相性


4:6 アンジ不利
人によって0.5で前後違うかもしれないが不利。
アンジの方がリーチで勝っているので置きけん制やリーチ差でのけん制勝ちがしやすく、ジャムは端でコンボ決めやすいのでダメージも見込めるキャラ。

しかしジャムの固め性能があがったこととコンボ火力が高いこと・FB百歩の追加やホチフで起き攻めやりにくかったりとめんどくさい。
立ち回りでも低空ダッシュがはやかったり2Sや2D等が判定強いので厄介。


開幕

2Sが安定する。
ジャムの遠S・2S・2Dや爆蹴に勝て、爆蹴~回り込みでスカされても投げで反撃できる距離。
逆鱗でスカして殴ってきてもガードが間に合う


立ち回り

アンジの方がリーチ長く、置きけん制もよく機能する。
ジャムの2Sや2Dの距離になるとけん制負けするので先端当てと置きけん制を意識して近づけないようにする。
こちらが主に使うのが「2K・2S・6S・」。

  • 立ち回りでは開幕から1回バクステしたくらいの距離。
端:端だと朝凪みてから潰せないし百歩で待たれるとどうしようもないのでおいしくない距離。
開幕くらいの距離だとダッシュけん制をつぶしにくいので気まずい。

2S

  • 置きけん制として使っていく。
先端だとジャムの2S・2Dにも勝て、持続が長いのでダッシュしてきたとこをつぶしやすい。
潜り込んで打つのはタイミングよければ強いが先端当てにならない場合は潰されやすいので浅めに当てる。
逆鱗で合わされるとガードできることもあるが基本負ける。

6S

  • ジャンプ防止やダッシュし始め潰し
ジャムは6S先端くらいの距離から低空ダッシュやダッシュからのけん制にくることが多いので、その行動前を潰す感じ。
タイミング悪いと6Sの根元がないので潜り込まれて殴られてしまうので注意。
2S潰しの逆鱗は出はじめ潰すことはできるが、攻撃判定でてしまえば相打ちや負けることが多い。
低空ダッシュ>6Sの根元に入られる>逆鱗
というパターンも多いので距離をしっかり測っておく。

2K

持続当てはやりにくく、遅出しでCHとられることもあるが距離は勝っていて硬直も短いので2D・爆蹴あたりは潰し易い。
逆鱗であわされてもガード間に合うことが多い。
2K(CH)からは立ち食らいでもS風神~凪が繋がるのでしっかりヒット確認する。

その他

  • HS風神
小回りのきくジャムには使いにくい。立ち回りで使ってもダッシュし始めくらいに偶然ひっかかってくれるかも・・・程度。
だいたい潰される。

  • 3K先端
リーチが長いので置きけん制として使えなくもないが発生が遅いので出る前潰されることが多いので使いどころ考えて振る。

  • 6P
先出しで低空ダッシュやダッシュけん制にCHとれることもあるのでおいしい。
ただし2Dには弱いので乱発はできない。
また、逆鱗に6Pは先だししてれば勝てるが6Pの無敵時間にあわせると負けるので注意。
百歩に対して6Pで抜けてそこからコンボいけるのでおいしい。
しかし早すぎてタイミングあわず負けや相打ち。遅すぎて6PのモーションみえずにCHもらうことがあるのでタイミングを覚える。
(6Pモーションの出はじめで完全に屈んだ状態と百歩を合わせる。屈むまでの2~3Fくらいは殴られる)


  • 6KやGP>派生
6K先端を置きに使うとジャムの地上けん制を潰し易い。
しかしその距離でCHとっても青かけないと追撃もできないのでリターンは微妙。

ジャムの逆鱗には6P先だしでしか勝てないし、立Pでも潰し難いので6KGP>紅で対処。

ジャムの地上技をGP>紅とやると近距離でもスカりやすいのでなるべく蒼を出す。しかし蒼ガードされると低空竜刃や鳳凰昇や爆蹴~足払いが入るので注意。

立K(下段)>2P(通常)のガトリングの立KをGP>蒼する場合は連打くらいの早さで出さないとGPとっても派生でる前に潰される。


起き攻め

疾重ねてもホチフがあるので真っ直ぐ攻めれない。
(疾>ホチフ>n択の対策↓)
  • 疾>ホチフ~2S等の即攻撃
これはかなり多く見られる行動なのでしっかり対処しておきたい。
対策としては↓
1・疾と同時くらいに攻撃重ねずに一瞬ズラして通常攻撃重ねる。
2・ダッシュ>FD
3・遠S先端等でジャムの攻撃範囲外から殴る(6SやHS先端等)
4・2Sを気持ち遅めで先端当てる

どれも微妙な固めにはなるが、疾重ねる場合は初段を安定>疾2にから崩しに入ったほうが良い。

  • 疾>ホチフ>鳳凰昇
深めに疾重ねだとリバサで鳳凰掌で抜けてこられるがかなりの確率で疾にひっかかって初段相打ちか疾の勝ち。
なのでホチフ後にうってくることが多いがこれは「2S先端あて」で対処できる。(持続当てっぽく)
2Sと「相殺しやすい・相打ちで覚醒がとまる・2Sでそのまま勝つ」
っとけっこう機能してくれる。


被起き攻め

警戒するのは「投げ・ダスト・J2K」あたり。
逆鱗もあるが高速でもないのでGPで対処。
  • 投げ
もう読みあいで。下段兼投げ狩れる3Kも潰されやすいのでコレで返そうとしない。そしてジャムの6HSは投げ無敵もついているので投げ返そうとすると負ける。

  • ダスト
発生が早いので返せなくてもガードはしたいところ。
発生は24Fとダストの中では早いくらいだがモーションが小さいので見切りにくい。
覚えておくことは「HS関係(立HS・2HS・6HS~追加)からダストは出せない」こと。

反撃としては6P・HS風神・GPあたり。
HS風神は早すぎると負けるのでしっかりタイミングあわせる。
リターンが大きいのは6P。

  • J2K
ジャンプキャンセルできる技後や初段に使ってきやすい。
しかし距離が短くゲージないと追撃できないので50%以上保持していない場合はそこまで気にならない技。
J2Kで止めになる体力だとやはり頻度も高くなるので読んでGP等で潰す。


まとめ

  • リーチ勝ちけん制や置きけん制で近づけないようにする
  • 距離感が大切なキャラなので距離をしっかり考える
  • 起き攻め時はホチフを常に警戒する


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最終更新:2007年08月29日 18:01