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相性

総合的にみたら5分?
立ち回りでは不利なことは多いもののアンジの火力強化とチップの紙装甲のおかげで2~3コンボで終わることもザラ。
あまり好きな言葉じゃないが「事故らせれば勝てる」といったことが多い。


立ち回り

  • チップには置きけん制
チップは移動速度も攻撃発生も速いのでどちらも届く距離でけん制しあえば発生負けすることが多い。(GPで勝てることもあるが)
使いやすいのは6Sと2Sで、地上からダッシュけん制だしてくるチップに先端あてになるように置いて使う。ただチップの移動速度が速いため、毎回先端当てばかり狙うのは厳しいので突っ込んでくるかFDで止まるか等を考えながら振る必要がある。また、遠距離からだとダッシュγでこちらのけん制を狩ってくることもたまにある。
γにはHS風神で勝てるのでけん制振るか待つかの読み合いで対処。
その他のけん制にも基本的に置き6Sや2Sが有効ではあるが、チップの6HS先端は2Sで勝ちにくく相打ちが多い。

  • チップは2Dが多い
アンジのけん制をほぼ狩れる長い下段。ここからまともにコンボにいくにはCHしても50%ないと無理だし、そんなの狙ってくるチップは稀。ただこのあとの起き攻めが厄介なのでなるべく潰しておきたい。
(対処↓)
:置き近Sや同時くらいで開幕距離でも潰せる。立HSも入りやすい当たりになるのでリターンも望める
:6S先だし先端(ダッシュ>2D先端対策)
:P戒(一点読みで間違えると他の攻撃CHからエリアルいかれたりするので注意)
:3KGP(これも一点読み。出し切りだとCHとれずに単発になりがちなので蒼入れ込む)
:置き2HS(ダッシュ>2D先端対策でGPとれればCHとれることが多い。236コマンド入れ込んでおき、通常ならS風神~凪・CHならHS風神に繋ぐ)
:置き2S(2D発生前を潰し易い。持続じゃないと負けることが多く空振り後も差し込まれる恐れはあるが、潰せれば立HS繋がる状況も多いのでリターンが望める)

  • 低空ダッシュからはチップの背が低いためJPPPで攻め込めない。ジャンプで高さ調整してJPPPと攻めることもできるが6Pで潰されやすい。
チップの6Pがあまり強くないのでJSやJHSの先端くらいをあてれば勝てる。しかし2HSで先だしされるとこちらは上から正直には攻めれない。
2HSにはJD等でタイミングずらしたり、JSの先端持続をあてるようにしていけば対処できるがCHでひっかかると痛い。
他には空投げによる対空も多いので注意。

  • 空中から攻められたときは対空を先だし6P・6KGP・空投げ・JD・昇りJPやJKの空対空で対処。立Pは潰されやすいのでなるべく出さない。
6Pは無敵時間を利用して狩ろうとするとだいたい負けるので、これも置く感じで使っていく。
6KGP>紅はGPとれれば非常に狩りやすいものの二段・三段ジャンプでずらされて狩られる恐れがあるので出しどころに注意。
空投げやJDは頭上などでウロウロしてるときに昇りで出していくとひっかかってくれる。
昇りJPやJKも頭上でウロウロしてる場合やこれから攻め入ろうと空中で調整してるとこを狩れることがある。(JDには注意)

  • HS風神
2D先端やγ等を抜けて殴りやすい。しかし持続の長い攻撃やβで返されることもある。

  • アンジの近S
アンジの近Sは前作に比べると使えないがまだまだ優秀。
「アンジ近S>チップのけん制」で開幕くらいの距離だと「遠S・2S・2D」を潰し易い。立HSとは相打ちになりやすく、6P先端はタイミング次第で勝ったり負けたりだが、置きで使った場合はダッシュ2K等も潰せる見込みがある。
6HSは先端ならよくて相打ちか相殺、開幕くらいの距離だと発生勝ちでCHとれることもある。ただし振りかぶるモーションなので微妙に遠くなることから開幕だとたまにスカる。


起き攻め

注意するのは「6P・β・DAA・万鬼(一応)」
バクステは性能が悪いのでHS風神や深めの攻撃で狩れる。

6P

疾重ねの疾1を6Pで抜けて殴ってくる。タイミングが難しいのであまりやられることはないがこちらはβに気をとられやすいので意識してないことが多い。
普通に固めようとして立Kや近S・β対策として2Sを使っていこうとダッシュした出鼻を挫かれる。
(対策としては↓)
  • 2D先端(CHとれる)
  • 6P先端(だいたい勝てるがタイミング悪いと相打ちになることも)
  • 6Kや6SのGP

β

:発生5F・無敵1~8Fの打撃無敵9~12FのFRC対応技
と数字だけみればかなり優秀。しかし単発なこととリーチが短いのでそこまで脅威ではない。
(対処としては)
  • ダッシュ>FD(スカらせる)
  • 2S先端(相殺)
  • 6P先端(悪くても相殺。だいたい抜けてCHできる)
  • GP>紅

相殺からは何が有効かはわからないし、FDでとまって出させたものの青されるとこれといった対処がない。なので相殺もせず青もできずに狩れる6PやGPがお勧め。

DAA

  • ガード後>立P>2D
  • 6P(タイミングあわないと厳しい)
  • HS風神(光ったの見てから)
  • P戒(読みで早めに)

光ってから2Dでスカせるがそのあとが不利になるので狙う必要はない

万鬼滅砕

:3~10打撃無敵・発生7+0F
間をあけないようにして固めておけばだいたい安心。
暗転時に6Pや低姿勢の2Sや2Dがでかかってる状態だと抜けて勝てることがある。
無敵も頼りなく、出させてFDで離せば一撃必殺入るのでまず誰も使ってこない。


被起き攻め

  • ドリキャンを利用した表裏めくりやこちらの対空をずらして狩るなどの上からの攻めが多い。詐欺飛びになってることも多く、地上だと6Pで紅狩られるのでGP>紅は出しにくい。
(例)チップの立K>6P等のガトリングの立KをGP>紅とすると抜けて殴られる。
しかし明らかに上からでタイミングわかれば紅は使えるので出しどころに注意する感じで。

転移青には消えてからどう返そうかと判断する余裕がないのでどこに出るか読んで、消えるモーションでた瞬間から空投げに注意して前か後ろにHJ(スラバで投げ仕込み)で逃げる。
ただし起き上がりに転移(地上)による表裏めくりがあるのでこれにはジャンプで逃げようとしても2K等ひっかけられてジャンプ防止されることもある。

6KはCHは拾われるが、ガトリングからの通常だと50%で無理やり繋げないといけないし50%のコンボじゃ安い。なのでだいたい起き攻めに持続当て(これは持続あてなので着地から攻撃が繋がる)や単発のみあてるのに使ってくる人が多い。単発当てからは飛ばせないように素早く攻撃いれて間作らない+ジャンプ防止か、ジャンプ読んで空投げしてくるかという行動が多い。
見えれば6KGP>紅で対処。


まとめ

  • けん制は置きで使っていく
  • 空中から攻めれなくもないが安易に攻めない
  • 被起き攻めは見えにくく継続するので気合で対処