相性

「最悪」
近作で苦手キャラの1・2位を争うのは間違いなくアクセル。
立ち回りで不利な読み合いばかりさせられ近づけずに蜂の巣にされることなんてよくあること。
こちらの起き攻めに対してもいくつか選択肢をもっているので微妙に攻めにくい。


開幕

  • アクセルの3P
これはほとんどの行動が潰されます。一応3Pスカせて立HSが入るがタイミング悪いと殴られたりガード間に合いやすい。
あとは3P多いことから「開幕一瞬ダッシュ>3KGP」というものもある。3P>蜂巣には3KGP>出し切り>HS風神で勝てるが天放だと負ける。3P>天放にはGP>蒼を即入れで勝てる。
どっちか見てから判断はできないので読みしかないが3P>蜂巣が多いことから出し切り>HS風神でいいかもしれない。


立ち回り

基本的に立ち回りは不利の連続です。
通常技同士での刺し合いはほぼ負けるものだと考えていいほどに終わってるのでなるべく必殺技等で飛び込むか、一点読みGP関係等の博打的な行動を起こす以外にはあまり有効といえるモノがありません。

  • 「ダッシュ>しゃがみFD」の繰り返しでとにかく手の届く距離まで我慢して近づくのが大事。アクセルの立Pが今回ダッシュでけっこう抜けやすいのでそこに2D先端等をうまく差し込む。

  • アクセルのけん制の先端あたりからは追撃できない・できても安いもので済むので必要経費として割り切る。

  • 苛立って空から攻めると多彩な対空とそこからの高火力コンボのせいでロクな目にあわないので、奇襲程度に抑える。


・自分が対アクセルの立ち回りで多様する技↓

「K戒・2HS・3K・遠S・2D先端」


「K戒」


アクセルの{2HS・2P・鎌閃撃}対策になります。
ダッシュ慣性をつけて真上・めくりで当てにいくと当身技で取られるリスクも減らせて懐に飛び込めるのでかなり有効です。
使いすぎるとやはり見切られやすいのでFCも混ぜる。
真上時に直ガされた場合はだいたい投げられるのでこちらも仕込んでおくとリスクが減らせます。

リターンは大きいものの出はじめ潰されやすく出したの見てから天放でとられることが多い。
通常攻撃などで潰さず天放してくる場合は読んでK戒FC>JHSでタイミングずらせて地上コンボへ繋げれる。


「HS風神」


アクセルのけん制が2段技になったためけん制を抜けて攻撃ということが非常に難しくなった。
フレームでは{P・2P}を抜けることはできるが、見てから抜けるのは不可能だし、読んでぶっぱなしても2段目がひっかかり易いので前作のような使い方は難しい。
しかしガードさせることができれば一気に距離が詰められる上に、たまにけん制の出始めなんかをCHや相打ちで潰せ、拾いなおせるのでおいしかったりする。
だが3Pや2HSで潰された時痛く、これらでつぶれやすいので奇襲程度。


「2HS]

{2P・2HS・3P・2D}対策です。
Pけん制をダッシュ>しゃがみFDで避けつつ近づいていくと距離の遠い順番に{2P→2HS→3P=2D}を出してくる人が多いのでGPを利用して置く感じのけん制としてけっこうひっかかってくれます。
2HSヒット後は↓
  • S風神~凪
  • HS風神~追加各種(CH限定)
で最低でもダウンが奪えます。
また2HSはガードさせると相手の硬直が長く+3F有利になるので若干有利な状況にはなります。


「3K」

  • 相手の下段の一点読みに使います。
また、アクセルの立P先端あたりから打てばタイミング次第でCHとれたりします。(3Kの終盤の微低姿勢で避けつつ殴れる)
(2Pもタイミング次第でとれるが論外)

  • アクセルの2P・2HSの先端に対しては↓
2P→蒼の途中1段のみヒット
2HS→蒼と2HS二段目が相殺
になりおいしくないので{3P・2K・2D}の一点読みとなります。
3P・2Dは必殺技キャンセルでき、当身をとってくる人もいるので注意。

  • アクセル{3Por2D>当身}:アンジ{3KのGP}備考↓
天放石→早めの蒼で勝て、出し切りで負け
蜂巣箱→出し切り>HS風神で勝ち、蒼は負け
ここらへん読み合い・・・というか運。



「6S」

ギリギリの先端を当てていくのに使う。
{3P・2D・遠S}を狩るのに使えるがそこからのリターンは少ない。
開幕の距離で遠Sと↑のアクセルの技を出し合うと一方的に負けるのでそれより少し遠い間合いで使っていく。
しかし、その距離だと{遠S(CH)>S風神~凪(凪がスカる)となるためリターンは低い。
彩くらいしかまともに当たるのがないかも・・・


起き攻め

  • アクセルの注意すべき切り替えしは「弁天・DAA・百重(覚醒)」

  • 弁天
Sが足元以外無敵・HSが足元無敵だが疾重ねだとだいたいS弁天を使ってくる。S弁天は発生5Fの足元以外無敵が1~4Fなので発生前に潰せることがあるがこちらが手を出してると距離遠くても負けか相打ちになりやすい。
対策としては「2S先端の持続重ね」がよい。
2Kだとリーチと持続が短いので相打ちや負けもある。
2Dだとリーチは問題ないが、武器で攻撃してないので出した足を狩られることがある。
しかし2Sだと持続が長くリーチもそれなりで、次の行動に移りやすいので使いやすい。そして持続の先端だと無敵で抜けられても負けることはほとんどなく、だいたい相殺かこちらが勝てる。
しかし疾2がうまく繋がらなかったり、2Dが届かなかったり、CHとりにくいのでリターンをとるにはタイミングを状況にあわせて工夫必要がある。

他にはダッシュFDがあるが、これは相手のバクステとの2択の読み合いになる。他の昇竜系より速いのでFD張る前に殴られることがあるので注意。
また、FDでガードしても反撃とれないのでダッシュFD(ブレーキの意味で)>通常ガードとなるように早めにFD張ると通常ガードしやすい。
通常ガード以上だと立HSやダッシュ近Sが入る。

6SGPや6KGPで対処することもできるが発生早いのでタイミングを覚える。

  • DAA
発生17Fと遅めなので光ってから狩ることはできるが、ガードしてしまうとアクセルが2F有利になるので最低でもスカせたい。
光ってからは6P・HS風神・GPで勝てる。

  • 百重
無敵16F・発生14+1Fなので出てしまうと潰せない。
しかし発生は遅いので攻撃スカってからガード間に合うことが多い。抜けられたのわかったら素直にガードしておく。
レンセンの強化版みたいなモーションのとこはHS風神で抜けたり、出る前に飛べるのでJHSからのコンボをあてる。


アクセルの2K対空について

  • JP先端
  • 弐式
  • 着地3KGP>蒼
  • 着地スラバ>近Sor(2DがきやすいのでGP狙ったり発生勝ちやP戒等で反撃)

3KのGP狙いが案外機能してくれる。2K>蜂巣以外には恐らく勝てる。
ただし2K以外いも2Sや6Pや近S空投げ等多彩な対空があるので読みで。


アクセルの2HSヒット>6HSについて

  • 2HSは初段がCHだろうと引き戻し付きの2段技なのでのけぞりはあまり関係ない。なので初段くらった瞬間からレバガチャがんばれば6HSにキャンセルしてきたときスラバがとれるのでそこから最大反撃ができる。
アクセル側としては2HSヒットしてるから・・・っと6HS出してくる人が多いので狙う機会も多い。



  • その他
距離によっては蜂巣を使ってくることがある。2D>S風神~一足>疾等のしっかり重ねられない状況だと起き上がりに蜂巣とられることがあるので注意。
また立K>蜂巣という暴れ方もあり、これは立Kをガードしても疾2を蜂巣でとれるというもの。対策としては暴れさせないようにするか蜂巣とるのを予測してHS風神あたり。


まとめ

  • あまり空から攻め込まない(奇襲程度)
  • 多少のけん制は我慢する
  • 大きい技を見せることで相手の動きを抑制する
  • ダウンとったら反撃させず殺しきる勢いで
  • 反撃ポイントからしっかりダメージ奪っておく
  • ダッシュ2HSが案外使える
  • アクセルの立Pはダッシュでけっこう抜けれるようになった
  • アクセルの立P先端あたりから3Kは地味に有効
  • 立Pを振らせない行動をとり、下段を出させて狩る


追加

  • アクセルのリバサ弁天に対して6P先端当てがけっこう有効。近距離だと6Pの無敵じゃない場所あたって潰されることもあるので陰や2D先端後の「疾を深めに重ねられる」状況だと安定性高いのでお世話になる。
6Pヒットすれば疾2もしっかり繋がるのでダッシュからコンボいくかHS風神でダメージとる。

  • アクセルの6HSに対して「浮状態に:立P(CH)>HS風神~FB臨>K戒>近S>エリアルor陰」とやるとけっこうダメージとれる。
(陰からの適当追撃で210くらい?)
開幕距離くらいでも狙えるが、相手と壁が遠いとK戒が入らない。
FB臨にディレイかけて高い位置で当てる必要がある。


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最終更新:2008年03月19日 10:46