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**相性 4.5:5.5でアンジ不利 立ち回りや反撃ポイント把握をしっかりしてればあまり不利は感じない。むしろ立ち回りでは有利なのだが1発1発が重く、そこから起き攻め継続しやすく、2~3回の起き攻めでおわってしまうことも多々あるのでこのダイヤ。 ---- *立ち回り ・距離は中~遠距離あたりでウロウロしておく。 (ポチョの立HS先端が届かないくらいの距離) 空からは正面から攻めても6Pに勝てないのでめくりJHS等で攻める。 ・固め中の疾1はジャッジで割り込まれると反確らしい。これにはなるべく反応できないようにキャンセルするか、立HSや遠S先端くらいからキャンセルかけて対抗する。先端からの疾はFDBで返されることもあるが、それを見越してHJ>ダッシュで裏周りしたり相手が空中に逃げたのを狩りにいったりできる。 **けん制 けん制は立Pとたまに6Sや2Sでつっこむくらい。 6S・2Sは距離負けや判定の都合で負けることが多いのでたまに振る程度。 なので要は立P。 立Pはけん制の刺し合いというより近距離でのポチョの行動制御(暴れ潰しや固め)に使う。ポチョの攻撃の発生前を潰しやすく、ポチョがしゃがみでも当たるのでGP溜めにも役に立つ。 **飛び込み ・地上ならダッシュ立P ・低空ダッシュでJP ・HJ>ダッシュで距離測ってめくりでJHS ・ポチョの立HS先端が届かないくらいの距離から疾>ポチョがFDBで返す>HJ~ダッシュでめくりJHS>疾2>固めorコンボ といった形に入れれば理想。 2段ともFDBで返せる余裕があった場合や何かやばいと思った場合はHJ>バックダッシュなどで遠距離ウロウロする。 この距離で疾>HJとやってもヘブンリーやヒートが疾で潰れるので潜り込みやすく、スライドヘッドで狙われても追撃でヒートまでもっていけない距離。 (よくてHF~ブレーキ>2Dくらい?) 見てからスライドヘッドだとCHとられず、読んでのスライドヘッドだとCHとられることもあるがこちらもHS風神で狩る選択肢があるので安心。 しかし疾にあわされて二段ジャンプ>JHSをだされると潰されてしまう距離なので注意。(見てから飛んできたら余裕で対処できるが) JHS先端なのでその後何もつなげられないし必要経費。 ---- **起き攻め ポチョに浅めの疾からの地上ダッシュは直ガ>Pバスの的になりやすい また、ガトリング割り込みのPバスややHF~ブレーキ>Pバスといったものもあるので間を作らない固めも重要。 中央だと疾からのめくり関係が使いやすい↓ ・疾>低空ダッシュ>JP>JHS(めくり) ・疾1>低空ダッシュJHS(めくり)>疾2 ・陰から疾終わり際重ね>ダッシュジャンプ>降り際JS>昇りJP>疾2>JHS>地上コンボ 等。 端だと↓ 1・疾>6S>{HJ}>降り際JKor降り際Jダッシュor着地下段 2・疾1>6S>低空ダッシュ>JP>疾2>降り際JKor着地下段 3・疾1>6S先端あたり>立HS先端あたり+疾2>疾1で固め継続 4・疾>ダッシュ立P>立P>疾2>崩しor固め どれも6SがPバス届かない距離からが条件。 たまにタイミング悪い場合は6Sを6Pで潰されることがあるので注意。 しかしPバス対策しながら崩しに入れるので使い勝手がいい。 3は「飛び道具と通常攻撃を同時にあててそのあと必殺技でキャンセルかけることでノックバックを0にする」というのを利用した固め。 立HSからノックバックなしで疾が打てるので意表をつける。 4は暴れ潰しやGB上げ用の安全策。しゃがみ状態でもヒットし、DAAきても見てから対処できるので使いやすい。 ・バクステに注意 ポチョのバクステは長い無敵時間とガード不能時間が短い超高性能。 まず有効なのは「立P」で、空振りしても硬直切れるのが早いため次の行動に移りやすい。接近しなければならないので立Pスカってから再度攻撃出そうとするとPバスくらいかねないのでそこは注意。立Pスカ>立Pはしっかり合わせればバクステからの反撃も受けにくい。 もう一つは「バクステださせて6Sで狩る」 これは疾重ね時でないと単発当てるだけになるので安い。タイミングはバクステの終わり際にあわせて(バクステの降下開始くらい)持続当て。利点は距離的にPバスをくらわないことが大きい。 理想は画面端で疾>バクステに6S>疾2>低空ダッシュJPPKS等。 6Sガードされても低空ダッシュから疾を盾に攻め込めるので崩しやすい連携。 (6S>低空ダッシュ>着地下段等) ---- **被起き攻め ・アンジにはスラハメはきかないのでスライドヘッドみてからHS風神で狩る。 ・バクステ:使えるが、立K持続にひっかかったり立HS・2S・6HSのバクステ狩りには負ける。 ・GP:基本的にGP>蒼とやってれば勝てるが、立P・立K・6Kと的が絞りにくいので読みで。 GP読まれると通常攻撃>即Pバス入力でGP派生技は花鳥以外負けてしまう。 ・天神脚:割り込めればほぼ勝てる。それに表裏めくれやすくポチョの背が高いせいでめくりの暗転0Fでヒットというケースも多い。 ・ポチョの2Sはその1つ前の攻撃を直ガしてるとGPで割り込める。 なので理想としては75%以上保持の状態で2SにGPあわせての花鳥風月。 青してコンボいけばポチョとはいえ半分は体力奪える高火力な反撃なのでゲージと心に余裕がある時は狙っていくのもいい。 **ガイガンはめ (ガイガンダーの鏡部分を起き上がりに重ね、ガードさせてる間にガード不能のスライドヘッドの地震攻撃を当てて追撃するというもの) ポチョのゲージ回収がすさまじいので100%くらいからガイガンハメやられると3回ハメられる程。 ・アンジの場合GPがあるのでリバサGP>蒼で対処できる。 しかし相手もそのことは理解しているのでGP読み>Pバスで狩ってくることもあるので読み合い。 ・ガイガン>即DAAで潰せる 先端すぎるとハメにならないし、近距離ならDAAで勝てる。 しかしコレも読まれて直ガ>Pバス等で狩られることもあるので注意。 ・HS風神や花鳥は負ける HS風神だと鏡にひっかかり、花鳥風月だとスライドヘッドの無敵時間に重なるので負けてしまう。 ただし花鳥が負けるのは密着付近でスライドヘッドの無敵がうまく重なったときのみ。遠めでハメできる距離だと勝てるので使うなら距離を見てから判断。 ---- **まとめ ・立ち回りではダウンとられない・とられても起き攻めできないように動く。 ・距離をしっかり測って攻めれると思ったときのみ攻める。 ・Pバスをくらわないように起き攻めや固めをする ----
**相性 4.5:5.5でアンジ不利 立ち回りや反撃ポイント把握をしっかりしてればあまり不利は感じない。むしろ立ち回りでは有利なのだが1発1発が重く、そこから起き攻め継続しやすく、2~3回の起き攻めでおわってしまうことも多々あるのでこのダイヤ。 ---- *立ち回り ・距離は中~遠距離あたりでウロウロしておく。 (ポチョの立HS先端が届かないくらいの距離) 空からは正面から攻めても6Pに勝てないのでめくりJHS等で攻める。 ・固め中の疾1はジャッジで割り込まれると反確らしい。これにはなるべく反応できないようにキャンセルするか、立HSや遠S先端くらいからキャンセルかけて対抗する。先端からの疾はFDBで返されることもあるが、それを見越してHJ>ダッシュで裏周りしたり相手が空中に逃げたのを狩りにいったりできる。 **けん制 けん制は立Pとたまに6Sや2Sでつっこむくらい。 6S・2Sは距離負けや判定の都合で負けることが多いのでたまに振る程度。 なので要は立P。 立Pはけん制の刺し合いというより近距離でのポチョの行動制御(暴れ潰しや固め)に使う。ポチョの攻撃の発生前を潰しやすく、ポチョがしゃがみでも当たるのでGP溜めにも役に立つ。 **飛び込み ・地上ならダッシュ立P ・低空ダッシュでJP ・HJ>ダッシュで距離測ってめくりでJHS ・ポチョの立HS先端が届かないくらいの距離から疾>ポチョがFDBで返す>HJ~ダッシュでめくりJHS>疾2>固めorコンボ といった形に入れれば理想。 2段ともFDBで返せる余裕があった場合や何かやばいと思った場合はHJ>バックダッシュなどで遠距離ウロウロする。 この距離で疾>HJとやってもヘブンリーやヒートが疾で潰れるので潜り込みやすく、スライドヘッドで狙われても追撃でヒートまでもっていけない距離。 (よくてHF~ブレーキ>2Dくらい?) 見てからスライドヘッドだとCHとられず、読んでのスライドヘッドだとCHとられることもあるがこちらもHS風神で狩る選択肢があるので安心。 しかし疾にあわされて二段ジャンプ>JHSをだされると潰されてしまう距離なので注意。(見てから飛んできたら余裕で対処できるが) JHS先端なのでその後何もつなげられないし必要経費。 ---- **起き攻め ポチョに浅めの疾からの地上ダッシュは直ガ>Pバスの的になりやすい また、ガトリング割り込みのPバスややHF~ブレーキ>Pバスといったものもあるので間を作らない固めも重要。 中央だと疾からのめくり関係が使いやすい↓ ・疾>低空ダッシュ>JP>JHS(めくり) ・疾1>低空ダッシュJHS(めくり)>疾2 ・陰から疾終わり際重ね>ダッシュジャンプ>降り際JS>昇りJP>疾2>JHS>地上コンボ 等。 端だと↓ 1・疾>6S>{HJ}>降り際JKor降り際Jダッシュor着地下段 2・疾1>6S>低空ダッシュ>JP>疾2>降り際JKor着地下段 3・疾1>6S先端あたり>立HS先端あたり+疾2>疾1で固め継続 4・疾>ダッシュ立P>立P>疾2>崩しor固め どれも6SがPバス届かない距離からが条件。 たまにタイミング悪い場合は6Sを6Pで潰されることがあるので注意。 しかしPバス対策しながら崩しに入れるので使い勝手がいい。 3は「飛び道具と通常攻撃を同時にあててそのあと必殺技でキャンセルかけることでノックバックを0にする」というのを利用した固め。 立HSからノックバックなしで疾が打てるので意表をつける。 4は暴れ潰しやGB上げ用の安全策。しゃがみ状態でもヒットし、DAAきても見てから対処できるので使いやすい。 ・バクステに注意 ポチョのバクステは長い無敵時間とガード不能時間が短い超高性能。 まず有効なのは「立P」で、空振りしても硬直切れるのが早いため次の行動に移りやすい。接近しなければならないので立Pスカってから再度攻撃出そうとするとPバスくらいかねないのでそこは注意。立Pスカ>立Pはしっかり合わせればバクステからの反撃も受けにくい。 もう一つは「バクステださせて6Sで狩る」 これは疾重ね時でないと単発当てるだけになるので安い。タイミングはバクステの終わり際にあわせて(バクステの降下開始くらい)持続当て。利点は距離的にPバスをくらわないことが大きい。 理想は画面端で疾>バクステに6S>疾2>低空ダッシュJPPKS等。 6Sガードされても低空ダッシュから疾を盾に攻め込めるので崩しやすい連携。 (6S>低空ダッシュ>着地下段等) ---- **被起き攻め ・アンジにはスラハメはきかないのでスライドヘッドみてからHS風神で狩る。 ・バクステ:使えるが、立K持続にひっかかったり立HS・2S・6HSのバクステ狩りには負ける。 ・GP:基本的にGP>蒼とやってれば勝てるが、立P・立K・6Kと的が絞りにくいので読みで。 GP読まれると通常攻撃>即Pバス入力でGP派生技は花鳥以外負けてしまう。 ・天神脚:割り込めればほぼ勝てる。それに表裏めくれやすくポチョの背が高いせいでめくりの暗転0Fでヒットというケースも多い。 ・ポチョの2Sはその1つ前の攻撃を直ガしてるとGPで割り込める。 なので理想としては75%以上保持の状態で2SにGPあわせての花鳥風月。 青してコンボいけばポチョとはいえ半分は体力奪える高火力な反撃なのでゲージと心に余裕がある時は狙っていくのもいい。 **ガイガンはめ (ガイガンダーの鏡部分を起き上がりに重ね、ガードさせてる間にガード不能のスライドヘッドの地震攻撃を当てて追撃するというもの) ポチョのゲージ回収がすさまじいので100%くらいからガイガンハメやられると3回ハメられる程。 ・アンジの場合GPがあるのでリバサGP>蒼で対処できる。 しかし相手もそのことは理解しているのでGP読み>Pバスで狩ってくることもあるので読み合い。 ・ガイガン>即DAAで潰せる 先端すぎるとハメにならないし、近距離ならDAAで勝てる。 しかしコレも読まれて直ガ>Pバス等で狩られることもあるので注意。 ・HS風神や花鳥は負ける HS風神だと鏡にひっかかり、花鳥風月だとスライドヘッドの無敵時間に重なるので負けてしまう。 ただし花鳥が負けるのは密着付近でスライドヘッドの無敵がうまく重なったときのみ。遠めでハメできる距離だと勝てるので使うなら距離を見てから判断。 ---- **注意点 ・けん制の6S・2Sや固め等での近SからHSの間にスライドヘッド割り込めるみたいなので狙ってくる相手には要注意。対策としてはHSださずにS系で止めるか、K戒で踏んで反撃。K戒はリターンも大きいが返されると反撃が痛いのでFCでブレーキかけれるように構えておくのもいいかも。 ---- **まとめ ・立ち回りではダウンとられない・とられても起き攻めできないように動く。 ・距離をしっかり測って攻めれると思ったときのみ攻める。 ・Pバスをくらわないように起き攻めや固めをする ----

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