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相性

5.5:4.5くらいでアンジ有利。
なんといってもHJでの追いやすさやディズィーの防御力や切り替えし能力の低さでやりやすい。
しかしディズィーのダッシュの足元無敵や下段の長さや被起き攻め時にGPで返しにくいことからこのダイヤ。


立ち回り

  • 流れとしては「ディズィーが逃げてアンジが追う」という感じになりやすい。
しかし特殊なHJや空中相手にひっかけやすい6Sのおかげで立ち回り自体はあまり辛くない。

  • 空から追いやすいがバカ正直に攻めるとやはり落とされる。
真上からだと空投げや2S、低空ダッシュでは遠Sで対空されやすい。
しかしどちらそれほど強力ではないのでJSや低空ダッシュJPPP等で攻めやすい。
ただし口(話相手)を出されてる状況だと低空ダッシュはまずできない。
口出された場合は裏めくりになるように飛ぶか、飛び込みにみせかけて下がってガード等で対空対策と攻め込まれないようにする。

  • あまりけん制の刺し合いにはならないがとりあえず「立P・遠S」あたりが有効。

  • 風神~凪をガードされた時は氷刺さるので青かける。相手が氷出してくるのを読んで凪青>HS風神で抜けることもできる

6S

置きけん制や下がったとこを追うのに使いやすい。
口も潰し易いので主力となる武器だが、6Sの届かない距離やタイミング悪いと氷(魚を獲る)に負ける。CHとられると痛いのでこれには注意。

立P

低空ダッシュ対策や口を潰すのにも使いやすい。
振り回してもあまり隙がないのでなんとなくで振っておける。


起き攻め

警戒するのは「2HS・ネクロが怒った時・DAA]

  • 2HS
これは発生8Fとけっこうはやく攻撃発生と同時にFCできる。CH時も痛い。
しかし無敵があるわけでもない8Fなので軽く暴れ防止や長い隙間作らなければ出せない。

  • ネクロが怒った時
1~9F無敵の発生9+4F。
暗転で無敵がきれて発生まで4Fあるので攻撃スカされても持続がひっかかることもあり、ガード不能とはいえ暗転からジャンプで逃げてJHSからコンボいけるのであまり怖くはない。
間を作らないように攻めたり、細かい技や持続の長い攻撃で対処。

  • DAA
発生11Fと並なので集中してれば光ってからHS風神やGPで狩れなくもない。ガードできれば硬直差-11Fなので立Kや近Sからコンボに入りやすい。

ディズィーは優秀な切り替えしをもっていないのでDAAに頼ることが多いので50%以上保持だと意識する。


被起き攻め

口をやその他の飛び道具を使いながら攻めてくるのでGPや派生で返しにくい。
空中から攻めてくることが多いのでそれにはGP紅>で勝ちやすいが、地上相手だと派生技の初段が口に当たるので蒼の方がよい。
蒼は通常ガードされればそんなに反撃うけないが、最終を直ガされると立HSが入るので痛い。
ジャンプからの崩し以外だとダッシュ投げが多い。
ディズィーは他のキャラと比べて通常投げの範囲が広く(49dot)ダッシュに足元無敵がついてるので2Kでつぶしにくい。
間があいてるようなら立P・立K・2Pあたりをひっかけて潰すのがいいのだが、2Pの先端くらいの距離でヘタすれば投げられるのでなるべく立Pや立K。


まとめ

  • 口やその他の飛び道具を作らせないように逃げても追いまわす。追うときは無理して単純な追い方にならないように。

  • 起き攻めに入れば強気にいける。

  • 中距離けん制の氷には注意