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相性

五分
立ち回りではジャンケンになりがちなので後だしが強かったりする。
起き攻めはどちらもリバサがあり、どちらもそれの対処方法があるので読み合い。


立ち回り

  • 有効なのは「6S・2S・2D」

  • 空から攻める場合は低空ダッシュJPP等がいい。普通に上から攻めてもGP・立P・空投げで落とされやすい。
低空ダッシュには最初から屈んでいればできないし、タイミング合えば2Pでスカせて殴りやすい。

けん制

6S・2Sをお互いけん制で振り合う形になる。
6Sは2Sの出始め潰したり先端単発当てに使えるが2Sの持続当てや2Dに弱い。
2Sは持続で使っていくと6Sや立HS等を潰し易いが、後だしの立HSや出始めを6Sで潰されることがる。

2Dは空振りの隙に差し込んだりダッシュ2D先端で相手のけん制を潰し易い。

HS風神

HS風神みえたらHS風神で返す。(GPでもいいがスカせたほうが安全)
どちらかが乱発すると試合が荒れやすい。相手が乱発してくるようならけん制の数減らしてHS風神きたらしっかり返す。


起き攻め

  • 警戒するのは「GP>派生・HS風神」

どちらにも有効なのが疾と6HSの後半のGP部分を重ねること。
HS風神で抜けてきてもCHでひっかけれて拾える。
GP>派生も6HSのGPにひっかかるのでこちらも派生させる。

HS風神で抜けてくること読めれば疾重ねから待って、HS風神みえたら色々と返していく。

他には疾重ねずに単純に上下段と投げによる3択を狙う。相手はGPしようと手を出してることもあるのでこの単純3択でも当たってくれることは多い。
ただし読まれてGP>派生だされたときは負け。


被起き攻め

対抗手段↓
  • 疾1をHS風神で抜ける
  • 疾1をGP>蒼等
  • FD
  • 疾1を直ガ>間があるようなら次のアンジの攻撃読んでGP・HS風神
  • 疾1>状況によって前後にHJで逃げ(FD張りながら)
  • 3Pが見えたらGP等で返す(ゲージない場合は疾>3Pや疾>通常攻撃1発>3Pでしか繋げられないのでここをよく見ておく)

あとはガトリングが穴だらけなのでS系>立HS・2HSときた場合、S系を直ガ>立HS・2HSにGPやHS風神で反撃できる。

近S>{3SC}>近Sは初段直ガから割り込みやすく、2回ガードさせたあとはだいたい距離離れるので6PやHS系くることが多いのでそこを返す。

赤疾はアンジ使いならガード不能できる状況かどうか判断できると思うので無理そうならFDや直ガで逃げる。ガード不能だと思えばGP>派生やHS風神を要所で使って気合で返す。(赤疾出して相手に暴れさせて狩ってくる場合もあるので注意)


まとめ

  • けん制でジャンケンになりやすいので後だし有効
  • 起き攻め・被起き攻めはどちらも選択肢多いのでよく読む