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相性

4.5:5.5 アンジ微不利
立ち回りではけっこう苦しい状況が多いアンジだが、火力で勝ってたり、カイに強力なリバサがないことからこのダイヤ。


立ち回り

  • カイの「スタンエンッジ・遠S・2S・2D」あたりのおかげで地上から強引に攻めるには難しい相手。
かといって空から攻めるのは強力な対空「6P・2HS・昇りJK」と揃っているのでこちらもなかなか攻め辛い。
そこでアンジらしく遠距離でウロウロしつつスタンを避けスタン読んでHJから攻め込んだり、飛び込むと見せかけて地上から攻めたりと的を絞らせないように動く。
  • けん制同士はリーチの差やけん制の戻りの早さから正直負けてはいるが、そこから手痛いダメージもらうわけでもなく、逆にアンジ側のけん制があたればダメージとれる機会も多いので地上からは多少強気に出てみるのもいい。

  • ガト>疾はディッパーで見てから抜けられやすいので遠S・立HS・2Dから安易に疾は控えたほうがよい。

  • JDで軌道変えるのは有効ではあるが、頭上でJDで軌道変えてもカイの6Pの戻りが早めで6P>6Pと二回振る余裕があるのであまり意味がない。
そこを逆手にとって2回目の6Pを弐式で狩るという選択肢もあるがリスクも大きい。
また、2HSでの置き対空が高い位置まで届くので通常ジャンプくらいの高さでのJDは狩られることが多いので注意。


  • アンジ側で有効と思える技は↓
「HS風神・2S・6S・立HS・K戒」あたり


HS風神

  • カイのけん制である「遠S・2S」に勝ちやすいためその先端あたりがから振っていくのが効果的。あたればリターンはそこそこ。
  • 弱点としては「HS・2HS・2D・置きけん制セバー」等の持続の長い攻撃によく引っかかるので注意。

被起き攻め時にも役に立つのでカイ戦での要になる技のひとつ。

2S

  • カイの「2S・2D」潰し。リーチで負けているため相手の方が先に手を出しやすく相打ちだったり負けだったりとおいしくない。
使いどころはカイの2S先端からもう1歩踏み込んだ距離で、「2S・2D」を狩れた場合のリターンは大きい(CHや屈食らいしてくれるから)
距離を間違えてカイの遠S先端~2S先端あたりで出すとほぼ負け確定なんで置きけん制としての使い方ではなく、切り込む感じで使っていく。

6S

  • カイの遠Sと同時・少しばかり遅れてもGPが機能してくれるので勝てる。遠S対策の他にJ防止やカイの置きけん制の2S・2Dのスカったところに単発ながら差し込むこともできる。
  • 遠SがCHするだろうというときダウンをとっておきたいのでS風神を出せる準備はしておく。
相手によっては6SのGPから素早く蒼を派生できるように仕込んでおく

立HS

カイのけん制に潰されやすいものの、2S空振りに立HSが刺さる。同時だと潰されやすいので後だしで先端をあてる感じ。

K戒

  • 飛び込み等を見せておいてスタンを出しにくい状況にしてからで使っていく。
  • ダッシュ慣性をつけずに使うとけん制や対空で落ちやすいので、ダッシュ慣性をつけて頭上~めくりの位置に奇襲技として使う。
VTには弱いが、左右の振りでコマンドを入れにくくし、6PとVT対策をする。2HSで対空されても悪くして相打ちか相殺くらいなのでリターンも大きいので慣れられない程度に使うと効果的。


起き攻め・被起き攻め

(起き攻め)
カイのリバサは「VT ライド」あたりしかないため、ゲージを見て判断していくことになる。
しかしライドは50%使うことと、読めてしまえばガード後CH始動で最大コンボが入るのであまり使う人は少ない。
比べてVTの方が使ってくる人は多いが、この技は穴が多いので使ってくる人は少ない。
VTは下方向に判定が極めて狭いのでアンジで低姿勢になる「2S・2D・6P」でスカしやすい。
リターンの大きいのは6PでCHとれたときだが、VT出さずにガードだったときの固め継続のしやすさ・軽い暴れ対策にもなる2Sのほうが使いやすい。
(被起き攻め)
  • チャージを重ねてFCしてこないカイは6HSで抜けて殴るのが効果的。
  • 青して飛んだり風神対策に2D等の持続長い攻撃や、ダッシュFDをやってくる相手にはFB紅に意外と当たってくれる。
  • 距離が近くて蒼を出したとき1段だけ攻撃判定がでるので相手が日和やすい。
  • これらと通常ガードを使い分けることで攻めてる側のカイに逆n択のプレッシャーを与えることができる。


まとめ

  • ウロウロして的を絞らせず、飛び込みやけん制でスタンを出しにくいように動く
  • 要所でのHS風神が要
  • 焦って空から攻めない(奇襲や焦らし程度に)
  • 起き攻め時にリバサを怖がらずに強気で
  • 被起き攻め時にも相手にn択を迫らせる