相性

4.5:5.5 アンジ不利?
個人的には苦手で4:6以上は軽くつきます。
無憑依・〇憑依により相性といわれてもなんともいえないし、人それぞれだと思われます。


立ち回り

  • 空から攻めない
ザッパの6Pはタイミングと高さがよくてなんとかJPと弐式で潰せるが、どちらもあまり使いやすいものではない。(他のジャンプ攻撃は全て6Pで潰されます)
6Pのタイミングずらそうにもザッパ自体が低いのでずらしたところでスカることなんてよくあること。
ザッパ側が飛べばこちらも飛べるし対空で狩り易いので基本的には地:地になる。

無憑依

  • ともかくゲロ(遠S)がつらい。ザッパ側の攻略でも「対空は6P・けん制は遠S」というようにこれ振られてるだけでつらい。
まずツラい理由としては「地面に溜まり下段になる・飛距離・飛び道具中はキャンセル可能」といったとこ。
ゲロ地上持続はダメージ0だがヨロケがあるのでここからダッシュで繋いでくる・投げでともかくムカデ当てられるのがツラい。ガード間に合っても攻め込まれるだけ不利。

対処としては↓
:6S(出始め潰し)
:6SGP(単発当て)
:GP>蒼
:疾>ゲロにひっかからないようにジャンプやタイミング考えてダッシュ

6SはGPとれたり出始め潰せたりと有効ではあるが、ゲロ>ゲロとやられると地上の持続にひっかかるので振れない。なかなかCHもとれないので立HSに繋げることを考えずに先端当て>疾で追い込んでいく方がいい。

GP>蒼はゲロ空中時に自分からとりにいって派生出す感じ。キャンセルしてなきゃ恐らく確定で蒼あたるものの、ムカデでキャンセルされると相打ちで霊魂+3と起き攻めくらうので非常にマズい。出しすぎと狙いにいって地上持続にひっかからないように注意。

疾とゲロがぶつかっても疾2にはならずに抜けていく。なのでゲロが届かず疾は届く距離から疾を盾に攻め込む。注意するのは疾>ダッシュでゲロにひっかからないようにすること・疾狙われてダッシュで抜けてこられないようにすること。

  • 基本的に無憑依は6S先端でチクチク当てていき、疾を盾に攻め込んだりするのがよい。しかし6Sとザッパ6Pが相性悪かったり、疾はダッシュで抜けてきたりと相手も対抗手段があるので読み合い。

  • ゲロについて
ザッパのゲロとアンジの遠Sはダメージ30(防御的にアンジの方が高く食らうが微差)
ほんとに先端当たらないくらいの場所に置くとゲロ吐くモーションで少し前傾するから潰せる(リターンは無し)
食らい覚悟で打てばたまにGPとって殴れる+ゲロ溜まりにダメージないのでコレと遠S相打ちでも勝ち。


つまり攻撃判定だけは出るように強気に遠Sふっていけばゲロ溜まりと相打ち・GPとって単発当てっということがおこりやすいのでけん制でダメージとれるっぽい?
でも遠Sバカみたいに振りまくるとダッシュムカデや6Pで潰されるのでそこは読み合いになるが、クロスレンジに入ってきてくれるのでそこで勝負。

犬憑依

  • 犬がでてるときはでた瞬間攻め込むか距離とって疾を盾に攻めたり、6S等か細かい攻撃で犬潰していく。
ハンパな距離やタイミングあわされたときは犬を盾に疾つぶしてつっこんでくるのでこれには注意。潰せそうな状況や疾だせるようにするまで逃げ続けてタイミング計るしかない。
遠・中距離で風神~壱式をバラまいて犬を動きにくくするのも有効。
画面端にもっていかれるとものすごく固められる・ガード不能されるのでなるべく画面端に追い込まれないようにHS風神・GP・HJを駆使して逃げる。

  • 固められてるときは青バーストだと犬にあたる>ムカデとなりやすいのでタイミングをはかる必要がある。GP>蒼は有効ではあるがGPがとりにくいのでなんともいえない。投げられやすくなるがFDでガード固めて様子見して犬の攻撃にあわせてGP>蒼等が有効っぽい。
HS風神は抜けれることもあるがかなりの確率で潰されるので、ガード不能がみえて割り込めるタイミングなら使う程度に。

剣憑依

  • これはあまり脅威を感じない。GP>蒼が当てやすかったり、けん制をHS風神で抜けて殴ったり6Sで刺し合いもできる。
まとめサイトには「劣化版ジョニー」という言葉があったように対策的にもそんな感じ。
  • 気をつけるのは「落ちといてください(昇竜)・立HSによる置きけん制・起き攻めの6HS(中段)」くらい。

幽霊憑依

  • そのまま帰ってこないでください(飛び道具)に青かけてつっこんでくることがあるが、これは遠距離ならHJで逃げてしまえばいい。ガトリングキャンセルで使われると間がないことが多いがこれには手ださずにFDはっておくか、幽霊ガード>HS風神あたりで切り返すと当たってくれることもがあるのでたまに使う。

  • 遠距離で砲台してるのはHJで潜りこんだり、空中で出してたらJDで相打ち以上狙ったりできるのであまり怖くない。

  • 幽霊当てられた場合は攻め込んでくることが多いので飛んでくるゴルフボールとかにGP>蒼とかするとあたってくれることが多い。
:ゴルフボールは画面端から「ファ~~」と文字がでる
:バナナは遠距離から飛んできて地面着いてから判定でるので見える
:植木鉢は歩きでもいいので動いてると当たらない

ラオウ

  • まずはエドガイとアンセムにひっかからないように逃げまわる。HJ>FDでエドガイ警戒しながら逃げ回ったりして相手が雑になったとこをGP>蒼やHS風神で差し込む。
あとはラオウの時間を削るために6S>彩・花鳥・コンボを長めにする等がある。立ち回りはそんなにいやらしい攻めはこないので逃げやすい方ではある。

  • 被起き攻めはダストと投げだけ警戒。アンセムを固めにつかってくる場合は相手有利だがGPとれれば蒼が入る。
ダストは速いので注意が必要。ダスト>即エドガイとやられると派生だしても最高でも相殺なのであまり狙わないようにする。しかし即エドガイとかあまりこないし、もしきてもエドガイはガード>HS風神で恐らくCH確定でとれるのでおいしい。エドガイは赤してくることが多く、ゲージ上昇率が高いので、それを踏まえて相手のげーじを常にチェックしていき読みあう。
投げは場所によってエドガイで拾われるがゲージがないとそこまで痛いコンボくらわないのでまだ安心。(ゲージないと拾われても100前後)


起き攻め

  • 警戒するのは「直ガ>バクステ・ムカデ・6P・DAA・産まれる!(覚醒ムカデ)」

:直ガ>バクステ
出されると非常にやっかいだがしっかり攻撃重ねてれば出せないし、疾も背中に重ねやすいのでこちらの行動開始時間も早いのでバクステする余裕をなくしやすい。

:ムカデ
無敵もあり、FDで先端ガードすると反撃できない厄介な技。
(対処としては↓)
GP>蒼
ムカデ届かない場所でダッシュ>FDでとまる>ダッシュ近S・立HS・HS風神差し込む
ジャンプで回避してJHS始動
近距離でFD・通常ガード>その場で近S始動

疾を手前や中心あたりに重ねてるとムカデで抜けられてもひっかかるのでそのまま攻め込める。(直ガ>バクステには弱くなる)

:6P
背中に疾重ねると6Pでスカされる。中心あたりだと一瞬抜けてもひっかかるので使い分け。下段なのでダッシュや立Kや近Sあたりは潰されやすい。

:DAA
こちらのガトリング中だと光ったの見てからHS風神で勝てる。
ガードするとザッパが-5Fで不利になるが距離離されてしまうのでほぼ差し込めない。

:産まれる!(覚醒ムカデ)
(暗転から↓)
通常ジャンプ>JHS>地上ガト
HS風神
GP>花鳥

(相殺ネタ)
GP>FB紅(相殺)>近S始動
GP>蒼初段(相殺)>6KGP>蒼oe花鳥
根元の初段GP>蒼初段(相殺)>6KGP>蒼初段(相殺)>近S始動

HS風神や通常ジャンプで回避するのがいい。
相殺は相手も他でキャンセルできるので反撃としては有効ではない。
しかしFB紅>近Sは安全なうえに相殺1回だけなので案外当たる。見栄えはいいので相殺対策してない人には使っていきたい。


まとめ

  • ゲロをなんとかする
  • 空から攻めこまない
  • けん制でチクチク
  • ラオウでたら時間を稼ぐ


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最終更新:2008年01月09日 00:55