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*Tips さまざまなTipsを思いつくままに追加していきます。 #contents ---- **ステータス関連のTips **DEFについて ステータス画面のDEFは、35+50などのように表示されています。&br() このうち左側(上記の例では35)は&bold(){除算DEF}、右側(上記の例では50)は&bold(){減算DEF}とそれぞれ呼ばれるものであり、ダメージ計算の際の役割などは別になります。 DEFはいくつか、と聞かれたり答えたりする場合は主にこの除算DEFの方を挿します。 ***表示DEFと実DEFについて(本来の仕様) >&color(red){注意:現在Ω鯖では表示DEF=実DEFになっている模様です。} >(ちゃんとDEF+精錬値*0.7の値が表示されています) >よって以下は「本来の仕様はこうです」的な知識としてご覧下さい。 除算DEFについては注意する点があります。 それは&bold(){ステータス画面の数値と実際の除算DEFは異なる}ということです。 たとえば装備している防具が -頭上段:+6ヘルム DEF6 -頭中下段:オペラ仮面 DEF2 -体:+6メイル DEF8 -盾:+5バックラー DEF4 -肩:+4マフラー DEF2 -靴:+6ブーツ DEF4 だったとすると、除算DEFの計算方法は以下のようになります。 +防具のDEFをすべて合計すると、6+2+8+4+2+4=26 +精錬値を合計すると、6+6+5+4+6=27 +精錬によって上昇する除算DEFは精錬値の合計*0.7(四捨五入)なので、27*0.7=18.9→19 +上記1+3で除算DEFは45 …以上の結果が正しいのですが、ステータス画面では3の計算が抜けたままの数値が表示されています。 上記の例では1の結果+2の結果(26+27)つまり53と表示されます。 このようにステータス画面の数値そのままが防御力ではない、ということを覚えておきましょう。 ***除算DEF 除算という名の通り、この数値の割合(%)だけダメージを減らせます。 防具を装備することと防具の精錬値の合計によって上昇します。 また敵(mob)の場合、ソードマンスキルの「プロボック」で減らせます。 (プレイヤーがプロボックを受けた場合は減算DEFのみ影響を受けます) -防具の精錬値とDEFの関係 DEFを上げるには、DEFの高い防具と精錬値の高い防具を装備することが必要ですが、精錬分のDEF上昇は&bold(){『精錬値の合計×0.7』}(小数点は四捨五入)で計算されます。&br() よってただ精錬値を上げればいいというわけではなく、キリのいい合計値を考える事も重要です。 (例) -頭・鎧・盾・靴・肩をオール+6の防具でそろえると精錬値は合計30 --→上昇するDEFは30*0.7=21 となります。 --ここで肩を+7に変えると (30+1)*0.7=21.7 → 上昇値は22 --靴・肩を+7に変えると 32*0.7=22.4 → 上昇値は変わらず22 --頭・靴・肩を+7にすると 33*0.7=23.1 → 上昇値は23 精錬値の合計によっては、実際のDEFが繰り上がらない場合もあります。 効率のよい防具収集(?)をするのもひとつの方法です。 ***減算DEF 敵のATKやこちらの除算DEFの計算後、この数値分だけさらにダメージを減らします。(ばらつきあり) 上記の例では+50→算出ダメージが150だった場合実際受けるダメージは100になります。 ステータスのVITを1上げるごとに1増えます。またアコライトスキルの「エンジェラス」で増えます。エンジェラスでの増加は%(スキルレベル10で50%)なのでエンジェラスはVITが高いキャラクターかつエンジェラスのスキルレベルが高いほど効果が高くなります。 余談ですが、低VITのキャラと組む場合や低レベルエンジェラスはほとんど意味がない、ということになります。(でも見た目がきれいですよね!) >(参考) >最終ダメージ=敵Atk * [(100 - 除算Def) / 100 ] - 減算Def * エンジェラス補正&br() >(錐の場合は 基礎ATK×(除算DEF+減算DEF)/100&br() > 発勁の場合は 基本ダメージ×(1+SkillLV×0.75)×(除算DEF+減算DEF)/50×カード倍率&br() > となります) ---- **ステータス異常と耐性について ***キュアとリカバリー -各種ステータス異常はキュアで治るものとリカバリーで治るもの、どちらでも治せないものがあります。 --沈黙・暗闇・混乱はキュアまたは緑ポーション --スタン・凍結・石化はリカバリー --それ以外はどちらでも不可 ---毒→シーフスキル「解毒」または緑ハーブ、緑ポーション ---呪い→アコライトスキル「ブレッシング」または聖水 ---幻覚→万能薬のみ、あるいはエフェクトを切る(治らないけど) -ただし例外があります。 --沈黙はプリーストスキル・レックスディビーナをかけると沈黙が解除されます。 --毒・呪い状態は通常キュアでは回復しませんが、同時に暗闇や沈黙になっている場合にキュアをかけると、毒や呪いもまとめて解除できるようです。 -ちなみに万能薬はすべて治せますが、スタン・石化・凍結状態はアイテムが使用出来ないため当然治せません。 ***ステータス異常の耐性 耐性に関係するステータスは主にVIT・INT・LUKです。 -VIT --毒の耐性増加&効果時間減少 --スタンの耐性増加&効果時間減少 --沈黙の耐性増加&効果時間減少 --呪いの効果時間減少 -VIT101以上になると --呪い・スタン・沈黙完全耐性になります。 -INT --暗黒の耐性増加 --睡眠の耐性増加 --速度減少の耐性増加 -LUK --呪いの耐性増加 --わずかに毒、スタン、沈黙、睡眠、石化、凍結の耐性増加 --わずかに毒、スタンの効果時間減少 -ちなみにローグのストリップスキルは、受ける側のDEXが高いほど成功しにくく、効果時間も短くなります。 ---- **ファイアウォール関連 -[[こちらのページ>ファイアウォール関連Tips]]にまとめました。 ---- **攻撃力(ATK)とダメージ計算 ROにおけるダメージ算出の計算式は非常に複雑で、さまざまな要素が関与し最終的なダメージに影響を与えます。 ここでは一応ダメージの算出方法をわかりやすくまとめてみようと思います。 (あくまで「こうだと思われる」という程度ですので、参考程度にしてみてください。) ***基本的な計算チャート 回避されなかった場合のダメージ計算の手順です。 >①基本攻撃力を計算 >②DEXを敵のサイズとの相性で修正し、①に加算(最小物理攻撃力) >③武器ATKを敵のサイズとの相性で修正し、①に加算(最大物理攻撃力) >④②~③までの間の攻撃力がランダムで決定 >⑤スキル(アクティブスキル系やオーバートラスト)で④を修正 >⑥相手の除算物理防御力で⑤を修正 >⑦相手の減算物理防御力を⑥から減算 >⑧精錬攻撃力を⑦に加算 >⑨⑧がマイナスなら1に修正 >⑩武器修練・ベイン系スキルによる攻撃力を⑨に加算 > >◆回避された場合はここまでが0で計算されます > >⑪武器研究ダメージを加算 >⑫属性相性によって⑪を修正 >⑬ダメージ%UPカードによって⑫を修正 >⑭星のかけら・ランカー武器などによる攻撃力を加算 >⑮右手修練、左手修練を適用 >⑯インベナム追加計算 これを式にすると、 最終ダメージ=[{(基礎ATK×スキル倍率×(100-相手除算DEF)/100 - 相手減算DEF)+通常精錬分ATK+修練・○○べイン等ATK修正+BS武器研究}×属性倍率×○%Up系c効果+星のかけら等必中ATK]×右手修練・左手修練%+インベナム となります。わけがわかりませんね(´・ω・`) 順を追って補足説明していきます。 ***基礎ATK(基本攻撃力) 上で言う①~④にあたる部分になります。 以下の3要素の合計が基礎ATKになります。 1.ステータスによるATK -弓・楽器・鞭以外…STR+(STR/10)2+DEX/5+LUK/5 -弓・楽器・鞭…DEX+(DEX/10)2+STR/5+LUK/5 -この部分はサイズ補正を受けません。またアンドレcなどカードによるATK修正(サイズ特化cのATK+5も)はここに加算されます。 2.武器のATK値によるATK -武器に設定されているATKとDEX値によって最小・最大ATKがある幅の中からランダムで算出されます。最小ダメージは武器レベルとDEX依存・DEXと共に上昇し、最大ダメージは武器ATK値です。 -この部分は&color(red){サイズ修正を受けます。}またプリーストスキル「イムポシティオマヌス」はここに加算され、同様にサイズ修正を受けます。 3.過剰精錬による加算ATK -武器レベルによって、精錬値1につき最大加算ATK値が決まっており、過剰精錬の度合いによって最小値1から最大値までの範囲でランダムに算出されます。 |武器レベル|+1あたりの最大加算ATK|+10にした場合の最大加算ATK| |1|+3|+9| |2|+5|+20| |3|+8|+40| |4|+14|+84| 武器レベルが高いほど過剰精錬が有効、といわれるのはこれが理由になります。 ***スキル倍率による修正 上のチャートで⑤にあたる部分です。詳しく書いたけど読み飛ばしても可。 簡単に言うと、スキル説明の「ATK倍率」の分にあたります。以下詳細。 -アクティブスキルのスキル倍率やブーストスキルによるATK上昇が該当します。 -例を挙げるとバッシュ・ダブルストレイフィング・ソニックブローなどの攻撃スキル全般に加え、BSのオーバートラスト、スナイパーのトゥルーサイト等のスキルです。 -スキルが複数重なった場合は基本的に加算されます。(例・オーバートラスト5(+25%)状態でメマーナイト10(600%)と打つと625%) -しかしプロボックによるATK上昇は乗算されます。 --例・オートバーサーク状態(プロボック10・132%)でバッシュ10(400%)を打つと528% -LKスキル・コンセントレイションもプロボック状態なのでオートバーサークと同様になります。 --しかしオートバーサークとコンセントレイションを同時に使うと加算となり、オートバーサーク+コンセントレイション5状態(100%+32%+25%=157%)でバッシュ10を撃つと628%になります。 --スナイパーのトゥルーサイトもプロボック状態とは加算されるようです。 ***相手のDEFによる修正 ⑥と⑦にあたる部分になります。 -スキル修正された基礎ATKは除算DEFの%分引かれ、さらに減算DEFの数値分さらに引かれます。 -ちなみに計算式は通常と錐使用時とで異なります。 --通常:基礎ATK×(100-除算DEF)/100 - 減算DEF --錐:基礎ATK×(除算DEF+減算DEF)/100&br()錐使用時は相手の除算・減算DEFの合計が高いほど高ダメージになります。 -また⑦の減算DEFについて、MobのVIT値のほかに、VITランダムボーナス値が0~最大値の間で加算されます。 --VITボーナス最大値=(VIT/20)の2乗-1 ***精錬・修練・パッシブスキルによる加算 ⑧~⑪にあたります。これらは%Upカードと属性の影響を直接受けますが、スキル倍率やDEFの計算より後で処理される為にそれらの影響は受けません。 -精錬値ボーナスは過剰精錬ボーナスと別に、純粋に(精錬値×武器レベルごとのボーナス値)で算出されます。 |武器レベル|精錬値+1あたりの修正値| |レベル1| 2| |レベル2| 3| |レベル3| 5| |レベル4| 7| (各数値は固定です) -修練スキルによる加算値は各スキルによってまちまちのため省略します。ちなみにここで言う修練加算値のあるスキルは以下の12種類。 --剣修練・両手剣修練・デーモンベイン・槍修練・ビーストベイン・メイス修練・カタール修練・アドバンスドブック・楽器の練習・ダンスの練習・鉄拳・斧修練 --ちなみにアサシンクロスのカタール研究(Lv5でダメージ20%Up)は%Upカードと同じ効果のため、ここには乗りません。 -BSの武器研究にも必中ATKがあり、ここで加算されます。 ***属性倍率・カード効果による修正 ⑫と⑬にあたります。一般的に効果の現れやすい・わかりやすい部分です。 -特化武器・属性武器でのダメージを追求する場合は、これより前にある要素に着目していきましょう。 -同種カードの効果は加算、異種カードの組み合わせは乗算されます。 --例・対オットー(動物・水属性・中型)有効なcはゴブリンc(動物型に+20%)、ドレインリアーc(水属性に+20%)、スケルワーカーc(中型に+15%、基礎ATKに+5) --ゴブリンcあるいはドレインリアーc4枚挿し武器&br()→1.2+1.2+1.2+1.2=1.8倍(80%Up) --ゴブリンc2枚・ドレインリアーc2枚挿し&br()→(1.2+1.2)×(1.2+1.2)=1.96倍(96%Up) --ゴブリンc2枚、ドレインリアーc1枚、スケルワーカーc1枚挿し&br()→(1.2+1.2)×1.2×1.15=1.932倍(93.2%Up,さらにATK+5) -複数種類混ぜるごとに汎用性は失われていきますが、特に高倍率スキルを使う場合などは特化した相手へのダメージは最大になる場合が多くなります。(要計算) --ボス・対人特化阿修羅覇凰拳に使うメイスなどは2種混ぜが主流のようです。(要・高STR) --一般的には同じcを混ぜて使いやすく、ダメージを追求するなら2種混ぜ、それに特化しても長く使える相手(対人・桃木・窓手・ハゲなど)には2~3種混ぜ、と使い分けましょう。 -二刀アサシンの場合、右手武器のダメージに両手の特化c効果がすべて乗る仕様になっています。&br()つまり右手s3グラ、左手s4マイン→右手にスロット7つのグラディウス、左手にスロット無しのマインを装備している計算になります。両手に違う系統(サイズ特化・種族特化・属性特化など。例:動物特化グラ+水特化マイン)の特化c挿し武器を持った方がいいとされるのはこのため。 &br()同様に属性ダマ+特化マイン→s4属性ダマスカスを持っているのと同じ事に・・・そりゃ強いですよね(^ω^) ***必中攻撃力の加算 BS作成の星入り武器・ランカーBS作成時ボーナスには必中効果があり、その分のダメージは必ず加算されます。 属性も特化cも乗りませんが、念属性だろうが高Fleeだろうが固定ダメージが当たりますので、使いどころによってはとても有効です。 最低保障・底上げダメージとして☆3マインをノビや転職直後育成に、盗作時に☆武器で当てやすくしたり、☆3パイクでトールや生体でタゲ取り・mob飛ばしなどなど。 -星のかけら1つにつき+5、星3つ入り(超強い武器)のみ+40 -ランカーBS作成の場合さらに+10 ***アサシン二刀流補正・インベナム 右手修練・左手修練によってそれぞれダメージが修正されます。 インベナムの必中ダメージ計算と属性相性計算もここで行われるようです。 以上の計算手順でダメージが算出されます。 ***補足 例外的なものをいくつか補足として。 -カートレボリューションは持っている武器の属性は乗りますが、ダメージ計算式の後で無属性倍率が乗るため、念属性の場合ここでダメージが減るまたは0になってしまいます。 -忍者の飛刀スキル(手裏剣・苦無投げ・風魔手裏剣)も計算式の最後に無属性倍率の計算が入るようで、念3↑にはあたりません。 -クリティカルのダメージ計算 --クリティカルダメージ=(基本攻撃力+武器ATK(サイズ修正有)+精錬攻撃力+修練攻撃力)×属性修正×カード修正+星のかけらの攻撃力 -ロードナイトスキル・オーラブレイドは特殊な計算方法のようで、基本的には上記⑪の武器研究と同じ扱いの必中攻撃力ですが、属性修正のところでオーラブレイド分だけ無視されて計算されるようです。(カードは乗る) --ただし属性相性で0%になる場合はオーラブレイド分も外れますが、星のかけら入り無属性武器で念3.4を殴るなど星のかけら分しか属性で通らない場合は、星のかけら分+オーラブレイド分となります。 --ただ単にhitが足りなくて避けられた場合の星のかけら分必中ダメには、オーラブレイド分も当たりません。(5とか10とか40だけ) 参考:ネットで見つけたどこかのGサイト様のデータページ ttp://www011.upp.so-net.ne.jp/Ring-Twelve/data03.html &blanklink(騎士スレテンプレ・物理ダメージ関連){http://roknight.netgamers.jp/index.php?Status#rfeaf378}およびオーラブレイドの項目 ---- **武器・防具精錬と武器研究の考察 BSスキルの武器研究には、表記や公式アナウンスにはありませんが「武器や防具の過剰精錬時に成功率が+10%される」というボーナスがある、というのがROでの通説でした。ご存知の方も多いことでしょう。 しかし本鯖では課金アイテム実装・濃縮オリデオコンや濃縮エルニウムの登場にともない、武器研究の効果が消滅しました。(公式アナウンスなどによる) 有志の方による検証によっても、武器研究の効果は乗っていないという結果が出ております。 一方Ω鯖ではどうかというのははっきりしなかったため、実際にナイフ100本を叩いて成功率を検証してみました。 協力してくれたミリ㌧、にっちゃんありがとうございます(*ノωノ) 以下結果です。 ***検証方法 +武器研究10を持っているBS三人で、それぞれナイフを33本、33本、34本の合計100本を+10まで精錬する +それぞれどこで失敗したか、+10までいったかをカウントしておく +終わった後に集計し、確率を求めて計算上の確率と比較してみる (追記) 武器研究無しの場合の検証も(ミリ㌧が)行ったので追加しておきます。 ***検証結果 表1:100本精錬した結果 ||→+8で折れた|→+9で折れた|→+10で折れた|+10になった|合計| ||||||| |ミリ㌧|9|13|9|2|33| |にっちゃん|8|12|7|6|33| |モカ|15|6|8|5|34| ||||||| |合計|32|31|24|13|100| ||||||| |参考:武器研究無し|37|39|21|3|100| 表2:100本精錬して+7→+10までの累計成功率 ||+7→+8まで成功|+8→+9まで成功|+9→+10まで成功| ||||| |ミリ㌧|24|11|2| |にっちゃん|25|13|6| |モカ|19|13|5| ||||| |合計確率|68%|37%|13%| |武器研究ありの計算上確率|70%|35%|10.5%| |武器研究なしの計算上確率|60%|24%|4.8%| ||||| |参考:武器研究無しの結果|63%|24%|3%| 以上の結果から、&color(red){武器研究は乗っている}と考えられます。 武器研究無しの検証をしてくれたミリ㌧ありがとうございます☆
*Tips さまざまなTipsを思いつくままに追加していきます。 #contents ---- **ステータス関連のTips **DEFについて ステータス画面のDEFは、35+50などのように表示されています。&br() このうち左側(上記の例では35)は&bold(){除算DEF}、右側(上記の例では50)は&bold(){減算DEF}とそれぞれ呼ばれるものであり、ダメージ計算の際の役割などは別になります。 DEFはいくつか、と聞かれたり答えたりする場合は主にこの除算DEFの方を挿します。 ***表示DEFと実DEFについて(本来の仕様) >&color(red){注意:現在Ω鯖では表示DEF=実DEFになっている模様です。} >(ちゃんとDEF+精錬値*0.7の値が表示されています) >よって以下は「本来の仕様はこうです」的な知識としてご覧下さい。 除算DEFについては注意する点があります。 それは&bold(){ステータス画面の数値と実際の除算DEFは異なる}ということです。 たとえば装備している防具が -頭上段:+6ヘルム DEF6 -頭中下段:オペラ仮面 DEF2 -体:+6メイル DEF8 -盾:+5バックラー DEF4 -肩:+4マフラー DEF2 -靴:+6ブーツ DEF4 だったとすると、除算DEFの計算方法は以下のようになります。 +防具のDEFをすべて合計すると、6+2+8+4+2+4=26 +精錬値を合計すると、6+6+5+4+6=27 +精錬によって上昇する除算DEFは精錬値の合計*0.7(四捨五入)なので、27*0.7=18.9→19 +上記1+3で除算DEFは45 …以上の結果が正しいのですが、ステータス画面では3の計算が抜けたままの数値が表示されています。 上記の例では1の結果+2の結果(26+27)つまり53と表示されます。 このようにステータス画面の数値そのままが防御力ではない、ということを覚えておきましょう。 ***除算DEF 除算という名の通り、この数値の割合(%)だけダメージを減らせます。 防具を装備することと防具の精錬値の合計によって上昇します。 また敵(mob)の場合、ソードマンスキルの「プロボック」で減らせます。 (プレイヤーがプロボックを受けた場合は減算DEFのみ影響を受けます) -防具の精錬値とDEFの関係 DEFを上げるには、DEFの高い防具と精錬値の高い防具を装備することが必要ですが、精錬分のDEF上昇は&bold(){『精錬値の合計×0.7』}(小数点は四捨五入)で計算されます。&br() よってただ精錬値を上げればいいというわけではなく、キリのいい合計値を考える事も重要です。 (例) -頭・鎧・盾・靴・肩をオール+6の防具でそろえると精錬値は合計30 --→上昇するDEFは30*0.7=21 となります。 --ここで肩を+7に変えると (30+1)*0.7=21.7 → 上昇値は22 --靴・肩を+7に変えると 32*0.7=22.4 → 上昇値は変わらず22 --頭・靴・肩を+7にすると 33*0.7=23.1 → 上昇値は23 精錬値の合計によっては、実際のDEFが繰り上がらない場合もあります。 効率のよい防具収集(?)をするのもひとつの方法です。 ***減算DEF 敵のATKやこちらの除算DEFの計算後、この数値分だけさらにダメージを減らします。(ばらつきあり) 上記の例では+50→算出ダメージが150だった場合実際受けるダメージは100になります。 ステータスのVITを1上げるごとに1増えます。またアコライトスキルの「エンジェラス」で増えます。エンジェラスでの増加は%(スキルレベル10で50%)なのでエンジェラスはVITが高いキャラクターかつエンジェラスのスキルレベルが高いほど効果が高くなります。 余談ですが、低VITのキャラと組む場合や低レベルエンジェラスはほとんど意味がない、ということになります。(でも見た目がきれいですよね!) >(参考) >最終ダメージ=敵Atk * [(100 - 除算Def) / 100 ] - 減算Def * エンジェラス補正&br() >(錐の場合は 基礎ATK×(除算DEF+減算DEF)/100&br() > 発勁の場合は 基本ダメージ×(1+SkillLV×0.75)×(除算DEF+減算DEF)/50×カード倍率&br() > となります) ---- **ステータス異常と耐性について ***キュアとリカバリー -各種ステータス異常はキュアで治るものとリカバリーで治るもの、どちらでも治せないものがあります。 --沈黙・暗闇・混乱はキュアまたは緑ポーション --スタン・凍結・石化はリカバリー --それ以外はどちらでも不可 ---毒→シーフスキル「解毒」または緑ハーブ、緑ポーション ---呪い→アコライトスキル「ブレッシング」または聖水 ---幻覚→万能薬のみ、あるいはエフェクトを切る(治らないけど) -ただし例外があります。 --沈黙はプリーストスキル・レックスディビーナをかけると沈黙が解除されます。 --毒・呪い状態は通常キュアでは回復しませんが、同時に暗闇や沈黙になっている場合にキュアをかけると、毒や呪いもまとめて解除できるようです。 -ちなみに万能薬はすべて治せますが、スタン・石化・凍結状態はアイテムが使用出来ないため当然治せません。 ***ステータス異常の耐性 耐性に関係するステータスは主にVIT・INT・LUKです。 -VIT --毒の耐性増加&効果時間減少 --スタンの耐性増加&効果時間減少 --沈黙の耐性増加&効果時間減少 --呪いの効果時間減少 -VIT101以上になると --呪い・スタン・沈黙完全耐性になります。 -INT --暗黒の耐性増加 --睡眠の耐性増加 --速度減少の耐性増加 -LUK --呪いの耐性増加 --わずかに毒、スタン、沈黙、睡眠、石化、凍結の耐性増加 --わずかに毒、スタンの効果時間減少 -ちなみにローグのストリップスキルは、受ける側のDEXが高いほど成功しにくく、効果時間も短くなります。 ---- **ファイアウォール関連 -[[こちらのページ>ファイアウォール関連Tips]]にまとめました。 ---- **攻撃力(ATK)とダメージ計算 ROにおけるダメージ算出の計算式は非常に複雑で、さまざまな要素が関与し最終的なダメージに影響を与えます。 ここでは一応ダメージの算出方法をわかりやすくまとめてみようと思います。 (あくまで「こうだと思われる」という程度ですので、参考程度にしてみてください。) ***基本的な計算チャート 回避されなかった場合のダメージ計算の手順です。 >①基本攻撃力を計算 >②DEXを敵のサイズとの相性で修正し、①に加算(最小物理攻撃力) >③武器ATKを敵のサイズとの相性で修正し、①に加算(最大物理攻撃力) >④②~③までの間の攻撃力がランダムで決定 >⑤スキル(アクティブスキル系やオーバートラスト)で④を修正 >⑥相手の除算物理防御力で⑤を修正 >⑦相手の減算物理防御力を⑥から減算 >⑧精錬攻撃力を⑦に加算 >⑨⑧がマイナスなら1に修正 >⑩武器修練・ベイン系スキルによる攻撃力を⑨に加算 > >◆回避された場合はここまでが0で計算されます > >⑪武器研究ダメージを加算 >⑫属性相性によって⑪を修正 >⑬ダメージ%UPカードによって⑫を修正 >⑭星のかけら・ランカー武器などによる攻撃力を加算 >⑮右手修練、左手修練を適用 >⑯インベナム追加計算 これを式にすると、 最終ダメージ=[{(基礎ATK×スキル倍率×(100-相手除算DEF)/100 - 相手減算DEF)+通常精錬分ATK+修練・○○べイン等ATK修正+BS武器研究}×属性倍率×○%Up系c効果+星のかけら等必中ATK]×右手修練・左手修練%+インベナム となります。わけがわかりませんね(´・ω・`) 順を追って補足説明していきます。 ***基礎ATK(基本攻撃力) 上で言う①~④にあたる部分になります。 以下の3要素の合計が基礎ATKになります。 1.ステータスによるATK -弓・楽器・鞭以外…STR+(STR/10)2+DEX/5+LUK/5 -弓・楽器・鞭…DEX+(DEX/10)2+STR/5+LUK/5 -この部分はサイズ補正を受けません。またアンドレcなどカードによるATK修正(サイズ特化cのATK+5も)はここに加算されます。 2.武器のATK値によるATK -武器に設定されているATKとDEX値によって最小・最大ATKがある幅の中からランダムで算出されます。最小ダメージは武器レベルとDEX依存・DEXと共に上昇し、最大ダメージは武器ATK値です。 -この部分は&color(red){サイズ修正を受けます。}またプリーストスキル「イムポシティオマヌス」はここに加算され、同様にサイズ修正を受けます。 3.過剰精錬による加算ATK -武器レベルによって、精錬値1につき最大加算ATK値が決まっており、過剰精錬の度合いによって最小値1から最大値までの範囲でランダムに算出されます。 |武器レベル|+1あたりの最大加算ATK|+10にした場合の最大加算ATK| |1|+3|+9| |2|+5|+20| |3|+8|+40| |4|+14|+84| 武器レベルが高いほど過剰精錬が有効、といわれるのはこれが理由になります。 ***スキル倍率による修正 上のチャートで⑤にあたる部分です。詳しく書いたけど読み飛ばしても可。 簡単に言うと、スキル説明の「ATK倍率」の分にあたります。以下詳細。 -アクティブスキルのスキル倍率やブーストスキルによるATK上昇が該当します。 -例を挙げるとバッシュ・ダブルストレイフィング・ソニックブローなどの攻撃スキル全般に加え、BSのオーバートラスト、スナイパーのトゥルーサイト等のスキルです。 -スキルが複数重なった場合は基本的に加算されます。(例・オーバートラスト5(+25%)状態でメマーナイト10(600%)と打つと625%) -しかしプロボックによるATK上昇は乗算されます。 --例・オートバーサーク状態(プロボック10・132%)でバッシュ10(400%)を打つと528% -LKスキル・コンセントレイションもプロボック状態なのでオートバーサークと同様になります。 --しかしオートバーサークとコンセントレイションを同時に使うと加算となり、オートバーサーク+コンセントレイション5状態(100%+32%+25%=157%)でバッシュ10を撃つと628%になります。 --スナイパーのトゥルーサイトもプロボック状態とは加算されるようです。 ***相手のDEFによる修正 ⑥と⑦にあたる部分になります。 -スキル修正された基礎ATKは除算DEFの%分引かれ、さらに減算DEFの数値分さらに引かれます。 -ちなみに計算式は通常と錐使用時とで異なります。 --通常:基礎ATK×(100-除算DEF)/100 - 減算DEF --錐:基礎ATK×(除算DEF+減算DEF)/100&br()錐使用時は相手の除算・減算DEFの合計が高いほど高ダメージになります。 -また⑦の減算DEFについて、MobのVIT値のほかに、VITランダムボーナス値が0~最大値の間で加算されます。 --VITボーナス最大値=(VIT/20)の2乗-1 ***精錬・修練・パッシブスキルによる加算 ⑧~⑪にあたります。これらは%Upカードと属性の影響を直接受けますが、スキル倍率やDEFの計算より後で処理される為にそれらの影響は受けません。 -精錬値ボーナスは過剰精錬ボーナスと別に、純粋に(精錬値×武器レベルごとのボーナス値)で算出されます。 |武器レベル|精錬値+1あたりの修正値| |レベル1| 2| |レベル2| 3| |レベル3| 5| |レベル4| 7| (各数値は固定です) -修練スキルによる加算値は各スキルによってまちまちのため省略します。ちなみにここで言う修練加算値のあるスキルは以下の12種類。 --剣修練・両手剣修練・デーモンベイン・槍修練・ビーストベイン・メイス修練・カタール修練・アドバンスドブック・楽器の練習・ダンスの練習・鉄拳・斧修練 --ちなみにアサシンクロスのカタール研究(Lv5でダメージ20%Up)は%Upカードと同じ効果のため、ここには乗りません。 -BSの武器研究にも必中ATKがあり、ここで加算されます。 ***属性倍率・カード効果による修正 ⑫と⑬にあたります。一般的に効果の現れやすい・わかりやすい部分です。 -特化武器・属性武器でのダメージを追求する場合は、これより前にある要素に着目していきましょう。 -同種カードの効果は加算、異種カードの組み合わせは乗算されます。 --例・対オットー(動物・水属性・中型)有効なcはゴブリンc(動物型に+20%)、ドレインリアーc(水属性に+20%)、スケルワーカーc(中型に+15%、基礎ATKに+5) --ゴブリンcあるいはドレインリアーc4枚挿し武器&br()→1.2+1.2+1.2+1.2=1.8倍(80%Up) --ゴブリンc2枚・ドレインリアーc2枚挿し&br()→(1.2+1.2)×(1.2+1.2)=1.96倍(96%Up) --ゴブリンc2枚、ドレインリアーc1枚、スケルワーカーc1枚挿し&br()→(1.2+1.2)×1.2×1.15=1.932倍(93.2%Up,さらにATK+5) -複数種類混ぜるごとに汎用性は失われていきますが、特に高倍率スキルを使う場合などは特化した相手へのダメージは最大になる場合が多くなります。(要計算) --ボス・対人特化阿修羅覇凰拳に使うメイスなどは2種混ぜが主流のようです。(要・高STR) --一般的には同じcを混ぜて使いやすく、ダメージを追求するなら2種混ぜ、それに特化しても長く使える相手(対人・桃木・窓手・ハゲなど)には2~3種混ぜ、と使い分けましょう。 -二刀アサシンの場合、右手武器のダメージに両手の特化c効果がすべて乗る仕様になっています。&br()つまり右手s3グラ、左手s4マイン→右手にスロット7つのグラディウス、左手にスロット無しのマインを装備している計算になります。両手に違う系統(サイズ特化・種族特化・属性特化など。例:動物特化グラ+水特化マイン)の特化c挿し武器を持った方がいいとされるのはこのため。 &br()同様に属性ダマ+特化マイン→s4属性ダマスカスを持っているのと同じ事に・・・そりゃ強いですよね(^ω^) ***必中攻撃力の加算 BS作成の星入り武器・ランカーBS作成時ボーナスには必中効果があり、その分のダメージは必ず加算されます。 属性も特化cも乗りませんが、念属性だろうが高Fleeだろうが固定ダメージが当たりますので、使いどころによってはとても有効です。 最低保障・底上げダメージとして☆3マインをノビや転職直後育成に、盗作時に☆武器で当てやすくしたり、☆3パイクでトールや生体でタゲ取り・mob飛ばしなどなど。 -星のかけら1つにつき+5、星3つ入り(超強い武器)のみ+40 -ランカーBS作成の場合さらに+10 ***アサシン二刀流補正・インベナム 右手修練・左手修練によってそれぞれダメージが修正されます。 インベナムの必中ダメージ計算と属性相性計算もここで行われるようです。 以上の計算手順でダメージが算出されます。 ***補足 例外的なものをいくつか補足として。 -カートレボリューションは持っている武器の属性は乗りますが、ダメージ計算式の後で無属性倍率が乗るため、念属性の場合ここでダメージが減るまたは0になってしまいます。 -忍者の飛刀スキル(手裏剣・苦無投げ・風魔手裏剣)も計算式の最後に無属性倍率の計算が入るようで、念3↑にはあたりません。 -クリティカルのダメージ計算 --クリティカルダメージ=(基本攻撃力+武器ATK(サイズ修正有)+精錬攻撃力+修練攻撃力)×属性修正×カード修正+星のかけらの攻撃力 -ロードナイトスキル・オーラブレイドは特殊な計算方法のようで、基本的には上記⑪の武器研究と同じ扱いの必中攻撃力ですが、属性修正のところでオーラブレイド分だけ無視されて計算されるようです。(カードは乗る) --ただし属性相性で0%になる場合はオーラブレイド分も外れますが、星のかけら入り無属性武器で念3.4を殴るなど星のかけら分しか属性で通らない場合は、星のかけら分+オーラブレイド分となります。 --ただ単にhitが足りなくて避けられた場合の星のかけら分必中ダメには、オーラブレイド分も当たりません。(5とか10とか40だけ) 参考:ネットで見つけたどこかのGサイト様のデータページ ttp://www011.upp.so-net.ne.jp/Ring-Twelve/data03.html &blanklink(騎士スレテンプレ・物理ダメージ関連){http://roknight.netgamers.jp/index.php?Status#rfeaf378}およびオーラブレイドの項目

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