない

768 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/20(土) 23:04:20.94 ID:/1UOMzZg
日本語でおk

769 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 01:01:33.59 ID:Y7NTWDXR
FPS
ファミコン
ベクトル全然違うもん並べてる時点でお察し

770 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 01:32:02.62 ID:8uexdb+R
>>767
残念
高性能なPCを送ったとしてもその時代に今のゲームはない
つか今やってもファミコンは面白いよ

771 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 02:38:13.86 ID:JDIcjB+K
high hopes by aspekt
http://www.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk

これワイヤーフレームじゃなくテクスチャ?も書いて箱回転させてるが
これがただのスプライトアニメじゃないんなら同じ要領でマップも立体的に見せる事可能なのかね
FF4やFF5の飛空挺みたいな感じで
拡大縮小機能がないワンダースワンのFF4は画面歪ませて立体演出してたが

772 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 04:40:46.84 ID:lgU+aHUi
>>771
デモっていかにそれっぽく見せるかだから馬鹿正直にテクスチャで回転なんかさせないよ
見た感じではBGをラスターで縦伸縮して両脇の箱の縁はスプライトの移動でってところかな

773 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 04:54:13.31 ID:lgU+aHUi
実物見てきた もっと単純で全パターン用意して切り替えただけのアニメだった
それでもファミコンとしてはスゴイ技術なんだけどね

774 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 11:59:51.43 ID:W6RitBNm
>>771
http://www.youtube.com/watch?v=HNTOMyPUCPg
関連を見てたらこんなのが…
どうやって音楽鳴らしてるんだろ?

775 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 12:19:58.06 ID:8uexdb+R
ファミコンにはDPCMがあるやん
市販というか勝手に作ったROMだと実機でも64MBitくらいまでのものもあるから
垂れ流してるだけじゃ

776 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/22(月) 00:55:13.02 ID:oEhypG+D
>ワンダースワンのFF4は画面歪ませて立体演出

まあファミコンでもこれは出来るだろうな

777 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 00:18:21.30 ID:RPt+Jg4F
>>774
ttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=4965

778 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/24(水) 05:10:56.27 ID:OXU7OF/t
ファミコンにAIRのOP移植で鳥の詩PCMで流してたのあったな


779 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 19:16:31.50 ID:qFvP3Um5
>>1
wsのff4は見たことないけどラスターを間引くってこと?
そういうレースゲームがファミコンにもたくさんありますね。

Vサインしてる箱の回転アニメは
アニメパターンはすべて画像としてBATに転送してあってチップのアトリビュートを
転送してアニメしてるんじゃないだろか。
この処理速度で計算してテクスチャを表示するなんてファミコンには不可能。
アニメは全部BATを書き換えてやってるんでしょう。
ファミコンはマッパーによっては画像をVRAM転送するまでもなくロム切り替えで
VRAMから見えるから絵の転送時間はかからない。PCEやメガドラでは出来ない芸当。

780 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 19:17:34.90 ID:qFvP3Um5
>>775
それの絵のバージョンが>>771なんでしょう。
音を鳴らすには
・波形データを直にDPCMへ。ざらつく。容量巨大に
・レジスタに直にログデータ。デモでよく使われる手法。容量大きくなる。
・MMLを内部で処理して音楽を流す。プログラム的に難易度が高くなる。容量節約。
市販ゲームからパクったMML処理プログラムとか組み込んで何か作ろうとしたけど
ダメでした。FCはゲームを作るにもデモを作るにも難易度が高すぎる。

781 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 19:19:49.38 ID:qFvP3Um5
>>778
何年か前にAIRデモのソース見たけど
レジスタ直接にログデータでした。
DB $FE,$10,$15.......みたいなのをPSGのレジスタに流し込む

782 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 20:23:03.57 ID:Tpd+IymW
>>779
ネームテーブル見れば一発でわかるっての

783 名前:名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 21:37:10.27 ID:bx7r2PyL
WSCFF4
http://www.youtube.com/watch?v=5u1dLjjAc80


着陸する時が変な感じだな

784 名前:名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 11:27:34.58 ID:6DL8Eput
アクスレイかよ
一応凸型に湾曲してるように見えるけど、
わざわざ平面に戻そうとするからその時は凹型に見えるな

785 名前:名前は開発中のものです。:2011/09/27(火) 07:04:23.49 ID:4poP3GZs
このFF4って画面上下別々にラスタースクロール処理してんの?

786 名前:名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 04:36:59.73 ID:2uyGTkog
言ってる意味が分かるけど分からないフリをしてやると
ライン毎のYスクロール値にVLINE-cosを適用してるだけだぞ

787 名前:名前は開発中のものです。:2011/10/23(日) 19:29:59.24 ID:81xQfjml
まとめwikiいらない?

788 名前:名前は開発中のものです。:2011/10/24(月) 01:11:56.92 ID:1mO5vtLi
要る

789 名前:名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 13:02:16.03 ID:xOKekvUI
そろそろ、何か書き込まんとね。wiki

790 名前:名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 00:48:39.18 ID:6sBEInJ/
>>640>>644
スレ違いだが、ザナックの2面っぽい音楽の気がした

791 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 00:39:44.28 ID:vMbWyTOA
誰かDPCMのフォーマットについて詳しく教えてくれ

792 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 07:32:50.75 ID:YgC67ZqP
自分でリサーチすらもできない程度の奴が理解できるとは思えません

793 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 21:52:48.71 ID:vAQ9vMfi
なんじゃフォーマットって。
アドレスと長さと音程を指定するだけだけど。 サンプルデータの1で+2、0で-2電圧が変化する。

794 名前:>>791:2011/12/04(日) 00:35:50.87 ID:2Aubg80L
>>793
フォーマットじゃないな、アルゴリズムか
例えばの話だけどの三角波を出したかったら、
7E 7E 7E 7E 7E 7E 7E 7E 00 00 00 00 00 00 00 00
のデータをループ再生すればいいってこと?

795 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 01:30:34.87 ID:Qbm57SBE
自分でwavファイルから変換するプログラム作って確かめろ
高周波が含まれていると追従できなくなるはず
低めの音だけに限る

ところで最近のこのスレのゆとり住人は
市販ゲームをなぜ調べない?
製品にいくらでもヒントが眠っているだろ

自分でプログラム作る気がないなら
他人のDPCM変換ツールをブラックボックスとして使えよ

796 名前:>>791:2011/12/04(日) 03:30:11.97 ID:2Aubg80L
>>795
悪かった
もう一度全ての資料及びゲームのROMデータを調べなおしてみる

797 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 04:55:20.19 ID:+0tBkh9C
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/9628/
にある、DMC converterを落として使ってみなされ。
 後DPCMの指定方法は、ニコニコ大百科の"FC音源"のページも
いい参考になるよ。

798 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 21:21:00.72 ID:/T4Zmsfu
>>795
犯罪行為をすすめてんじゃねえよ、ハッカー気取りの糞が。

799 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 22:21:45.76 ID:bm97yxgn
どこのメーカーも当たり前にやってたけど言葉にして言うもんじゃないよな

800 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 02:50:36.46 ID:SdTJMKQn
>>798
犯罪行為?

801 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 12:22:32.17 ID:lhDcqR5b
>>795
こういう奴いるよな~

802 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 13:42:41.83 ID:K6GvO3X4
法律なんてあったっけ?

803 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 13:55:35.64 ID:l0jw4cwN
ダビングと同じで個人で使用するなら別に問題は無い。
ただし配った地点で犯罪。

804 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 14:01:06.56 ID:x07eS4w0
リバースエンジニアリングは犯罪(キリッ
って言いたいんじゃないの

そんな法律はないが

805 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 17:35:03.96 ID:jaMIVBp3
>>795romを逆アセンブルしろってこと?

806 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 17:39:54.85 ID:hG7D3Asz
嘘吐けこの野郎おまえらなんか違法ダウンロードしまくりだろうが私はやってませんみたいな態度とりやがって

807 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 18:17:41.58 ID:jaMIVBp3
>>806
romカセットを持っている状態で同じデータをどっかからダウンロードしたら違法?

808 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 19:11:25.71 ID:fGCqOjvy
ここは○ジ○ンなんかが出てくるより、5年以上前から自力で吸い出してる人しかいないがな。
この板の他のゆとりスレとは違うんだよ。
ということで>>794はキチゆとりということで二度と書き込むなよ。
>>730需要なし、ゆとり症の典型コピペ。

809 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 21:44:23.11 ID:drf+od2z
>>807
違法だぞ

810 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 21:48:14.60 ID:K6GvO3X4
>>809
判例が無いから何とも言えない筈だけど?

811 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 21:51:44.08 ID:drf+od2z
>>810
著作権法に照らし合わせると黒だったはずだが
自前で吸い出したのならともかく

812 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 21:54:39.49 ID:K6GvO3X4
>>811
だから、その根拠を言ってみてくれ。 絵画に例えてもいいぞ。

813 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 21:55:13.55 ID:4ucPJgxO
ここまでコピペ

814 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:17:18.63 ID:F+Z83Gid
つまらんから別スレでやれや

815 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:37:11.41 ID:K6GvO3X4
>>814
わざわざID変えて逃げるのかい?

816 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 00:15:02.52 ID:nBVxYvq+
お前らはここをどんなスレにしたいんだよ

817 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 09:35:00.87 ID:QbmH/FSR
>>816
ときどき誰かが自作ソフトを投下してくれるのを哀願して待つ乞食供の巣窟

818 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 20:47:58.66 ID:G+8HPzW6
>>815
俺を待つのはいいけど、そんなにがっつきなさんなw
おじさんこまっちゃうよ
とりあえず、複製権読んで落ち着きなさい

819 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 18:29:03.94 ID:MNIieFoj
ファイナルファンタジーの飛行艇に影が付いてるのがどうして難しかったんでしょうか

820 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 16:35:16.57 ID:VZSM0cA6
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2390379.zip.html
スプライトの描画と移動に成功した!
低次元ながらとても嬉しい
ただソースが汚いかもしれないんで間違いとか、気になったことがあったら教えてもらいたいです。
今は移動方向に向きが変わるようにしたいんですが、苦戦しています。
キー入力を取得したらスプライトが変わるように追記しても反応しねぇ……

821 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 16:38:06.01 ID:VZSM0cA6
↑のファイルは転載とかご自由にどうぞ
役立たないだろうけど

822 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 17:45:08.40 ID:MUZ3q3xG
>>820
fceuで動作しました
車のようなキャラが上下左右に動きました
報告まで

823 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/17(土) 18:57:55.39 ID:kgyLm/AB
日記はチラシの裏でやってくれ

824 名前:うろ覚えだけど:2011/12/18(日) 19:36:54.57 ID:4dl3E88q
>>820
>>  mainLoop:
の下
>>  lda $2002
>>  bpl mainLoop
は要らない。

スプライトやBGに書き込むときは、$2001でそれぞれの表示をオフにすること。
BGのスクロールをリセット。
VBlankから出る前に表示をオン。


>>  jmp NOTHINGdown
こういうやりかただと、この先キーの複数同時押しに対応できない予感。
if-elseの構造をよく考えて分岐命令を組み立てること。

825 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 18:32:49.55 ID:hZ3qyhWY
>>824
ありがとうございます。
キー入力は「キー入力からスプライトの変更」ではなく、
「スプライトの分岐にキー入力」と組み込むようにしました。

相変わらず、方向キーに従ってスプライトの向きが変わる所で苦戦しています。
流れとしては、
スプライト初期化の時点でリセット後に表示されるべきスプライトの初期化を行う。
NMI割り込み中に、各キー入力に対応したスプライトの表示や座標の設定、
タイルの選択を行う。
割り込み復帰。
という流れで合っていますよね。



826 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 12:55:40.24 ID:mf7Mi7yx
>>825
各タイミングは良好。
VRAMやSPRRAMへの転送は出来ていた。


8x16のスプライトを使ってたのね。
move.spr内のタイルについて
#3, #5はいいけど
#7, #9, #11(, #13)の配置が合理的じゃないね。
奇数番号に配置するのは気持ち悪くないかな。

827 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 22:43:06.81 ID:JK9VAiar
これ面白かった
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16471668

828 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 17:44:35.60 ID:iN0eE6WX
>>826
ありがとうございます。
タイルは奇数と偶数番号の違いによって起こる弊害がよくわからなかったので、このままにしてあります。
>>820でいっていたように十字キーに合わせた向きにスプライトが変化させようとしています
苦戦しつつもコードを書いてみたのですが、
実際のところアセンブルしても、何も表示されないというどうしたらいいかさっぱりになってしまいました。
PPU制御レジスタのタイミング等も問題無いはずなのに。
ファイル類をupしますが、原因が分かるかたがいらしたら教えていただければ幸いです。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2443609.zip.html

ちなみに上記ファイル内の.nesを実行しても白い画面が出るだけです。
スプライトは8x8の4つつなぎで16x16を表示させようとしています。
また、ほかにもコード上の間違いなどありましたらアドバイスをお願いします。
教えて君で失礼しました。

829 名前:名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 18:59:24.03 ID:dc9DkpcP
>>828
うわぁ…めちゃくちゃになってる。
G-NESのデバッガやメモリビューアーなど使ってないな?⇒>>455-458

jsrでサブルーチン呼ぶ方法と(jsrはスタックに復帰アドレスを積む)、
rtsでサブルーチンから復帰する仕組み(rtsはスタックから復帰アドレスを取り出す)、
jmp命令の置き方、
NESASMのラベルやローカルラベルの意味、
理解してないね。

いくらラベルを書いても、CPUは勝手にジャンプしてくれないよ。
ラベルはアセンブラだけが理解するから。
  161-164行目
  jsr .sprite2
  .sprite2
こういうのが全部おかしい。
move3.asmはかなりの修正が必要なので、
古いソースを使うなどソースコードの規模縮小して、
jsrとrtsの実験して挙動を徹底的に理解してからだ。

830 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 13:09:32.77 ID:lSsFyPQm
>>829
G-nesのデバッガを使ってみましたが、逆アセンブルした結果と同じものが
表示されることはわかりました。ただ、そこから、どうやって間違いをさがして
いくのかがわからずじまいでした。
ソースを作り直し、
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2461379.rar.html
(スプライトが表示されるだけ)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2461384.rar.html
(スプライトが前に進むだけ、実際はパッド入力無視で上に動きまくる)
というものをつくり直しましたが、どうやら「パッド入力のコード」か「jsrやjmp」命令
のどちらかがおかしいところまでしかわかりませんでした。


831 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 17:47:39.54 ID:X3dxf4vn
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16552331

832 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 19:09:13.80 ID:n94y3PyC
>>830
だけど、解決したかも
少ししたらソース上げます

833 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 19:09:30.94 ID:wj3bEWpd
日記でやってくれ

834 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 01:48:08.06 ID:+lUngSpx
>>832です
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2463818.zip.html
これからはじめる方の参考にでもなればと思い、段階的に作っていったファイルもupします。
作ってはみたものの、入力する向きによって移動速度が変わってしまうのはなぜでしょうか

コードの間違いがあるかと思いますので、気になったところがあればご指摘下さい。
ここまでお世話になった方々には大変感謝いたします。


835 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 04:06:45.60 ID:u8qw4Hxp
>>834
そんなゴミコードいらん
他人の書いたコードを読むよりも自分でコード書いたほうがはるかに学習できる
つーか、ロダのファイルが流れたらそれまでじゃねえか

いいからお前はブログにでもしこしこ成果を書き連ねておきなさい
そのほうが後でトレースできるだろうが
ここはお前だけのスレじゃねえんだよ

836 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 07:21:47.04 ID:Rs+NaMR1
透明あぼーんの機能って便利だな
835が見えない

837 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 11:55:04.27 ID:sDvhkVPg
単に自分のエゴを他人の為という大義名分で隠してるだけだよぉ

838 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 12:18:02.07 ID:v6rPdQJK
>>830
>>G-nes >>わからずじまいでした
日本語エミュのデバッガがわからないなら、基礎力ないね。
甘えるなら見限るよ。

ブレークポイント
ステップ実行

デバッガを自分でいじって使い方を体で覚えろよ。
わからなきゃググる。

数日で流れるアップローダもやめるように。

>>834
>>入力する向きによって移動速度が変わってしまうのはなぜでしょうか
そういうのを特定するのにデバッガを使うわけ。
ブレークポイントを張ってプログラムの実行を止める。
ステップ実行を使って1命令ずつ動かしてレジスタとメモリを観察する。
ブレーク張る該当コードがどのアドレスにあるかわかりにくいので、
.fnsファイルを見るか、
メモリビュアからわかりやすいように目印を入れる⇒db "AAAAAAAAAAA"とかnop nop nop nop nopとか。


move1~5について
jmp mainLoop(←NMIベクタの示す先)っていうのは99.9%ありえない、sta $4014を繰り返してしまっている。
sta $4014はNMI直後に1回やるだけ。

>>www.dotup.org2463818.zip.html
move2~5はスタックが崩壊(スタックオーバーフロー)している。
メモリビューアーで$100-&1FF見れば一目瞭然。
こんなのうpられても添削以前にゴミコードと呼ばれるオチ。

839 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 16:21:22.69 ID:iFHvKPzU
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2466474.zip.html
>>838さんありがとうございます
指摘の箇所を修正しました、斜めにも移動するようにしました

840 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 17:08:42.74 ID:bJlmRWM9
迷惑がられてることに気が付かんのか、このチビデブハゲは

841 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 17:24:00.35 ID:H6NFJvAO
スレタイ通りなんだから、こんな流れもいいんじゃね

842 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 17:43:42.60 ID:u8qw4Hxp
このスレが>>839の成長を見守るスレだったのならそれでいいかも知れんが
ここは日記帳じゃないんで、そういうことしたいなら別の場所でやれと

843 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 18:03:41.10 ID:I2Q5b+iT
何するスレなんだろう

844 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 19:44:22.44 ID:Nr8ebGF2
個人的には応援したいが、
blogやwikiでやってくれた方が、後で同じ事する人の役に立つかもしれんね。
今のようにやってたら、ログは残ってもASMソースは見れなくなるし。

>>839
短期間に何度も「●●を直したからアップロードした。そっちを見てくれ」ってのは、スレの私用と取られてもしかたないよ。
スレには問題で詰まった時、ある程度動くものができた時にでもアップロードするといい。

845 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 21:02:37.82 ID:XLqGvBE0
擁護しているヤツに限って何の知識も持っていないのが笑えるw

846 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 22:32:14.86 ID:I2Q5b+iT
私用、私物化ってことか
なるほどね

847 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:45:57.55 ID:wxSEW83G
私は、がんがん発言してくれる人がもっと多く出ないかな、と思っている。
むしろ、私物化してしまうくらいのパワーを持った人が出てこないかと。
ひたすらめげない、純粋な彼は凄い。839氏も。
 最後に、俺が言えることは・・.equは=で代用できるということと、
Vblankは2回待つ取りこぼしがなくていい感じということ位です。
あんまり冴えないけど。
 

848 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:50:20.59 ID:wxSEW83G
しまった,839ではなくて838氏であった。

849 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 00:32:57.18 ID:uFJ3/4+1
そりゃ単なるエゴだよ

850 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 00:34:28.74 ID:3AE7SFHG
持たざる側が言っても説得力ないっす

851 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 01:41:10.97 ID:2mwi10x4
ならおれもゴミとおっさんの思い出話をうpして駄レスで埋めていい?
一応モノはあげてるから私物化しても問題ないんでしょ
まあ、文字通り中身はただのゴミだけどな

852 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 02:16:08.36 ID:uFJ3/4+1
>>851
低次元な事はやめれ

853 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 08:37:37.39 ID:WUin/CUT
暴れてる奴はただの基地外なんだから黙って透明あぼーんにぶちこめばいい

854 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 13:33:43.31 ID:/em5qwMG
MMC5のサンプルって、もう無いんでしょうか?
今、作ってるんですけど、どうしてもBank切り替えで止まってしまうんで
参考にしたいんですが

855 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 23:16:36.56 ID:K3N5UYpY
>>854
nesdevのフォーラムのどっかにあったような気がする
間違えてたらごめん

856 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 23:28:59.20 ID:RM6ST/Gn
止まるってそんなに特別なことしてないだろ
根本的な把握不足じゃね?

857 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 01:53:54.48 ID:YPL704S7
PRGのバンク切り替えごときで止まるなら
先にMMC1でもやっとけ
$E000-$FFFFだっけ?をチェンジしたときにどういう構成で.asmに書いておかなきゃならないか
から学習しろ

858 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 15:52:27.67 ID:GULFH+5Q
bank0から3は切り替えられるんだけど
4を切り替えると止まるんです
MMC1とMMC3は、もうやりました

859 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 16:56:10.53 ID:MZhJhv7o
>>858
nintendulator
のデバッガを使ってみたら?

860 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 17:33:04.46 ID:86kLMrdo
どうせ切り替えた先のバンクに割り込みベクタ書いてないとかいう話でないの?

861 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 17:33:14.97 ID:xm0gl07F
実行中の領域切り替えるとそれ用の書き方していないと大概暴走するけど
まさかこんな初歩的なことじゃないよね。

どんなレベルの人かわからないから一応書くけど、理解してたらスマン。

862 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 20:41:27.61 ID:GULFH+5Q
単純すぎるミスでした
バンクの数え間違いでした
すいません

863 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 20:25:41.59 ID:Gg6iC/E0
いい加減このスレの方向性をきめろ

アセンブラを知ったばかりの初心者の質問にも答えるようなものなのか、
初心者お断りの硬派プログラマーのためのようなものなのか

864 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 20:47:09.65 ID:pf4UDMRr
初心者から玄人までどうぞ。

865 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 20:55:12.62 ID:qUiNaTW5
メトロイドのソースがあったんだけど
これ見たら勉強になるよね?(´・ω・`)

866 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 20:56:07.14 ID:4yQAEVxN
それぞれが節度ある行動をしてくれれば問題ない
そもそも決めたところで出てってくれるのか?
それならID:Gg6iC/E0がいないスレに1票

867 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 20:58:19.90 ID:hCxZnmx9
>>863
おまえが来なきゃいいだけ

868 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 21:38:45.95 ID:Gg6iC/E0
ここが>>864の言う通りのスレだと思ってたら
なんか>>794あたりから荒れだして
一体なにするスレなのかよくわからんってだけ
ちょっとイライラしてたのは謝る

869 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 21:56:52.65 ID:fC2GtEJd
進行遅いんだしなんでもいいんじゃない?

870 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 23:25:50.70 ID:0rV0JscD
そいつのレベルに合わせて教えるだけ。
最低限試そうともしないで甘えるなら突っぱねる、
それはいつの2ちゃんでも同じ掟だ。


>>794の場合、NesDevの資料読んでないか理解出来てないし、>>797のソース読んでないのが明らかだったから駆除された。
本当に厳しくいうなら「NESエミュのソース読めば?」

6502の命令の挙動が分からないなら、
6502の資料に乗ってるC言語のサンプルを見る、
x86~i386、CASLⅡあたりのアセンブラ関連書籍を見る、
本来の最低ラインだぞ。

そこまで努力するのは大変だから、多少は近道ヒントを出すがな。

871 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 03:08:39.00 ID:aD3EcQgI
ファミコンで3Dワイヤーフレーム表示を実現してるのってElite以外にあったのかな
GBのXとかX68kのスターウォーズとかPC-88のシルフィードとか
個人的にワイヤーフレーム表示は未来を感じさせるから好きだ


872 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 08:16:22.88 ID:G1Vk0Vj7
ただの擬似ワイヤーフレームです
好きな割に何もわからないのですね

873 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 10:01:18.07 ID:F//iZi+q
Tankというデモくらいしか知しらない。
NesDevのここからソースが落とせるよ。
これは3D計算をいちいち行っているのだろうか。
>ttp://www.iancgbell.clara.net/nestank/

874 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 19:19:01.21 ID:aD3EcQgI
>>872
シルフィードのこと?

>>873
おお、すごい
やっぱり作っている人はいたのか

875 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 13:33:07.73 ID:rALhV71b
>>872
擬似だろうと本物のワイヤフレームだろうと、
「ワイヤフレーム表示を行う」ことに意味があるのがわかっていないようだなw

876 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 14:25:26.74 ID:S1iAJYcz
意味も意義も無いからな

877 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 18:09:54.33 ID:nlChypdB
プレイヤーには内部処理とか全く関係ないからな・・・

878 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 19:16:33.44 ID:RKcC+g4f
意味以前にデザインの問題ならここで語る必要ないよね

879 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 02:03:03.92 ID:L8o1FtXY
夜遅くなってしまいましたが、nsfのmckアプロダにならって
プログラム用のアプロダを設置してみました・・・。
ぜひ使ってみてください。ここなら、しばらくはサンプルを残せるはずです・・・。
ttp://loda.jp/2a03/


880 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 23:12:11.02 ID:7gbjzQb6
どうなんだろうな
このスレにそこまでプログラム等をあげるやつがいるかどうか

881 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 23:58:29.93 ID:hHtCo2gV
作品を出し合うmckスレと違って
デバッガすら使えない底辺層が動きませんって持ってくるだけだからなあ
キチンと作ってるなら自分で公開するだろうし

882 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 00:30:36.45 ID:Zdogrnih
どんどん出してゆくきっかけが大事だす。
投稿する勇気とプログラムを作り遂げるやる気があれば怖くない!

883 名前:名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 06:07:37.03 ID:9bEmjgCC
ろだ乙ー。
折角だから、昔ちょっと思いついてデモを作ったらNNNesterJでしかまともに動かなくて
仕様調べるのめんどくさくてそのままにほったらかしてた物を上げてみる。
ttp://loda.jp/2a03/?id=3
8×12の文字が出るだけ。ゴミが出るけど気にしない。

884 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 01:29:41.51 ID:2Pu07awT
やっぱりDLしてる人もUPしてる人も少ないね
LODA.JPも終わるみたいだし・・・・


885 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 22:13:10.59 ID:hU4F/CcW
「2a03」じゃ、どっかの音楽サイトみたいじゃん。

886 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 20:23:38.13 ID:frUzAJqn
よくドラクエを作る時にフォントが足りなかったって聞くけど
後期の作品だとどの作品見てもフォントが足りないようには
見えなかったんだけど、何か解決策が見つかったの?

887 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 21:51:04.38 ID:7qDYFAai
容量が解決しただけじゃね?

888 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 22:22:17.86 ID:frUzAJqn
>>887
その辺がよく分からないんだけど
結局グラフィックに割り当てた分、使えなくなるフォントが出るんだから
容量が増えても解決しなくない?

889 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 22:32:48.60 ID:DiMK2dc4
解決なんかしちゃいない。
平仮名は全部使えるが、カタカナは使い回しまくり。

890 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 22:59:50.38 ID:Ov8gxOpf
IRQ割り込みをうまく使えば、
なんとかなりそうではあるな。

891 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 23:03:34.78 ID:ruANVDhi
このスレ的に部外者なら仕方ないが
パターンテーブル見てこないゆとりバカうぜえ

892 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 00:01:10.58 ID:3h/dwAAc
類は友を呼ぶから底辺層隔離した方がいいわマジで

893 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 00:10:28.33 ID:3GeCH5V3
まず>>891は最高に頭が悪そうだから隔離対象だな

894 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/07(火) 00:31:08.33 ID:WdJ6o1Xs
そして誰も居なくなった

895 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 17:08:46.34 ID:hRRRpEP8
このスレってゆとりとおっさんを除いたら
誰もいなくなると思うの

896 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 20:06:57.16 ID:4ST7s66W
20代後半以前と30代前半以降をオミットするのか?

897 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 21:24:51.91 ID:4qeAEpGe
世代関係なく日記書いたり場をわきまえないカスが叩かれる
いまのところそれが若年層に多く見られるってだけ
まともな奴だっているだろ?いないの?

898 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 22:55:49.87 ID:8Q9CDJtM
>>893
ヒント教えてもらっても、礼をいうどころか、こうやって捨て台詞吐いて勉強をやめるのがゆとり。

899 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 23:14:06.21 ID:gpqJUScR
>>898
ヒントどころかまるで間違った発言がか?www

こうやって自分が間違っていることにすら気付かないで
偉そうに勘違いしているのがゆとり。

900 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 23:20:34.86 ID:Y8a3Hkms
ゆとりって何?2ちゃん用語?

901 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 00:29:33.61 ID:/kEIoADq
な、自分で調べられないド低脳が居着いてるだろ

902 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 17:43:44.55 ID:VhURgzOj
インダイレクトY(Xも)を使わないと、てっきり960回ネームテーブルに出力できない
と思っていたが、ギコ猫さんのソースを少し改造したやつで
    lda #$20
    sta $2006
    lda #$00
    sta $2006
    lda #$01 ; 1番(レンガ)
    ; 120*8=960回出力する
    ldx #120 ; Xレジスタ初期化
    ldy #8 ; Yレジスタ初期化
.loadNametable2
    sta $2007 ; $2007に書き込む
    dex
    bne .loadNametable2
    ldx #112 ; Xレジスタ初期化
    dey
    bne .loadNametable2
とやれば出来ることが分かった。
よく考えればC言語で2重ループで掛け算の計算できるから当たり前といえば当たり前だが

903 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 17:51:31.17 ID:VhURgzOj
九九の掛け算ね。

904 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 23:22:19.98 ID:XoK1fOva
>>899一番間違ってるのは>>886だろ。

>>後期の作品だとどの作品
後期ってドラクエⅢ、Ⅳのこと意図してるの?
ドラクエだけの話なら、ⅠだけがCHRがROMで、Ⅱ,Ⅲ,ⅣはCHRはRAMなんだけど。
>>フォントが足りないようには 見えなかったんだけど
IからⅣでカタカナが入れ替わったり多少の変更があるけど、
フォントとウインドウのパーツ数の合計に差はない。
エミュやYY-CHRでパターンテーブル見てない奴の勝手な感想。

ファミコン後期って言いたかったのかな?
どちらかに当てはめれば>>887 >>889 >>890 >>891 >>892全部正解

ということで質問自体がおかしい。

>>902
初歩過ぎる、ミスって904回になってる、日記乙


最近この辺の板、スマホのバカ発見器のバカ増えてる?こんなの立てちゃったり
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1328227395/

905 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 23:46:22.24 ID:aYrAEr2k
>>904
お前も相当馬鹿なんだな
少なくとも>>887は正解ではない
>>889が最初の正解

なんでこんなレベルが低いのばかり住み着いちゃったんだか

906 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 23:51:41.58 ID:EYsae1tP
そりゃ当然、類は友を呼ぶってやつだろうな

907 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 00:00:58.29 ID:kmTaVqDA
なんでみんなそんなにイライラしているの?

908 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 00:07:48.56 ID:c+T5Rrwm
CHRRAMは特殊なのを除いて2KしかないからIRQからのバンク切替はできないし
町中とかウインドウ方式だとそもそもライン単位では無理

909 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 09:50:24.25 ID:T98mZ9CI
旧メーカー社員が紛れてるんだろ
腹いせだよ、腹いせ

910 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 23:56:20.92 ID:Bkz01ci5
>>905
解決したとは読み取れないように書いたと思うんだが。

MMC5のデカいフォントのゲームでは
「容量が解決」も間違ってはいない。

911 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 03:02:16.61 ID:DMNaSAjw
>>902
もっと簡単に

sta $2007

をいくつか並べのもアリだよ

912 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 03:31:32.37 ID:8uSTaWoM
ファザナドゥなんかはその会話で使うフォントだけをCHRRAMに転送してるね
一つ一つのメッセージが短く少ないならこういう方法もアリだけど
ドラクエほどメッセージ量が多いと逆にレスポンスが悪くなっちゃう

8bit機は制約が大きいからデザインとプログラミングは不可分だよね

913 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 16:40:46.31 ID:XH8T0Uvm
質問失礼します。
現在シューティングゲームを作ってみているのですが、BGの当たり判定で止まっています。

① ② ③ ④

とブロックがあった場合、スプライトの弾がぶつかったら消滅というコードをくんでいるのですが、
スプライトと違い座標を用いた方法以外で、衝突判定を見る方法はないものでしょうか
ブロックと弾にカウンタを置いて、弾のカウンタとand演算等で分岐をとも思ったのですが、
ブロックの数によっては汎用性がなさそうなので、なにかあれば教えて下さい



914 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 19:08:00.50 ID:DMNaSAjw
>>913
座標を使う以外にやりようはない。

基本は当たり判定を取りたい座標をブロックのサイズで除算。

除算をまじめにやるとしょぼいCPUでは遅いので、ブロックのサイズを
2^nにしてシフトで出来るようにする。

すり抜け対策とかドット単位当たり判定とかは説明がめんどいので
考えてくださいw

915 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 23:11:04.33 ID:XH8T0Uvm
>>914
あぁなるほど徐算でしたか、感覚としては因数分解みたいな感じですね
ありがとうございます。


一応確認なんですが、私は当たり判定ではcmpによるネガティブフラグで判定をしていますが、その調子で大丈夫ですよね

916 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 23:29:41.07 ID:bvbq0wS4
実際に作って確かめてみることが一番でしょう
何事も試行錯誤です

917 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 23:38:43.03 ID:qaTR3LgQ
ずいぶんマニュアル人間だな ゆとり教育の弊害か

918 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 00:56:09.91 ID:gUUDEgxL
>>917
インデックスレジスタを用いた擬似的乗徐算を乗徐算と意識していなかったから

と言い訳しておきます

919 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 02:17:00.92 ID:/ainxqCj
胸張って言い訳する神経が理解できませんが逆ギレみたいなものなのでしょうか?

920 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 05:02:51.58 ID:E+fNx3cK
ちと気になったんだけど除算の除の漢字はわざと間違ってるんかな?

921 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 09:07:11.43 ID:aKdW3vVV
既に知っているやつが居ないかどうか確かめるのはいいことだ。
各人が車輪の再発見をしなきゃいけないなんて無駄もいいとこ。

922 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 00:48:33.85 ID:lzhnxno4
持ち歌がまたひとつ消えてしまった遠藤

923 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 01:49:33.22 ID:+XSjeNKo
>>912
そういやGBのゼルダがそのやり方っぽいな
というかもしかしてGBはみんなそのやり方なのかな
GBでカタカナに制限があるゲームって見ない気がする

924 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 05:57:30.53 ID:P3L21QRY
>>923
GBはファミコンでいうCHR-RAMしかないからじゃないかな
カートリッジにCPU側のバスしか出ていない設計だったかと

925 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 10:25:42.97 ID:YR3CrAXp
>>879のろだ3月で終了だぞ

926 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 23:48:26.97 ID:E8fj6J+Z
>>923
キャラクタをROMとして提供したゲーム機はファミコンくらいでしょう。
任天堂ハードにおいても。他ハードは、VRAMに展開する方式だし。

927 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 01:38:31.81 ID:up1P9huo
あとはネオジオくらいかな
家庭用って言っていいのかわからんけど

928 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 16:42:10.96 ID:HsfNQTml
 ラスタスクロール割り込みでCHR-ROMバンク切り替えをして256パターン
以上を表示できる仕組み登場したことはおもしろいですわ。ファミコンが
発売された当初は想定されていないことだったでしょうけど。これがあった
から、10近くは持ったのでは?と思っとりますよ。



929 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 18:20:39.95 ID:h5opwI+K
通信アダプタでもその仕組みはあったよね。
アダプタに16KBのCHR-RAMと漢字ROM(第一水準?)を搭載したおかげで、
標準で日本語表示と4色のフルグラフィック表示に対応してた。
(バンク切り替えのタイミング管理の方法は知らないけど、
多分ハードウェア側で任意のラインでIRQ生成する機能があったと予想)

ゲームソフトがでなかったのが非常に悔やまれる・・・
ディスクシステムを使える機能(?)も結局使われてないし・・・
これを見たとき、ファミコンとディスクシステムとキーボードと通信アダプタが
合体すれば、どんな楽しみ方ができるだろうと妄想してたよ

930 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 20:55:13.09 ID:U6dbhp2V
ラスターでCHRバンク切り替えるだけだと1ラインごとに256パターンしか
出せない気がするんだが、それでどうやって漢字表示してたんだろう
結局キャラクタ自体も書き換える必要があるのかな

931 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 21:53:51.47 ID:h5opwI+K
ファミコンの解像度は256x240で、
1パターンは8x8ドットで構成されるのだから、
ファミコンの一つの画面上に出せるパターン数は
32(横に並ぶパターン)x30(縦に並ぶパターン)=960パターンとなる。
ファミコンのPPUが一度に参照できるキャラクタは256個までなので、
画面描画中に3回バンク切り替え等の処理をする必要がある。
(大体32、64、128ライン目描画後のH-BLANK時)

漢字自体は、CPU空間に存在するROM・RAMからデータを読み、
I/Oを通して、PPU空間のRAMに書き込む。

932 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 22:06:17.26 ID:yDN7dT+T
画面全体を重複なく別々のキャラクタで敷き詰めておいて
定義側を書き換えて表示させるってことか

933 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 23:12:49.32 ID:7lUDE9va
最近プログラマじゃない人種が居ついてるな。


934 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 00:01:31.48 ID:jCs3Lday
お前の言うプログラマってのがデバッガすら使えないで動きませんって言ってるレベルの奴なら
そうなんじゃね?

935 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 22:29:16.92 ID:9OQqfVZC
任天堂が大嫌いで反社会的な行為としてROM基板含めて自作ファミコンソフト作ってるわ

936 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 23:13:20.04 ID:aLx23JaI
決死隊ですか

937 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 00:46:14.68 ID:0truvwjh
>>929
ラグランジュポイントも8K以上のCHR-RAMを積んでいたのかと考えている
あの画像と、日本語フォントは512パターンで生成できなそう。VRC7はMMC5
の如く、Ex-RAMを使って2バイト指定でBGパターンを指定できるみたいなこと
はできなそうだし

938 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 19:17:11.50 ID:Abu3C86F
ラグランジュポイントは普通の8KiBのCHR-RAM仕様だよ。
文字関係(数字、ステータス表示に使う最小限の英字、ひらがなとカタカナを全文字、その他少々)で、都合約2KiB使ってる。
あとの2KiBが、マップとかのBG側のグラフィック用だけど、不足する場合でも、文字を置いてあるバンクは基本的に温存。
そのかわりスプライトのパターンを2KiBしか使わない。
それで浮かせたCHR-RAM領域を、バンク切り替えでBG側に持ってきて間に合わせてるだけ。
ヴィジュアルシーンのグラフィックとかは、デザインや演出上の工夫で、技術的に特に変わったことはやってない。

939 名前:938:2012/02/25(土) 20:03:31.39 ID:Abu3C86F
補足
当然だけど、常に>>938みたいにスプライトのパターンをケチって間借してるわけじゃなく、
普通にBGとスプライトで4KiBずつ分けあって、単に画面が暗転した際にパタンテーブルを書き換えるとか、
平凡にやりくりしてる状況の方がむしろ大半なので念のため。

940 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 00:39:33.07 ID:US8Vrh37
>>938
解説サンクスなり
職人芸だったわけね


941 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/27(月) 17:29:23.40 ID:d2Rr2gFY
http://loda.jp/2a03/?id=5

上は当たり判定で、スプライトの座標をタイルに変換させる。でもたまにルーチンで誤変換起こしてしまってる

デバッグしてもよく分からない
原因すらわからねぇ


942 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 11:32:31.06 ID:FLxgWkDL
必要もなくモジュール内でJSR/RTSを多用してクロック浪費してるプログラム見ると、無性に書き直したくなってくる。


943 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 13:11:12.77 ID:DEMYa7pD
モジュール化

944 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 21:05:59.53 ID:FLxgWkDL
変換じゃなくて壊す側がおかしくないか?

945 名前:名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 22:42:52.32 ID:ac5+J/w/
>>941
・CrashBlock_Routine:でbcs, bccを使ってるのが敗因。 0<= 弾の中心座標 <8 の論理を構築できてない。
 bpl, bmiを使った方が大小関係が直感的に分りやすい。
 その際、lda <Bullet_Y_Center → cmp Block001y,x のように不等式で挟まれる側を先にレジスタにロードした方がやりやすいはず。
 またadc, sbcと違い、cmp系の前にはclcは必要ない。
・ゲームループがまずく、infinityLoop:内のルーチンの実行回数のフレームレートが一定でない、不安定動作のおそれあり。以下のループが無難。

__ここでNMI有効にせよ__
infinityLoop: ;VBlankを待つ間は無限ループ
jmp infinityLoop
mainLoop: ;メインループ
__ここでNMIを無効にせよ__
;BGとスプライトの表示をOFF
lda #%00000110
sta $2001
lda #$3 ;スプライト描画のためのDMA転送
sta $4014
jsr BlockDisappear ;ブロック消滅;$2006-$2007への書き込みはNMI直後に、VBlankが終わる前になるべく早めに
jsr SetScroll ;スクロールセットもVBlankが終わる前になるべく早めに
;BGとスプライトの表示をON
lda #%00011110
sta $2001
jsr PadGet ;パッド入力チェック
jsr NormalBullet ;弾丸発射
jsr PlayerSpriteMove ;機体の移動
jsr CrashBlock ;ブロックと弾丸の当たり判定
jsr BulletPositionConvert ;弾丸の座標をタイル番号に変換
__ここでNMI有効にせよ__
NMIEnd:
rti

946 名前:名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 16:43:43.53 ID:NBlMXw6A
簡単にROM作る方法ない?

947 名前:名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 16:44:38.63 ID:NBlMXw6A
簡単にROM作る方法ない?

948 名前:名前は開発中のものです。:2012/03/23(金) 05:49:38.45 ID:EKmbrKmy
それは物理的にかい?

949 名前:名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 23:29:09.53 ID:pi7aftbx
そう言う感じ

950 名前:名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 01:14:37.28 ID:c32Eu5AG
形式判明してるカセット分解して、ROM引っこ抜いて、代わりにソケット取り付けて、ROMライタで焼いた自作ROMを差し込む。
という話じゃなくて?

951 名前:名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 17:19:57.67 ID:W0Y8frQC
誰かいますか?

ttp://ll.la/Rv~l

ファミコンプログラミングがやりたくて、
試しにN106で全画面表示をやってみたんですが、
G-NESだとうまく表示できなくて……

VirtuaNES、nestopiaだと期待通り動くんですが……

上のURLにソースコードと、各環境で実行したSSをupしました。
詳しい方、原因とか教えてくれませんか?

952 名前:名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 17:49:36.89 ID:sx4Vwb9x
G-NESのエミュレ-トが不完全なだけ

953 名前:名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 23:12:13.63 ID:Ih97tOjy
>>947
自作のnesをfdsファイルに変換して、fdsloadrでRAMアダプタに転送したことならある
(市販のnesをfdsファイルに変換するのは無理っぽい)

954 名前:名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 21:41:21.79 ID:q32IwSYQ
>>951です。

>>952
返信ありがとう。
環境によってIRQカウンタの進み方が微妙に違うっぽいです。
初回にとりあえず1フレーム描画して、IRQカウンタの速度を取得しようと思います。


あと、>>951にupしたコードだと、VBLANK終了待ちに$2002のbit7を見たりしてますが、
これじゃVBLANKの検出ってできないんですね……。
(x,y)=(0,0)にゼロスプライトを置いて、それを見るように変えています。
なかなかむずかしいですね……。

955 名前:名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 23:40:41.01 ID:uRvDMM79
何がしたいのか知らんが実機の挙動が唯一の正解だろ

956 名前:名前は開発中のものです。:2012/03/31(土) 14:42:03.41 ID:upBLiWOt
>>337>>343のzipファイルが正常に解凍できません。
どうやればいいのでしょうか?

957 名前:名前は開発中のものです。:2012/03/31(土) 18:44:20.80 ID:lM09VNG1
スレ違い

958 名前:名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 13:28:39.16 ID:22nDGbXy
ブランチ命令って、ブランチしてもしなくても2(+1)サイクルなの?

959 名前:名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 16:18:06.49 ID:x+Av2sLm
(+1)と書いてあるじゃん

960 名前:名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 17:21:10.63 ID:22nDGbXy
いや、(+1)はページ境界またいだときの増分サイクル。
言葉足らずだったごめん。

ページ境界をまたがないとき、
ブランチしてもしなくても2サイクルなの?

961 名前:名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 19:52:17.64 ID:4jO4E/1L
分岐なしで素通りしたら、2サイクル(オペコードと続く相対アドレスの読み込みにかかる時間)
ページ境界跨がない分岐をしたら、3サイクル(↑に加えて、下位8ビット分のアドレス計算で1サイクル追加)
ページ境界を跨いで分岐をしたら、4サイクル(↑に加えて、上位8ビット分のアドレス計算でさらに1サイクル追加)
だったはず。

962 名前:名前は開発中のものです。:2012/04/23(月) 06:49:12.90 ID:XUn2WlEg
うおおお詳細な説明ありがとう

何故、一部の命令でページ境界またぐと
1サイクル増えるのかも知らなかったんで、勉強になった
そういう仕組みだったのね

963 名前:名前は開発中のものです。:2012/04/23(月) 15:19:07.79 ID:/vOkL049
質問なんですが、マッパー0にて
PRGROM領域を32KBにして
$C000以降にもプログラムを書きたい場合には、ヘッダを
inesprg 2
にする以外には
どうすればいいでしょうか

964 名前:名前は開発中のものです。:2012/04/23(月) 16:44:47.09 ID:iUjnyHkr
プログラム領域を8KB単位に区切って.bankを指定してやればいい。
.bank 0
.org $8000
<ここにコード書く>

.bank 1
.org $a000
<ここにコード書く>

.bank 2
.org $c000
<ここにコード書く>

.bank 3
.org $e000
<ここにコード書く>


965 名前:名前は開発中のものです。:2012/04/23(月) 16:51:12.56 ID:Jr0Oiqmo
>>964
ありがとうございますッ
勉強になりましたッ

966 名前:名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 23:00:34.30 ID:dKkI9P+Q
みんな生きてる?

967 名前:名前は開発中のものです。:2012/06/26(火) 23:07:03.84 ID:Mm6viaGL
いや死んでる

968 名前:名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 20:59:08.12 ID:3QSG7wMg
生きてるよ。

969 名前:名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 03:04:51.03 ID:Ap+z5IPf
2ヵ月ぶりか。

970 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 18:20:09.87 ID:UpRCw62k
ブロック崩し(アセンブラ版)を作ってました。
あんまり大した出来じゃないけど、見てください。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/364523.zip
pass:なし

971 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 19:37:38.05 ID:8OEeXxja
じゃあ、お言葉に甘えてスルーさせていただく

972 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 20:07:44.15 ID:qcJjYm+C
このスレで発表したら自分の捨てブログみたいなのを一緒に貼ってもらって
コメントはそっちで付けるという風にしたら?
またキチガイ君が暴れだしちゃうから

973 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 21:18:41.03 ID:GE5kmtkE
>>970
右から2列目のブロックがアタリ判定が無くて消せない
何も無いところでボールが跳ね返る

974 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/23(月) 21:38:36.66 ID:UpRCw62k
>>973
プレイありがとうございます。
>>右から2列目のブロックがアタリ判定が無くて消せない
何故、ブロックを固定式(左上から5行、32列)
にしたかというと、1つの8x8ピクセルのブロックから当たり判定を行うにあたり、
全然バラバラに配置したブロックだと座標を取得しずらかったからです。
なのでメモリの$300と$400に160個ずつ座標が取得してあるはずです。
その値の代入の際に不手際があったのだと思われます。
たとえば0から+8ずつ32回代入すると一番右端のブロックは256になってしまいますね。
>>何も無いところでボールが跳ね返る
これは、仕様です。今のところ開発では半分ほどゲームオーバーの処理を終えてますが、
アップロードするかは未定です。

975 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 00:52:40.09 ID:z4RF2/U1
な、言うだけムダだろ?

976 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 09:11:46.39 ID:c+m1zKC6
何が な なんだ
誰に同意を求めてるんだこのキチガイは

977 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/25(水) 21:12:44.94 ID:BHYk1dC8
MMC5の
ネームテーブル拡張とか
8x8単位のパレット指定とか
ハードウェア的にどうなってるのかさっぱりわからん
$2000のbit6が関係してるのかな?

978 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 00:25:20.67 ID:qWhbLsW5
>>977
ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_scrolling#Use_of_Loopy_V_during_rendering (loopyppu.zipの咀嚼版)を読む
NTSC 2C02 technical reference, by Brad Taylor を読む
Ntd_8bit.jpg 回路図を読む

これらが理解出来たころには、うすうす実現可能な事に気付ける

979 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/26(木) 23:06:38.81 ID:5MJlJbZb
おお、サンクス

$2000のbit6は関係ないんだね
2C02の14-17ピンにこんな秘密があったなんて・・・

ネームテーブルのインデックス拡張はまあ納得

確信はもてないんだけど、8x8単位のパレット指定は
PPU内部のRAMにアクセスする時も
アドレスラインから信号が出ていることを利用してるのかな?
$3F00から$3F1Fまで全部#$00にしてれば
MMC5からデータを出力してもいけそうな気がする

どちらにせよMMCはReadEnable信号かアドレス線かその辺を利用して
PPUと同期してるとしか考えられないな・・・・

結構勉強になったわ

980 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 08:18:25.85 ID:7+iQSIOi
ごめんミス

8x8単位のパレット指定は
$3F00-$3F1Fとそれほど関係ない


981 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/27(金) 21:18:44.92 ID:sQ8tA8mC
自己解決したか?一応書く…

>>979
パレット拡張のところは勘違いしてるっぽいな。
MMC5カートリッジが$3F00-$3F1Fの値をいじる訳ではないし、その制限の壁は越えられない。
$3F00-$3F1FはPPU内部だけで参照出来る(あなたが言ったような例外もあったはずだけど利用はできないよ?)。
ttp://nesdev.parodius.com/mmc5-e.txt
  <ExGrafix Mode>
  bit PPpppppp
   PP: use character palette number
   pppppp: use background CHR-PAGE number index=4k
たかだか2bitのパレット指定。
ということで
Memory fetch phase 1 thru 128
-----------------------------
1. Name table byte
2. Attribute table byte
3. Pattern table bitmap #0
4. Pattern table bitmap #1
の2.のタイミングでMMC5カートリッジがAttribute table byteを出力してるだけだと思う。
8x8毎にAttributeを指定できるというだけ。

こっちの方が解かり易い?
ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_rendering

982 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 08:56:55.56 ID:GyT0u9/H
中本さん見てる?

983 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 09:01:50.69 ID:80Z4yq/U
ありがとう
>>979を書いてたときなんか勘違いしてた
朝風呂入ってもう一度考えてたら>>980ということになった
とりあえずこれで理解できた・・・と思う


984 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 12:56:03.28 ID:oeXoY4Qd
そんな英文解説をどうやって理解できるの?
すごいわ。

985 名前:名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 13:55:21.86 ID:Nq3GjYH8
専門用語がわかれば中学英語程度でも理解できる


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