相性

0.5~1不利
エグゼの発生保障のせいでめんどくさい。通常技同士ならけん制も若干有利になるのだが、けん制にエグゼ相打ちだとこっちの負けだし、起き攻めもエグゼ割り込みのせいでリズムが崩されやりにくい。
低空ダッシュJPP~から攻め込みやすいのでけん制に混ぜて攻め込んでペースを掴みにいきやすい。
エグゼ以外の割り込みは大したことないのでまだ攻めやすい部類。


開幕

  • 遠Sが安定する。
テスタの6K・遠SはGPにひっかかりとりやすく、2HSもタイミング悪ければ抜けられたり相打ちになるが無敵きれたとこにあたりやすい。6HSは発生前殴れる。
ウォレントによる当身にひっかかった場合も反応はやく垂直ジャンプすればひっかからずに反撃できる。

  • 6K(若干遅めで)
テスタの6K(発生8F)・遠S(11F)にGPとれるようなタイミングで出す。このタイミングだと2HSの無敵切れ直後にCHとれたり、6HSに刺ささる。ウォレントには届かないので返されることはなく硬直長いのでスカったあと殴れる。


立ち回り

  • 立ち回りでは「立P・6K・6S・疾」が有効。

  • なるべく罠を張らせないように・張らせても1個くらいにするように立ち回る。罠2個くらい張られるとこちらも疾で攻めいったり立P等で網壊すかHJでHITOMI出させたりと1手遅くなる。

  • 低空ダッシュJPPPやめくりJHSで強気に攻め込みやすい

  • 距離は6S先端あたりでうろうろして地上からや低空ダッシュからつっこむ感じ。罠があればもう少し遠めから疾を盾にして潰していきつつ距離を詰める。

  • 空中バックダッシュで距離とってくるのは追うときはJDと着地前のランズに注意。どちらも攻撃自体を返しにくくリーチも長いのでつぶしにくい。
ランズは先端だと反撃できないのでなるべく2段目は直ガしたい。

対策としてはダッシュ6P。
これといった反撃も受けないのでとりあえず出しとけばCHとれることが多い。

テスタの対空

対空は「P・6K・6HS・立P・ダスト・昇りJPやJK」があるがどれも強力とはいえない。
  • 6K・6HSは斜め方向に強いので低空ダッシュやジャンプで逃げようとしたとこやジャンプで攻めてくる前方(角度でいうと70度くらい)に強い。どちらも空中だとFDでないとガードできないので注意。

  • 6Pは近作から無敵がついたものの性能は高くないのであまり気にしなくてもいい。たまにこちらの攻撃スカされ着地に中段とくるのでこれには注意。

  • 立Pはあまり上に判定高いわけでも横に強いわけでもないのでJSやJPで全然勝てる。しかしめくりでJHS深めに当てようとした時などにひっかかることがあるのでそこだけ注意。

  • ダストはこちらの低空ダッシュや正面で浅めのJHS等を狩られやすい。CHだと受身不能になるので起き攻め入られたり止めになる場合は赤して繋いでくる場合もあるので注意。CHしてから起き攻めいかれるのは痛いが非常に拾いにくく距離と高さによっては全く拾えないのでダメージはとられないものだと思っていればいい。

  • 昇りの空対空は距離や高さ測ってるときに狩られやすい。ここからコンボ>ダウンともっていかれるのでなるべく食らわないようにする。
低空ダッシュJPP等は潰されにくい

  • 以上のことからめくりJHSや真上からの攻めが有効。また、6K等で落とされることもあるが空振り時に隙の大きいので低空ダッシュからも攻めやすい。
昇り空対空には注意はいるが低空ダッシュは潰されにくい。


立P

網を壊すのに振りが小さく高さとリーチもいいので最適。
近距離付近ならだいたいの攻撃の出はじめ潰せる。

6K

ダッシュ6KでGPとりつつCHとりやすかったり、そこから蒼出すのも非常に有効。テスタは長い下段が2Dしかなくこれも発生遅いので6Kで勝てることが多い。

6S

GPとりつつ殴りやすく、6HS等の発生前も潰し易いので使い勝手がいい。
GPからの蒼も有効なので状況によって使っていく。
またリーチが長いので網を潰し易く、網つぶしつつ体にひっかけれる。

罠を潰しつつ盾に攻めれるので立ち回りで使うと使いやすい。
ただし、遠距離ではSエグゼ・中距離なら低空ダッシュやFBのグレイブディガーで潰される恐れがあるので安易には使えない。
疾>HJPで網を壊しつつ設置してあるHITOMIも潰してしまう。

HS風神

通常なら使えなくもないが罠設置してあるとほとんど使えないことや、けん制抜けれるとはいえ持続の長いものが多いのでひっかかりやすい。
抜けて攻撃もいいがどちらかというと遠距離から飛び込んでけん制の出はじめ潰しとして使っていく。


テスタの6K>6HS

ヴェノムの6P>6HSのようにこれも対空に使われると「空中FD>着地ガード」となりやすい。なのでこの6HSにスラバを狙う。
ヴェノムのとは違い、6HSからキャンセルできないのでスラバとれたあとは反撃しやすい。(青されたときはガード間に合ってしまうが)
  • スラバ>立HS
  • スラバ>HS風神

使い分けは距離の遠さで。青されるとガード間に合ってしまうのでこれは25%使わせただけ勝ちと思うしかない。

地上けん制だとスラバしなくても6Kを通常ガードからでも6KGPやHS風神間に合う。


起き攻め

警戒するのは「HSエグゼ・2HS・ナイトメアサーキュラー・DAA」
昇竜系や以上な発生速度の技がないのでゲージとHSエグゼに気をつけていればなんとかなる。

  • HSエグゼ
2F保障で少しでも隙間あると飛び込んでくる飛び道具で、FCもついており、CHするとヘたな相打ちからでも拾うことができるという技。
これで割り込まれると悪くしてコンボもっていかれ、ガードできても攻守入れ替え。
対策としては2Fと難しいがともかく出させないように間空けずに固めること。
読んでGP>蒼やHS風神で抜けるのもいいが、青されてると何しても後だしじゃ反撃あてることはできない。
「出させないようにする」か「ひっかからないようにジャンプから攻める」というのが得策。

  • 2HS
6~12F打撃無敵・発生16Fなので間を作らないように攻めていれば安心。
無敵きれたとこも殴りやすく、発生も遅い技なのでGPやHS風神であわせることもできなくない。

  • サーキュラー
1~8無敵・発生8+5Fなので暗転までに潰すことはできない。そしてテスタらしい発生保障がついているので暗転からだと相打ちでも攻撃判定発生してCHもらってしまう。そしてガードさせて+9Fなので攻守入れ替えされてしまう。
いちおう暗転からHS風神やGPで返せるのだが失敗した場合のリスクが大きい。暗転までに攻撃出してないなら暗転から6K連打してればGP>蒼のミスが少ないので安定したい場合はコレで。

  • DAA
発生13Fと遅めなので光ったのみてからHS風神で抜けることもできる。
近距離で通常ガードなら近S始動、少し離れてても直ガできれば一瞬ダッシュから近S始動が入る。


被起き攻め

テスタの崩しは6Pの中段と2Kと2Dによる下段の二択+投げの3択が基本。
投げからもダメージ高く、6Pの中段からもコンボもっていかれるのでこの2つに注意しつつ基本下段ガードFD。
6Pは見てから通常ガード後でも6KGPやHS風神で返せるのでなんとか返したい。(最低でもガードする)
(テスタの6Pルート)
  • 直6P
  • 2P>6P
  • 2K>6P
  • 2P>2K>6P
  • 2K>近S>6P
  • 近S>6P>近S>6P
このあたり。
これを起き上がり網重ねからで見えにくくしたり、エグゼ青で再度n択の固め継続をかけてくる。
エグゼ青で継続してくる場合はだいたいHS関係からエグゼをキャンセルかけてくる場合が多い。なのでHS関係を直ガ後エグゼをGP>蒼で返すかHS風神で抜ける。
HS風神はSエグゼにひっかかりやすいがテスタがつっこんでききて攻撃出してる場合は相打ちとれる。
GP>蒼はSとHSエグゼの速さが違うため微妙にとりにくいが出せればかなりヒットしてくれる。ガードされた場合も反撃は受けないので迷わず打っていける。
(蒼の最終を直ガ>最速低空ランズなら反撃をうけるがこんな状況まずない)

  • テスタの攻めはこのようにガトリングと投げで崩して崩せなかった場合はエグゼ青で再度n択に入るというのが主流。
起き攻め入るパターンが網重ね・後ろエグゼ>網とヒットするように重ね・HITOMI重ねあたりでそこからはガトや投げでの崩し~継続。

他には起き上がりに低空ランズや罠>ジャンプでめくり等もあるがあまり使ってこない。

(端で6K>前エグゼ)×nのジャンプ防止も兼ねた固めもあるが、これはGP>蒼で返せばいい。

  • 結論
6Pはガード以上のことする。
よくある見えるガトリングにはHS風神やGPで割り込む
めくりは・・・読めなかったらあきらめよう。


まとめ

  • テスタのけん制は下段が少ないので6Sや6KのGP尽きの技で攻めやすい。
  • 低空ダッシュとめくりJHSで攻め込みやすい
  • 被起き攻めの6Pと投げに注意
  • 起き攻めは50%なければ強気に攻めていけるので楽。


注意点

  • けん制と割り込みのHSエグゼには要注意。相打ちでも追撃決められるか悪くてもダウンするので起き攻めされる。HS風神でも抜けれずひっかかることがわりとあるのでぶっぱも注意。
  • 罠を張られると飛び込みにくくなり、潰してるところを狩られる状況が多くじり貧になりやすい。(例:樹設置の上でエグゼけん制等)
なるべく手の届く位置はキープしたい。

追記

前述に「テスタの対空は優秀じゃない」だとか調子乗ってすいません。
「昇りJS」がものすごい判定と発生もってました。
これは降りJP先端やJSの持続で攻めていくと出させにくく潰しやすいが、地上の相手に当てるつもりで攻撃だしてくと合わない。
しかもこの昇りJSは空振り後に立Pとか当たらないので狩る手段がほとんどない。まぁ昇り対空だからコレといった対処はないんだけど、とりあえず「深めのJS・めくり等のJHS・頭上でのD・低空ダッシュJP」とかが狩られることが多い。低空ダッシュJPはダッシュし始めからJP振る感じだと潰されにくく、JKだとたまに相殺してくれる。




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最終更新:2010年06月16日 16:50