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相性

4:6アンジ不利
長い固めやガード不能で状況によっては1回崩されると終わってしまいかねない。立ち回りはアンジのHJやリーチのおかげでまだ動きやすいところもあるが、対空多いことや遠距離でマワルガードさせられてもそこから固め入られるのでとても辛い。
しかしコンボが入りやすい部類には入り根性値も低いので希望はある。また切り替えし手段で強い技が少ないので起き攻めがやりやすい。
相性としては悪くないのだがエディ自体が強力な要素が多いのでこのダイヤ。


立ち回り

  • エディ這わされるとこちらはあまり攻め込めない。というより攻め込もうとしても懐に入れてもらえない。
なのでまずエディを出させないようにすること。エディ召還を読んでガードでもいいのでともかく体に当てたり低空ダッシュやドリルで潰されないように疾を盾に攻める。
それでも出させてしまったらともかく逃げる。召還した瞬間負けること前提でエディを潰していくというのも有りといえば有り。この場合はJCや必殺技キャンセルできる攻撃で潰していくとリスクは減らせる。
逃げたあとは遠距離でウロウロして6S・3K・疾等でエディを潰すことに集中する。相手もそれ読んでドリルやその他けん制で狩ってくるのでこれには注意しつつ、逆に手出してきたとこを低空ダッシュやHS風神で奇襲かけることもできる。
しかしそういった行動は読まれやすいのでともかくエディ潰せるようなら潰すことに集中して、潰してから攻め込むほうが安全。

  • エディは細かいガトリングや対空からエディ召還してくることが多いので、ガトリングをガード後は後ろにFDすぐに入れてHJで逃げるとけっこう安心。攻撃Lv高い技や対空からだと逃げれないのでなるべくガトリングからエディ出されて逃げれない状況に陥らないようにする。この時下段でジャンプさせないことが多いのでガトリングを読んで直ガ>HJとすると逃げやすい。
GPやHS風神やDAAでエディをすぐに潰したりする場合は相打ち覚悟でつぶしにいく。

  • 低空ダッシュやHJからのめくりは2HSに潰されやすいのでこれには要注意。しかし6Pには低空JPPPで勝てる。エディ本体は背が高いので低空~中空ダッシュくらいからJPPPで攻めやすい。


  • 2S>ドリル
2S先端>遠ドリルのガトが多いのでこれにはHS風神や2S直ガ>低空ダッシュJPP等が有効。
しかしHS風神読みで2S>近ドリルや超ドリルやられると負けるのでそこは読み合い。

  • 立ち回りで有効なのは「立K・6S・2S・3K・HS風神・疾」

立K

近距離用。近距離だとエディの行動を潰し易くジャンプ防止もできる。


6S

けん制としても役に立ち、エディ潰しにもリーチが長いので使いやすい。
ただし開幕くらいの距離だと2Dに負けることには注意。
遠Sを体にひっかけてから低空ダッシュや疾で攻めこむきっかけにできる。

2S

主に立ち回りでのエディ潰し。発生と硬直の短い2Kと使い分けていく。
攻撃発生前あたりを潰すものだが、攻撃判定でてしまうと相打ちや負けることも多い。
2Sは2Kとちがって持続が長いので潰し易い。しかし2Kとそこまで大差がなく、2Sのほうが硬直長いのでドリル等で潰されやすい。

HS風神

ドリル抜けやエディ・本体に相打ち狙いで潰したり中距離けん制を抜けやすい。
エディ側からの風神対策は立HS・近ドリルあたり。2HSもタイミング悪いと狩られる。

これを盾に攻め込めればエディ潰しになりやすい。
しかし2S先端やドリル・たまに低空ダッシュ等で潰されやすいのでなかなか出す機会がない。エディ這わされてる状況で出せたとしても小攻撃で抜けられる。
エディが召還前の立ち回りで潰されないように出すようにする。
相手は届く距離で疾だされるとだいたいバクステかJダッシュで後ろに逃げるので疾>低空ダッシュというのも有効。
たまにドランカーシェイドで返してくることがあるが、これは発生前に立HS先端や2Dで狩ったり最初から空中から攻めることで対処できる。
ただしタイミング悪いと2Dがドランカーシェイドに負ける。


起き攻め

多い行動+警戒するのは「2P・DAA・アモルファス」
といったとこ。
しかし強力な切り替えしはなく、無敵技もアモルファスくらいなので基本的に安全に疾攻めができる。

  • 2P
発生早くけっこうリーチあるので厄介。これは出させないように間をあけないようにするか、発生前を近Sで狩るようにするか、6KGPや遠Sの先端で狩るというのが強い。
遠Sはジャンプ防止も兼ねているので端での疾攻めだと遠S最初に重ねて低空ダッシュやHJで攻めるのが安定する。
疾重ねしてる場合は2Pガードすれば疾2をガードさせれるのでガードという選択肢もあり。ただし疾2が深すぎたり浅すぎた場合は2P>マワルで攻守入れ替えやられることもあるので注意。
2P>マワル入れ込みやってくる人もいるが、疾2しっかり重なるようにしてれば対策になるし、2Pガード後ジャンプで逃げれるので集中しておく。

  • DAA
これは光ってるの見てから6PやHS風神やGPで狩ることができる。
他の対策としては2S先端というのもある。
2S先端だと低姿勢で回避でき、距離によって立K始動・安定したいなら立P>2Dで狩れる。

  • アモルファス
1~17F無敵・発生8F+8F。
リバサや割り込みとしても使えるので厄介。
しかし暗転から8FなのでP・K関係抜けられてもガード間に合うことや、暗転からHS風神間に合うことで対処はしやすい。
それに立Kだとぬけられても暗転からHS風神いけることもあるので間あけないように立Kふっていけば防げる。


被起き攻め

  • 移動攻撃(マワル)はエディの起き攻めや固めに入る基本。
これは初段GP>蒼や初段ガード>2段目にGP蒼が有効。
HS風神は初段抜けるとエディ召還のほうにあたるので反撃うけやすい。
2段目はひっかからないので本体に触れることができる。

しかしこれらの対策に近Sドリル設置からや即立Kによる下段・マワル初段>立K下段>マワル二段目と攻めてこられるとGPが非常にとりにくい。

  • 捕まってしまいGPやHS風神も自信がない場合は気合でガード。基本は下段でガードしておいて6Kきたら反応してガードを変える。

  • ゲロ(中段)+超ドリル(下段)のガード不能は気合でHS風神で逃げる。

3回程のマワル重ねた崩しガードしたのに最終をゲロ+超ドリルでガード不能にされてFDしてなかった場合これだけで7割とか減らされかねない。しかし固め最終でのガード不能は案外難しいのか直ガとか駆使してジャンプFDでガードできることがある。

  • 起き上がりにシャドウホール(下段)>ジャンプからの攻撃でガード不能をつくってくる場合はたまにHS風神で抜けれる。しかし体の位置調整やめくりで対策されると通じない。起き上がりでバクステでかわせることもあるが猶予が短すぎてほとんど成功しない。
バーストは相手が詐欺飛びで重ねてくるハズなので通じない。
諦めるか気合でガードするかHS風神やバクステに賭けてみるくらい。
ガード不能食らってしまった後は即バーストは控える。相手がバースト警戒して潜ったり細かい攻撃で対策してくる場合があるのでここらへん読み合い。

  • 対起き攻めで有効なものとかは特にない。ただ割り込める隙間あれば蒼で割り込んで相打ちでもいいからエディ潰すという手段がまだマシ。25%以上あるとコンボきめられるがない場合はまだ安いし、崩されてガード不能よりかはよっぽど安くて済む。

  • バーストの使いどころをよく考える。
最低でもエディ潰せるように出す。
固めをガード中だとバーストが召還エディにひっかりやすく、そこからエリアルもっていかれやすいので起き攻め入る前の早めのバーストや、ダウンバーストになるようにする。


まとめ

  • エディ召還でたら逃げて潰す
  • エディだしにくいように攻める
  • ダウンとったら起き攻め継続で殺しきる勢いで
  • 被起き攻めは・・・気合で!


追記

  • 遠距離で這わせてるエディに6Kで潰しにいくのは有効かも?
ノビル・マワルにたいしてGPとれる可能性があり、GP確認>出し切り青で隙も消しやすい。ただし遠ドリルでダウン奪われることも多いのでそれには気をつけて相打ち以上を狙う。遠ドリルでダウンとられてもエディなしの起き攻めなので大したものはこない(ゲージが50%近くある場合は超ドリルでエディゲージ回復まで固めてくるのでゲージは確認しておく)

  • ホール設置
バクステで回避できるのは浅めに設置されたり、画面端以外の状況のみ。
HS風神はほぼ無意味

  • その他起き攻め・固め
近ドリル+マワルやノビルの場合は無理だが、設置されてない状況でのリバサで6Kはかなり有効。エディさえ潰せればガード不能連携にもっていかれることもないのでアモルファスであわされようとも必要経費。
マワル初段直ガ>6KGP割り込みは固め中のどこでも狙えるが、立K等の下段が同時の場合は負けるのでなるべく起き攻め開始時の本体が遠め場合でのみ使っていくほうがよい。

  • 開幕のマワル
開幕にマワルを当たる・そこから固められ崩されるとガード不能>ガード不能>気絶にフルコンで簡単に試合が終わってしまうのでこれだけは喰らわないようにする。
開幕は近Sや6Sや2Sが有効だが、6Sは2Dに負けてそこから起き攻め・近Sと2Sは少しずらしたマワルに負ける。
開幕の1個の行動ミスで終わる可能性があるので無難にジャンプで逃げてもいいかも。