立ち回り

基本的に立ち回りは不利です。
通常技同士での刺し合いはほぼ負けるものだと考えていいほどに終わってるのでなるべく必殺技等で飛び込むか、一点読みGP関係等の博打的な行動を起こす以外にはあまり有効といえるモノがありません。

  • 「ダッシュ>しゃがみFD」の繰り返しでとにかく手の届く距離まで我慢して近づくのが大事。

  • アクセルのけん制の先端からは追撃できない・できても安いもので済むので必要経費として割り切る。

  • 苛立って空から攻めると多彩な対空とそこからの高火力コンボのせいでロクな目にあわないので、奇襲程度に抑える。



・自分が対アクセルの立ち回りで多様する技↓

「K戒・HS風神・2HS・3K・遠S」



「K戒」


アクセルの{2HS・2P・鎌閃撃}対策になります。
ダッシュ慣性をつけて真上・めくりで当てにいくと当身技で取られるリスクも減らせて懐に飛び込めるのでかなり有効です。
使いすぎるとやはり見切られやすいのでFCも混ぜる。
真上時に直ガされた場合はだいたい投げられるのでこちらも仕込んでおくとリスクが減らせます。



「HS風神」


アクセルのけん制が2段技になったためけん制を抜けて攻撃ということが非常に難しくなった。
フレームでは{P・2P}を抜けることはできるが、見てから毎回いったり、読んでぶっぱなしても2段目がひっかかり易いので前作のような使い方は難しい。
しかしガードさせることができれば一気に距離が詰められる上に、たまにけん制の出始めなんかをCHや相打ちで潰せ、拾いなおせるのでおいしかったりする。



「2HS]

{2P・2HS・3P・2D}対策です。
Pけん制をダッシュ>しゃがみFDで避けつつ近づいていくと距離の遠い順番に{2P→2HS→3P=2D}を出してくる人が多いのでGPを利用した攻めつつ置く感じのけん制としてけっこうひっかかってくれます。
2HSヒット後は↓
  • S風神~凪
  • HS風神~追加各種(CH限定)
で最低でもダウウが奪えます。
また2HSはガードさせると相手の硬直が長く+3F有利になるので若干有利な状況にはなります。



「3K」

相手の下段の一点読みに使います。
3Kというより蒼狙いです。
アクセルの2P・2HSの先端に対しては
2P→蒼の途中1段のみヒット
2HS→蒼と2HS二段目が相殺
になりおいしくないので{3P・2K・2D}の一点読みとなります。
3P・2Dは必殺技キャンセルできるので当身をとってくる人もいるので注意。
闇3KGP:AX{3Por2D>当身}備考↓
天放石→早めの蒼で勝て、出し切りで負け
蜂巣箱→出し切り>HS風神で勝ち、蒼は負け
ここらへん読み合い・・・というか運。



「6S」

ギリギリの先端を当てていくのに使う。
{3P・2D・遠S}を狩るのに使えるがそこからのリターンは少ない。
開幕の距離で遠Sと↑のアクセルの技を出し合うと一方的に負けるのでそれより少し遠い間合いで使っていく。
しかし、その距離だと{遠S(CH)>S風神~凪(凪がスカる)となるためリターンは低い。
彩くらいしかまともに当たるのがないかも・・・


まとめ

  • あまり空から攻め込まない(奇襲程度)
  • 多少のけん制は我慢する
  • 大きい技を見せることで相手の動きを抑制する
  • ダウンとったら反撃させず殺しきる勢いで
  • 反撃ポイントからしっかりダメージ奪っておく


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最終更新:2007年06月14日 04:34