AC闇慈攻略Wiki内検索 / 「*25%・軽量級」で検索した結果

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  • コンボ
    *ノーゲージ *25% *50% *75% *100%
  • *ノーゲージ
    *ノーゲージ・全キャラへの基本 *ノーゲージ・軽量級 *ノーゲージ・中量級 *ノーゲージ・重量級
  • *軽量級
    開幕位置 画面端
  • カイ・反撃ポイント
    グリードセバー (セバーに対して) 6KGP>PorSS拾い>エリアル 6KGP>蒼以外の派生 見えた瞬間にダストGP>蒼以外の派生 先端以上の距離で持続がきれる手前にHS風神 直接返すとなるとGP頼り。ガトリングで出されても十分返せる余裕のある技なのでゲージがほしいときは紅。 明らかに読んでの出始め潰し立P・6P等もあるが、相打ちになりやすいうえにメリットが低いので見てから反撃するようにする。 開幕以上距離が離れてると2P・2Sで相殺できる。 (セバーをガード後) :近距離 近S>6P>近S>6P>HS :中距離 近S>HS 2S>立HS 少しダッシュ>K 近S>6P>HS :先端 2D 一瞬ダッシュ>立K>2S>立HS 一瞬ダッシュ>立P>2D(セバー着地から起き上がる瞬間にあたることが多い) :めくり ダッシュ慣付きには反撃不可 (ダッシュ...
  • チップ・反撃ポイント
    γブレード HS風神 抜けてCHとれるので軽く半分は体力奪える。 6K 6KGP>紅 6KGP>出し切りでCH>SS拾い>エリアル 見えないことも多いが、反撃できればかなりおいしい。 αブレード ガード>HS風神 初段潰すのは難しいのでガード後の反撃。αプラスを出しても出さなくてもHS風神で勝てる。 αプラスに青がついたのでこれされるとガード間に合ってしまう。 最低空くらいのαはガード間に合ってしまう。 穿踵 6KGP>紅 6KGP>出し切りCH>SS拾い 6P(空中だとCH・着地にだと通常ヒット) 攻撃発生前に青があるのでタイミングずらされることもあるが、6Pふっておけば相打ちはとれて反撃受けないので安定といえば安定。 万鬼滅砕 FD>フルコンor一撃必殺 使ってくる人いません。 斬星狼牙 6KGP>FB紅(全て抜け...
  • 聖ソル・立ち回り
    相性 五分~0.5アンジ不利。 基本的にリーチ勝ちしやすいが、立HSとFBファフニールのせいでけん制ふりにくくさせられる。ゲージやLvによっても立ち回りがかわってくるので立ち回りでの優劣は微妙なところ。 立ち回り リーチで勝てるもののこちらのけん制に2Dと立HSがひっかかりやすい。 ここから手痛いコンボに繋がれたりはしないが、立HSCHからFBファフがチャーキャンなしで入ったり、Lv2や3だとコンボもっていかれる恐れもある。 2DCHは先端くらいならチャーキャンしても特に手痛いコンボうけることはないが、近距離だとエリアルもっていかれるので痛い。 遠距離では相手がゲージ溜める時間を与えるだけで、近距離だと聖ソルのほうが回転はやいので少々不利。なのでリーチで勝ちやすい中距離くらいがいいのだが低空ダッシュやダッシュジャンプで潜り込まれやすいので注意。 また、この中距離も聖...
  • メイ・立ち回り
    相性 4 6(以上?) アンジ不利 けん制で負けることが多いうえにメイのHS関係のCHが非常に痛い。 空中からの攻撃は強いの揃ってるメイだが、アンジはGPあるのでまだマシなほう。 けん制HS関係CHや崩しからモリモリダメージとってくるので立ち回りで少し削られてたりGB少しでもあがってれば2コンボで死ねる。 立ち回り けん制は基本的に不利。 まずアンジは遠Sしか振るものがない。しかしこの遠Sも2HSで狩られ、そこから大ダメージとられることが多い。 メイの遠S・2Sも優秀なのでアンジの2Sでは勝てない。遠Sで勝てるが2HSが怖くて先端当てになってしまうためCHとれても立HSに繋げられないことが多いのでけん制からダメージをとりにくい。 メイはしゃがみでも遠S>立HSがCH時でしか繋がらないので非常に厄介 遠Sに対して蒼出すとJCで抜けれるうえにJHSでCHとられるので打ち...
  • メイ・反撃ポイント
    各種イルカ 対策したいんだけど・・・FBイルカのせいでタイミングズレるわ、紅だしてもFDされるわであまりコレといった対策がない。 FBに限らず少しでも遅れて紅出すとFCされてやっぱりガードできたり。 なので一応微妙な対策としては↓ 相手が25%所持してないときにGP>紅 空中FDで3~4ヒットくらいひっかけられるので実質30%くらいないとFD割れるのでゲージ少ないの確認できてた時にでも・・・ 3K ガード後にCH始動でフルコンあてれる最高の場面。ここでミスるとその試合勝っても精神的に負けた気分にさせられるのでしっかり叩き込む。 (安定) 2S>立HS>HS風神 2D>HS風神 (一般的) 近S>6P>近S>6P>HS>HS風神 3P>HS風神 3K>HS風神 6P>K戒 {密着付近までダッシュ}>HS>3SC>近S>6P>HS>HS風神 HS風神>HS風神~...
  • アバ・反撃ポイント
    断罪 2段目にあわせてHS風神 2段目にあわせて蒼・FB紅・花鳥風月 蒼は先端をGPでとってしまうとカスあたりし、FB紅は相手のバーストないとき限定 2段目スラバ 先端でも2D刺せるけどダッシュからコンボ入れるのは距離が近い時のみ 2段目に覚醒 彩:相打ちになりつつも相手にバーストさせずにダウンをとれる 天神脚:断罪読んで初段しゃがみガードで溜める時間があったときのみ。バーストさせずにこちらも被弾なしでダメージもそこそことれるので状況と好み次第。 初段のアーマー殴った場合 固め中に割り込まれても細かい攻撃(P・K・S)のガトで初段発生前に2発殴れるのでアーマー効果潰せる けん制の遠Sとかにアーマーあわされたら「初段にタイミングあわせてHS風神」「JCしてFD」「JCで後ろHJ>2段目振り下ろすタイミングにあわせてJHS」等 早めに殴れれば6Kにキャンセ...
  • *重量級
    開幕位置 画面端
  • *中量級
    開幕位置 画面端
  • エディ・立ち回り
    相性 4 6アンジ不利 長い固めやガード不能で状況によっては1回崩されると終わってしまいかねない。立ち回りはアンジのHJやリーチのおかげでまだ動きやすいところもあるが、対空多いことや遠距離でマワルガードさせられてもそこから固め入られるのでとても辛い。 しかしコンボが入りやすい部類には入り根性値も低いので希望はある。また切り替えし手段で強い技が少ないので起き攻めがやりやすい。 相性としては悪くないのだがエディ自体が強力な要素が多いのでこのダイヤ。 立ち回り エディ這わされるとこちらはあまり攻め込めない。というより攻め込もうとしても懐に入れてもらえない。 なのでまずエディを出させないようにすること。エディ召還を読んでガードでもいいのでともかく体に当てたり低空ダッシュやドリルで潰されないように疾を盾に攻める。 それでも出させてしまったらともかく逃げる。召還した瞬間負けること前...
  • テスタメント・立ち回り
    相性 0.5~1不利 エグゼの発生保障のせいでめんどくさい。通常技同士ならけん制も若干有利になるのだが、けん制にエグゼ相打ちだとこっちの負けだし、起き攻めもエグゼ割り込みのせいでリズムが崩されやりにくい。 低空ダッシュJPP~から攻め込みやすいのでけん制に混ぜて攻め込んでペースを掴みにいきやすい。 エグゼ以外の割り込みは大したことないのでまだ攻めやすい部類。 開幕 遠Sが安定する。 テスタの6K・遠SはGPにひっかかりとりやすく、2HSもタイミング悪ければ抜けられたり相打ちになるが無敵きれたとこにあたりやすい。6HSは発生前殴れる。 ウォレントによる当身にひっかかった場合も反応はやく垂直ジャンプすればひっかからずに反撃できる。 6K(若干遅めで) テスタの6K(発生8F)・遠S(11F)にGPとれるようなタイミングで出す。このタイミングだと2HSの無敵切れ直後に...
  • スレイヤー・立ち回り
    相性 4 6 アンジ不利 立ち回りはスレの2HSのおかげで苦労させられる。そしてGP狙ってとる場所があるにはあるが動作開始見てから余裕でとれるものは少なく、ミスったときのリスクも大きすぎるのでこのダイヤ。 けん制はそこまで終わってないので研究していけば詰むほどでもない。 空から攻めてもほぼ落とされるから地:地の試合になる 立ち回り スレ戦で重宝する技「立P・2S・HS風神・P戒・昇りJP」 スレの攻撃は目押しガトと普通のガトリングがあり、繋がらないがガトリングはできるといった連携も多いので細かい技で間に差し込める。 立P スレ戦で間違いなく一番多様する技。用途↓ けん制に対して発生勝ちで潰す感じ(出始め潰し) ガトリング割り込み 反撃の始動技 が主な用途。 (具体的には↓) 立K:けん制同士では立Kの届かないところから刺さるほどつぶし易いが、そ...
  • スラバ
    最初に スラバは難易度が高いかわりにリターンもとれる。 アンジだとGPもあるので安全にGPに走ってしまうこともあるが、スラバとれて反撃できる状況でだとアンジは非常に安定してダメージをとりやすいキャラ。 ゲージ+安全=GP ダメージ+リスク=スラバ と考えていい。 ただしミスったときのリスクや意味のないスラバがあるのでGP反撃ポイントのように各キャラの一定の連携や技にのみ使っていくのが良い。 GPポイントとかアンジ使いなら抑えてるハズなのでそこをスラバに変えていく感じで・・・ :注意: エディ・デジコ・ザッパあたりの固めにスラバはやらないほうがいい。 (難しい+大きいモーションが少ない+飛び道具みたいなモノとの連携だからスラバとっても反撃できない)と、このあたりの理由でキツい。 一応試してみたけどマワル>6K>ドランカー>あたりの連携ですらどこで...
  • エリアル
    通常パーツ JK>JS>JD JK>JS>JHS JS>JP>JS>JD これらがHJ時の一般的なエリアルでJ仕込みなしの遠S・立P等のけん制が浮き状態であたった時に使う。 J仕込み系エリアル(KS・SS等始動) JK>JS>{JC}>JP>JS>JHS>JD JS>JP>JS>{JC}>JS>JP>JS>JD JS>JP>JS>{JC}>JK>JS>JHS>JD 最初は高空時、相手キャラが軽量時用 2番目は一般的でだいたいどのキャラにも安定して入りやすい 3番目は中~重量に決めやすい J仕込み~慣性残し まず慣性残しとは?↓ 「慣性残し」とはエリアル中のJC時にそのジャンプ軌道・勢いを残したままJCすること。 例:AC以前のジョニーのディバインコンボ(DC) 操作は「JC動作の前に先行入力で斜め前方向にJPを出す感じ」 例:ディバイン>JK>{JC}>JP{JC...
  • カイ・立ち回り
    相性 4.5:5.5 アンジ微不利 立ち回りではけっこう苦しい状況が多いアンジだが、火力で勝ってたり、カイに強力なリバサがないことからこのダイヤ。 立ち回り カイの「スタンエンッジ・遠S・2S・2D」あたりのおかげで地上から強引に攻めるには難しい相手。 かといって空から攻めるのは強力な対空「6P・2HS・昇りJK」と揃っているのでこちらもなかなか攻め辛い。 そこでアンジらしく遠距離でウロウロしつつスタンを避けスタン読んでHJから攻め込んだり、飛び込むと見せかけて地上から攻めたりと的を絞らせないように動く。 けん制同士はリーチの差やけん制の戻りの早さから正直負けてはいるが、そこから手痛いダメージもらうわけでもなく、逆にアンジ側のけん制があたればダメージとれる機会も多いので地上からは多少強気に出てみるのもいい。 ガト>疾はディッパーで見てから抜けられやすいので遠S・立HS...
  • ポチョ・立ち回り
    相性 4.5 5.5でアンジ不利 立ち回りや反撃ポイント把握をしっかりしてればあまり不利は感じない。むしろ立ち回りでは有利なのだが1発1発が重く、そこから起き攻め継続しやすく、2~3回の起き攻めでおわってしまうことも多々あるのでこのダイヤ。 立ち回り 距離は中~遠距離あたりでウロウロしておく。 (ポチョの立HS先端が届かないくらいの距離) 空からは正面から攻めても6Pに勝てないのでめくりJHS等で攻める。 固め中の疾1はジャッジで割り込まれると反確らしい。これにはなるべく反応できないようにキャンセルするか、立HSや遠S先端くらいからキャンセルかけて対抗する。先端からの疾はFDBで返されることもあるが、それを見越してHJ>ダッシュで裏周りしたり相手が空中に逃げたのを狩りにいったりできる。 けん制 けん制は立Pとたまに6Sや2Sでつっこむくらい。 6S・2Sは距離負...
  • ミリア・立ち回り
    相性 4.5:5.5 アンジ不利 装甲の薄さで勝てなくもないが立ち回りは少し辛め。 空中から攻めても落とされやすく、地上では2D先端がつらい。 2DにはHS風神や2S持続で勝てるのだが、そもそも空中から攻め入ってくることが多いので微妙。 被起き攻めはGPとってもメイズだと引っかかるので返しにくい。 立ち回り けん制の刺し合いにはあまりならず、ミリア側はどのようにしてダウンとるか懐に入るかを探ってくるので二人してウロウロしてることが多い。 地上のミリアに空中から攻めてもいいことがないので攻め込もうとしない。 遠距離同士になるとガーデン張られたりこちらにメリットないので中距離前後維持してなんとか近距離に近づく手段を考えたい。 針はガードしても攻め込まれるだけでこちらに何の特もないので針はなるべく外すように動くか6KGPでもしておく。 先に地対地の技で有効なのをあげてお...
  • 端:凪拾い
    最初に HS風神を端付近~密着するくらいであて、派生の凪刃をうまくあてると青せずに拾いなおせる。 それ系のコンボレシピ。 とりあえず「近S>立HS」始動でまとめていこうと思います。 備考 距離やヒット数やキャラによってはレシピもかわってくるし入らない状況もあるので注意。 画面端で低空ダッシュJPPK等>近S>立HS>HS風神~凪>立Pと入るキャラだとエリアルからダウン奪えるので地上コンボで手堅くいくのもいいがエリアル落とし覚えるとダメージアップできる。(イノとかはやりやすい) 画面端の疾重ね>遠S>JC>降り際低空ダッシュor下段等の起き攻めで低空ダッシュで崩したときなんかに覚えておくといいかも。 ソル 凪:やや遅め 1・近S>HS>HS風神~凪>立P>立P>{HJ}>JKSHSD>弐式{ダウン}(191) 2・近S>HS>HS風神~凪>立K>近S>{HJ...
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