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ポチョ・反撃ポイント」(2007/12/10 (月) 06:13:51) の最新版変更点

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**スライドヘッド ガトリング中や中~遠距離での立ち回りで使ってくることが多い。 全然見える速度なので確実に狩りとっていく場面。 ・スライドヘッドの地震発生にあわせてHS風神orK戒 K戒は開幕からバクステ2回の距離でも寝てる時に当たれば届くが、起き上がりにあわさるとPバスで狩られる距離に着地してしまう。 また、立ち回りでスライドヘッドのフェイントの意味で6Kを振ってくることがあり、これ対しても弱いのでK戒はあまり使う意味がない。 HS風神は「スライドヘッドから倒れこむ動作あたりからコマンドいれる」としっかり狩りやすい。 早すぎると近づいて攻撃判定ひっかかってしまうので追撃されてしまうので注意。 6Kでスライドヘッドのフェイントのように見せるのも↑のタイミングであわせれば狩れるのでHS風神には意味がないも同じ。 ---- **メガフィスト(前) あまり使ってくる人はいないので狙う機会は少ない ・6KGP>紅 ・6K青>近S>HS 基本的に前者でおk。 後者はメガフィスト青>FDとしてきた場合の対策で、この近Sが空中・立ちHSが地上で先端ガードとなるので反撃をうけない。 一応メガフィスト青>近SをFDでガード>着地>立HSをスラバ と、ここまで段階踏まれると反撃くらってしまうこともあるが、アンジは立HSからHS風神やK戒でキャンセルかけれるので読み合いに持ち込まれる程度。 ---- **ハンマーフォール ・何かでハンマーフォールのアーマーを殴る>HS風神 ・早めのヒット確認>彩 ・6Kにガトリングできる攻撃をアーマーにあてる>攻撃をGP>派生技 ・立P>立PやK>S等の早いガトリングでアーマーをきる その後の対処がしやすい立Pで潰すのがやりやすい。 他には遠Sがアーマーにひっかかりやすいのでともかく体に当ててから反撃するかFDはってHJして逃げる。 青やブレーキあるので安易に上へ逃げてJHS等で狩ろうとすると読まれる恐れもあるので注意。 ---- **ジャッジガントレット 覚醒技以外で攻撃発生前につぶせないアーマーを持つ。 これもなかなか使ってくる人は少ないが対処法↓ ・初段が細かい技なら2ヒットのガトリングから、S以上の攻撃なら当たった瞬間にHS風神でキャンセル。 近作からFBになりアーマー殴ってからジャッジの攻撃判定くるのが早くなったのでアーマー殴ったの見えたら即HS風神でキャンセルかける。 アーマー出はじめを立Pや2P1発のみ>即HS風神とするとタイミング悪くて殴られてしまうが、まずこんな状況がないので安心。 ---- **JD(ケツ) ・6KGP>紅 ・6P>近S始動の地上コンボ 6KGP>紅が安定するがダメージはあまり見込めない。 かわって6Pで狩れればリターンは大きい。 早めに出すと相殺しやすく相手が相殺に反応できてない場合は近Sから地上コンボへ。「JD相殺>着地に近S」に対してPバスというのはよっぽどなことがない限りタイミングがあわないので相殺しても安心。 また、めくりや相当深めにJD当ててくる場合以外には6Pの一瞬下がるモーション時にあわせればスカせて6P始動の地上で殴れる。JDは着地硬直が残るので即Pバスだそうとしても6Pが勝つ。 ---- **DAA 発生13Fとそこそこの速さ。 判定・持続時間の長さ・判定もいいのであまり狩れる技がない。 ・光ったの見てから>HS風神 ・タイミングあわせてGP>派生 ・光ったのみてからジャンプ>空中直ガ>降りる前にJKorJSCH)>着地立近S始動等 どれもDAA来るであろうと読んでおいてやっと返せるレベル。見てからいけなくもないが猶予もシビア。 ちなみに他キャラ相手によくみられる「6PでDAAを抜けて殴る」や「2DでDAAスカしてから反撃or2Dで狩る」はポチョのDAAには通じない。 6P=相打ち 2D=2DがスカってDAAの持続が当たる ---- **まとめ ・反撃ポイントで大切なのはスライドヘッドとJD。使用頻度も高めな技でどちらも反撃からダメージとれるので他はともかくこの2つはしっかり返す。 ----
**2S ・ガト2Sにスラバ>天神脚 ・2S前の攻撃を直ガ>2SにGP~蒼 正直2S見てから反撃とか難しいからガト読みで。 蒼は即Pバスでキャンセルされると負けるが即仕込んでくる相手もいないのでわりと安心。 ---- **スライドヘッド ガトリング中や中~遠距離での立ち回りで使ってくることが多い。 全然見える速度なので確実に狩りとっていく場面。 ・スライドヘッドの地震発生にあわせてHS風神orK戒 K戒は開幕からバクステ2回の距離でも寝てる時に当たれば届くが、起き上がりにあわさるとPバスで狩られる距離に着地してしまう。 また、立ち回りでスライドヘッドのフェイントの意味で6Kを振ってくることがあり、これ対しても弱いのでK戒はあまり使う意味がない。 HS風神は「スライドヘッドから倒れこむ動作あたりからコマンドいれる」としっかり狩りやすい。 早すぎると近づいて攻撃判定ひっかかってしまうので追撃されてしまうので注意。 6Kでスライドヘッドのフェイントのように見せるのも↑のタイミングであわせれば狩れるのでHS風神には意味がないも同じ。 立ち回りでスライドヘッドとモーションの似ている6Kでフェイントをかけてくることがあるが、コレも本来のスライドヘッドを抜けるのと同じタイミングでHS風神だせば硬直に刺せる。 ---- **メガフィスト(前) あまり使ってくる人はいないので狙う機会は少ない ・6KGP>紅 ・6K青>近S>HS 基本的に前者でおk。 後者はメガフィスト青>FDとしてきた場合の対策で、この近Sが空中・立ちHSが地上で先端ガードとなるので反撃をうけない。 一応メガフィスト青>近SをFDでガード>着地>立HSをスラバ と、ここまで段階踏まれると反撃くらってしまうこともあるが、アンジは立HSからHS風神やK戒でキャンセルかけれるので読み合いに持ち込まれる程度。 ---- **ハンマーフォール ・何かでハンマーフォールのアーマーを殴る>HS風神 ・早めのヒット確認>彩 ・6Kにガトリングできる攻撃をアーマーにあてる>攻撃をGP>派生技 ・立P>立PやK>S等の早いガトリングでアーマーをきる その後の対処がしやすい立Pで潰すのがやりやすい。 他には遠Sがアーマーにひっかかりやすいのでともかく体に当ててから反撃するかFDはってHJして逃げる。 青やブレーキあるので安易に上へ逃げてJHS等で狩ろうとすると読まれる恐れもあるので注意。 ---- **ジャッジガントレット 覚醒技以外で攻撃発生前につぶせないアーマーを持つ。 これもなかなか使ってくる人は少ないが対処法↓ ・初段が細かい技なら2ヒットのガトリングから、S以上の攻撃なら当たった瞬間にHS風神でキャンセル。 近作からFBになりアーマー殴ってからジャッジの攻撃判定くるのが早くなったのでアーマー殴ったの見えたら即HS風神でキャンセルかける。 アーマー出はじめを立Pや2P1発のみ>即HS風神とするとタイミング悪くて殴られてしまうが、まずこんな状況がないので安心。 ---- **JD(ケツ) ・6KGP>紅 ・6P>近S始動の地上コンボ 6KGP>紅が安定するがダメージはあまり見込めない。 かわって6Pで狩れればリターンは大きい。 早めに出すと相殺しやすく相手が相殺に反応できてない場合は近Sから地上コンボへ。「JD相殺>着地に近S」に対してPバスというのはよっぽどなことがない限りタイミングがあわないので相殺しても安心。 また、めくりや相当深めにJD当ててくる場合以外には6Pの一瞬下がるモーション時にあわせればスカせて6P始動の地上で殴れる。JDは着地硬直が残るので即Pバスだそうとしても6Pが勝つ。 ---- **DAA 発生13Fとそこそこの速さ。 判定・持続時間の長さ・判定もいいのであまり狩れる技がない。 ・光ったの見てから>HS風神 ・タイミングあわせてGP>派生 ・光ったのみてからジャンプ>空中直ガ>降りる前にJKorJSCH)>着地立近S始動等 どれもDAA来るであろうと読んでおいてやっと返せるレベル。見てからいけなくもないが猶予もシビア。 ちなみに他キャラ相手によくみられる「6PでDAAを抜けて殴る」や「2DでDAAスカしてから反撃or2Dで狩る」はポチョのDAAには通じない。 6P=相打ち 2D=2DがスカってDAAの持続が当たる ---- **まとめ ・反撃ポイントで大切なのはスライドヘッドとJD。使用頻度も高めな技でどちらも反撃からダメージとれるので他はともかくこの2つはしっかり返す。 ----

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