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相性

4:6~4.5:5.5アンジ不利
起き攻めが非常にやりにくく、余裕でGPで返せるとこやHS風神で抜けておいしい技がほとんどない。
けん制では中~遠距離でのけん制は勝てるが、近~中くらいだと遠Sと2Sに勝つ選択肢が少ない。また、疾起き攻めもほとんどできないものなのでダウンとってからも逆転は難しい。
防御力は高いもののGB上昇しやすい体質(数値はアンジと同じ)や根性値0のおかげでそこまでの硬さを感じない。
しかしスライドダウン中にFB臨があたらないので2Dからダメージとりにくい。


立ち回り

けん制で役に立つのは「2S・6S・立HS」あたり。

ロボの6Pは3連射できる特殊なものだが判定はそれほど強くないのでアンジでも上から攻めやすい。
1・JS先端
2・6Pひっかからない高さで低空ダッシュJPPP
3・JHSめくり

しかし2HSのミサイルがJFDでないとガードできなくいことや低姿勢や青ついてることで厄介。
2HS怖がって空中ウロウロしてたり安易な低空ダッシュやJHSめくりは空投げされるので注意。
低空ダッシュで攻め込むのもいいがロボの町内カイばーげん(ミサイル)がひっかかりやすく、CHしたら気絶値高いうえに拾われることがあるので怖い。
空中から攻める場合はこのあたりを注意して攻める。

地上で遠距離から疾打ってても座談カイでゲージためられるだけなので立ち回りでは打たない。中距離で攻め込む用に使っていく場合もあるが、見てから低空ダッシュで狩られることがあるので注意。

痛カイ撃(突進)はガードさせられると反撃できず、攻撃であわせても負けるのでGP>即蒼か走るスペースのない距離を保ってけん制で潰していく。

2S

置きでロボの2K潰しが非常にやりやすい。
こちらが飛ぶと予測して出した2HSの空振りもダッシュ2S>立HSで差し込めるのでダメージとれる。
しかし切り込みで使うと遠S先に出されて負けたり、2S同士だと負けることが多い。自分の距離に入ったときや起き攻め時のロボ2K対策として使っていく感じ。

6S

ロボの遠Sにけん制を外から殴れる。
CHや屈みからHSへ繋いでといった狙いではなく当てるだけ。
ロボの2Kや2Sとは相性が悪い。
(ロボの遠S先端とかち合えば相打ちになってダウンとられるので注意。)

ミサイル(バーゲン)うつためのジャンプ防止にも使えるがミサイル撃ってるのを6Sで落とそうとしても逆にCHもらってしまったり、ミサイルの分裂が戻ってきてひっかかることもあるのでここでは状況判断が大事。

立HS

先端あたりや少し届かない距離くらいで出すのが効果的。
リーチが長くリターンも見込め、ロボ側がけん制出しにくい距離から体に当てることができるのでガードさせるだけでもGBあげる意味があるので勝ちのようなもの。
ロボの遠Sに負けやすいが空振りに合わさればこちらの方が長いので勝て、2Sも同時に出すと負けるが意識してれば空振り硬直に差し込める。、

その他

  • HS風神
あまり立ち回りで打っても効果がない。たまに奇襲程度使うくらい。
被起き攻めや固め中に「食らっとくカイ?(地上ミサイル)」を出されたの見てから抜けるときには使える。
低空でミサイル抜けつつ殴れるようならこれが一番効果的。しかし抜けてもミサイルが追ってくるのでFB臨や一足で逃げる。
このときタイミングが悪いと何だしてもほとんどひっかかる。

  • K戒
よく2HSひっかかったり見てから昇竜(CH)から追撃いかれたりで使いにくい。


起き攻め

時間差起き上がりのせいで疾が使いにくい。
読めれば遅れて出せばいいが、ブリジットの起き上がりずらしのように使っても使わなくても重なるタイミングというのがないので読むしかない。
むしろロボ側は疾出してるのみてからずらせる状況もあるのでアンジ側は疾攻めがほぼ無理だと考えていい。

ずらしてきた場合はJHS詐欺重ねでいいが、アンジの2Dでダウンとった場合そのまま起きてこられたらJHSが詐欺にならない。
そして起き上がりずらしにJHS重ねようにもLv2以上のカイ幕ホームラン(昇竜)の発生が3Fなので詐欺になりにくい。

(とりあえずな起き攻めとしては↓)
  • ダッシュFD(投げられないギリギリの距離で)>投げor下段or弐式
等の微妙な攻めがマシ。
相手がLv2以上昇竜もってない場合はもう少し強気にいってもいいかもしれない。

またLv2以上もっているロボへ固めていると直ガ>昇竜でよく割り込んでくることが多く、これに対して対処ができない。
アンジのガトリングは微妙な隙間があいているものが多いので暴れは潰し易いがこの場合それが仇となる。
なので直ガのうまいゲージもってるロボ相手にピカピカ光られてると危険なのでJCして逃げてしまってもいい。

  • 固めのガトリング中に疾出す場合
近すぎると昇竜や2K等で割り込まれやすい。遠S先端やHS先端だと状況によっては低空ダッシュで反撃される。
理想としては2HS先端くらいの距離で、具体的には疾を2Kで抜けてきてもガードが間に合い低空ダッシュするには近いといった距離がよい。ロボが疾攻め脱出にかなりの頻度で2Kを狙ってくるのでGPやスラバ狙ってしまってもいいかもしれない。

  • 相手が50%以上のときはあまり上下に振らないほうがいい
相手が直ガばっかりやってるとどこで昇竜割り込まれるかわからないのでゲージもったロボにはなるべく間を作るような固めはやりたくない。
アンジのガトリング自体穴が多いので直ガされたらけっこう割り込めるスペースができる。ダメージもけっこう高く、そのあとの状況もものすごく悪くなるので2Kで固め抜けられるのは仕方ないにしてもコレだけは食らわないようにしたい。

:端追い詰めた時:
基本的に起攻めは変わらないが固めが若干楽になる。
端で立HS先端ガードさせて疾にキャンセルすれば2Kで抜けてきても届かないし疾に低空ダッシュであわせることも恐らく不可能。立HSじゃなくても「2Kで抜けてきてもくらわない距離」なら何でもいい。
2Kで抜けてきたのは狩りにくいがこちらは再度固めにもっていけるのでGB上げさせたりゲージ使わせたりこちらのゲージ溜めができたりと何かとおいしい。


被起き攻め

注意するのは「通常投げ・コマンド投げ・ダスト」
立Kや2Kや2Sの下段が多いので3KGP狙いでコマンド投げも防げてしまうこともあるが、3Kの投げ無敵とロボの投げミス立HSが重なると相当遅くても負けてしますので出せない。

ダストは発生20Fと全キャラ最速なので見切れないことも多いが見えればGPやHS風神で抜けて殴れる。(ドライン中のソルや極諸刃のアバのダスト発生速度は省く)
近距離なら直ガ>近Sから殴れるが、普通にガトから出されると直ガしてもよくて2Dが届く程度。

固めのつなぎに使ってくることがあるカイ現象(馬)は見てからGPで返せるのでなるべくGP>紅でゲージ回収+攻守入れ替えする。

食らっとくカイ?(地上ミサイル)で起き攻めしてくる場合はHS風神で抜けて殴れる。ガトリング中に使ってきてもHS風神で抜けることができる。

  • 起き上がりにカイ現象深めに重ねられるとめくりで当たる。やってくるのわかればもうバースト等で対処したほうがいい。(微妙なFでめくれるので正面の可能性もあるから)


Lv3ミサイル(空中のやつ)

ロボのゲージが多いときや覚醒でゲージ持ったとき、ミサイル>ミサイル・・・で近づいてくる状況が多い。
遠距離でミサイル>ミサイルでけん制されたときはミサイルでてから方向転換するときにこちらはジャンプ・2段ジャンプの頂点くらいにいるとミサイルはそっちへ向かうので着地したときミサイルが上の方へ飛んでいく。
あとは低空のいい距離でミサイルしてきたらタイミング計って分裂して戻ってくるミサイルと相打ち覚悟でHS風神差し込む。
高めの位置からだとタイミング計ってダッシュで下抜けて立Pや空投げ。
けん制のミサイル連打を外しながらどこで割り込むかを狙っていくか逆側に逃げることを考える。

ミサイル出させないように低空ダッシュJP等で狩ろうとしてもCHもらう可能性が高いのでやらないほうがいい。



まとめ

  • 空中からは注意しつつも攻めれる(空投げと2Dには注意)
  • 起き攻めでの疾はほとんど使えないので無しでの攻めを考える
  • 相手のゲージを常に確認
  • 起き攻めが大したもの望めないのでわざとダウンとらずに復帰させてその後の流れでダメージとっていくのも有効
  • ゲージもってるロボが直ガ連発してるのみえたら要注意