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**相性
4.5:5.5くらいでアンジ不利?
自分的には4:6以上でアンジ不利。
けん制では勝ちやすく、リターンも望めるとこは多く、火力でも勝っているハズなのだがボール混ぜられたけん制やシューティングが非常に厄介なので自分的には辛い。
ヴェノムはボールの配置・弾く技や立ち回りが人によって違いが大きいキャラなので人によっての相性が出るキャラだと思う。
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*立ち回り
・「6SとHS風神」がやたらと有効。
振るものは少ないが基本的にけん制同士になればこの2つで勝てる。
アンジの2Sや立P等は近距離なら使えるが、けん制の刺し合い状況でだとほとんど機能しない。
・離れてシューティングに入られると非常に厄介。
頑張って空中から攻めても逆に走られて位置入れ替えや、対空・空投げで対処されやすい。
そこで疾をうってボールにあて、派生を盾に攻めていく。ただし盾にしてるからと安易にそのまま空からせめてもやはり潰されたり逃げられるので一方向に追い詰めていく程度に攻めていく。
**6S
・ヴェノムのけん制に対してGPが非常に機能してくれるので勝ちやすい。
また、GPから蒼を出せばほとんどの行動を潰してくれるので強気に出していける。負ける行動としてはけん制>ダークエンジェルやけん制>瞬間移動あたり。
(カーカスは距離的に微妙な状況が多いが、発生前やGPとって殴れることもある)
**HS風神
・けん制抜け・割り込み・生成し始め殴り・飛び道具抜けと色々な場面で使えるので頼もしい。
しかしP弾きや持続の長い攻撃で待たれるとやはり潰されやすいので適度に使っていく。
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**6P>6HSについて
・近作のヴェノムで対空や固めやコンボでよく見られるガトリング。
対空には6P>近Sというのも使ってくるが、斜め70度くらいから攻めればだいたい6HSがくる。
そこで「6PをFD>6HSをスラバ」と、地上でなら「6Pを直ガ>6HSにHS風神」が有効。
どちらも実戦で狙ってできるかは怪しいところだが見返りは大きい。
(「6P(FD)>6HSをスラバ」について)
6Pは対空で使われてFDガードできたとき、よっぽどな場合でない限り6HSが地上ガードになる。
なのでスラバから↓
立HS:6HSからキャンセルなしでも殴れ、キャンセルしてもほぼ全ての行動に勝てる
HS風神:HSと同じくキャンセルなしでも殴れ、キャンセルしてもほぼ全ての行動に勝てる。HSより距離が長い。
しかしこちらは6HSが先端すぎると6HS>デュービスの連携に負けてしまう。
使い分けは立HS届くかどうかの距離。HS風神は先端だとデュビに潰されるものの相手もそんな距離からデュビ打ってくるこは少ないと思うのでまずまず安心。
(ちなみに6P>6HSの6HSにスラバは案外とりやすく、リターンも大きいので練習して損はない。)
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**P弾き>ダッシュで突っ込んできた場合
起き攻めや立ち回りでよくP弾きのボールを盾に攻め込んでくることが多い。この攻めはこちらのけん制を非常に潰し易く、アンジ側からしたら手を出したくないので飛んで逆側に逃げてしまいまた距離をとられて仕切りなおしという場面が多くみられる。
飛び越えるの読んでの空投げや6HSによるジャンプ防止等してくるがこのあたりは読みあい。
一応対策らしきもの↓
・{ダッシュ}>先端2D
コレはボールを抜けつつ殴りやすく、ボールを抜けれないタイミングでもガードさせればともかくHS風神でボールは抜けれることと距離を詰めれるのがポイント。
特に不利な状況にはならないが、読まれてジャンプされたり止まられて2Dをガードすらさせられないとコンボ叩き込まれるので注意。
・ボールを自分からGPでとる>蒼 (ボール1個の場合)
ヴェノム戦で蒼はとても役に立つ技なのでガードされてもいいくらいの勢いで強気に狙っていける。しかし相手に読まれてたり、ボールとピッタリ一緒に攻めてきてボール+2K等が同時にきた場合は蒼出せずにコンボくらうことがよくあるので注意。
これに対しては逆側に逃げずに下がってヴェノムとボールの距離がズレるタイミングを見計らってからGPとりにいくかの判断をすると潰されにくい。
半端な距離(アンジの6S先端くらい)からP弾きが見えた相手が走る余裕がないのでこのダッシュ2DやGPで対処しやすい。
・やってはいけない行動としてはHS風神。
ギリギリまで引き付けてHS風神やボールとの距離が離れてるのにつっこんでくる場合には使えなくもないが対処されやすい。また、P弾きでのボールの速度が遅いためよくひっかかる。
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**ヴェノムの近Sに対してはFD
ヴェノムの近Sは最高3段のLv5.つまり3段をガードさせられただけでGBが60も上昇させられてしまう。アンジはGB上昇させられやすい体質があるので特に迷惑な技。
なので起き攻め等の固めの際はあまり通常ガードせずにFDで引き剥がしたほうが良い。これにより中段のストラグルが遠くて出しにくかったり、逃げるスペースもとれるのでゲージを気にせずFD張ったほうが良い。
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**相性
4.5:5.5くらいでアンジ不利?
自分的には4:6以上でアンジ不利。
けん制では勝ちやすく、リターンも望めるとこは多く、火力でも勝っているハズなのだがボール混ぜられたけん制やシューティングが非常に厄介なので自分的には辛い。
ヴェノムはボールの配置・弾く技や立ち回りが人によって違いが大きいキャラなので人によっての相性が出るキャラだと思う。
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*立ち回り
・「6SとHS風神」がやたらと有効。
振るものは少ないが基本的にけん制同士になればこの2つで勝てる。
アンジの2Sや立P等は近距離なら使えるが、けん制の刺し合い状況でだとほとんど機能しない。
しかしボールの数や弾く攻撃によってはけん制潰されること多いのでこれといったけん制ができない。
・離れてシューティングに入られると非常に厄介。
頑張って空中から攻めても逆に走られて位置入れ替えや、対空・空投げで対処されやすい。
そこで疾をうってボールにあて、派生を盾に攻めていく。ただし盾にしてるからと安易にそのまま空からせめてもやはり潰されたり逃げられるので一方向に追い詰めていく程度に攻めていく。
空中直ガを多様してゲージ溜めつつ接近やジャンプダッシュで間抜けてJDで停止等で徐々に詰めていける。
・カーカス
カーカスは出はじめを低空ダッシュJPPP等で狩るか希望をこめてGP>蒼でもとりにいく。蒼はガード間に合うことが多いが大きな反撃もうけないことや、ガード以外の行動してる場合にはひっかかりやすい。
HS風神で抜けることもできるが、抜けれるタイミングだとよっぽどじゃない限りガード間に合ってしまう。ひっかかる可能性も高いが近づく手段としては使えなくもない。
**6S
・ヴェノムのけん制に対してGPが非常に機能してくれるので勝ちやすい。
また、GPから蒼を出せばほとんどの行動を潰してくれるので強気に出していける。負ける行動としてはけん制>ダークエンジェルやけん制>瞬間移動あたり。
(カーカスは距離的に微妙な状況が多いが、発生前やGPとって殴れることもある)
しかしボールの数や弾く攻撃によって負ける状況も多い。
先端ひっかけてボール作りにくくしたりボール1個くらいの状況で使っていく。
**HS風神
・けん制抜け・割り込み・生成し始め殴り・飛び道具抜けと色々な場面で使えるので頼もしい。
しかしP弾きや持続の長い攻撃で待たれるとやはり潰されやすいので適度に使っていく。
**ダッシュ2D先端
ボールのP・遠S弾きに抜けて殴れることが多い。シューティングに入られると走るスペースもないが、ボール1個程度なら相打ちでも対して痛くないので積極的に。
ただし6P弾きや早めのカーカスあたりには弱いのでこれには注意。
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**6P>6HSについて
・近作のヴェノムで対空や固めやコンボでよく見られるガトリング。
対空には6P>近Sというのも使ってくるが、斜め70度くらいから攻めればだいたい6HSがくる。
そこで「6PをFD>6HSをスラバ」と、地上でなら「6Pを直ガ>6HSにHS風神」が有効。
どちらも実戦で狙ってできるかは怪しいところだが見返りは大きい。
(「6P(FD)>6HSをスラバ」について)
6Pは対空で使われてFDガードできたとき、よっぽどな場合でない限り6HSが地上ガードになる。
なのでスラバから↓
立HS:6HSからキャンセルなしでも殴れ、キャンセルしてもほぼ全ての行動に勝てる
HS風神:HSと同じくキャンセルなしでも殴れ、キャンセルしてもほぼ全ての行動に勝てる。HSより距離が長い。
しかしこちらは6HSが先端すぎると6HS>デュービスの連携に負けてしまう。
使い分けは立HS届くかどうかの距離。HS風神は先端だとデュビに潰されるものの相手もそんな距離からデュビ打ってくるこは少ないと思うのでまずまず安心。
(ちなみに6P>6HSの6HSにスラバは案外とりやすく、リターンも大きいので練習して損はない。)
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**P弾き>ダッシュで突っ込んできた場合
起き攻めや立ち回りでよくP弾きのボールを盾に攻め込んでくることが多い。この攻めはこちらのけん制を非常に潰し易く、アンジ側からしたら手を出したくないので飛んで逆側に逃げてしまいまた距離をとられて仕切りなおしという場面が多くみられる。
飛び越えるの読んでの空投げや6HSによるジャンプ防止等してくるがこのあたりは読みあい。
一応対策らしきもの↓
・{ダッシュ}>先端2D
コレはボールを抜けつつ殴りやすく、ボールを抜けれないタイミングでもガードさせればともかくHS風神でボールは抜けれることと距離を詰めれるのがポイント。
特に不利な状況にはならないが、読まれてジャンプされたり止まられて2Dをガードすらさせられないとコンボ叩き込まれるので注意。
・ボールを自分からGPでとる>蒼 (ボール1個の場合)
ヴェノム戦で蒼はとても役に立つ技なのでガードされてもいいくらいの勢いで強気に狙っていける。しかし相手に読まれてたり、ボールとピッタリ一緒に攻めてきてボール+2K等が同時にきた場合は蒼出せずにコンボくらうことがよくあるので注意。
これに対しては逆側に逃げずに下がってヴェノムとボールの距離がズレるタイミングを見計らってからGPとりにいくかの判断をすると潰されにくい。
半端な距離(アンジの6S先端くらい)からP弾きが見えた相手が走る余裕がないのでこのダッシュ2DやGPで対処しやすい。
・やってはいけない行動としてはHS風神。
ギリギリまで引き付けてHS風神やボールとの距離が離れてるのにつっこんでくる場合には使えなくもないが対処されやすい。また、P弾きでのボールの速度が遅いためよくひっかかる。
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**ヴェノムの近Sに対してはFD
ヴェノムの近Sは最高3段のLv5.つまり3段をガードさせられただけでGBが60も上昇させられてしまう。アンジはGB上昇させられやすい体質があるので特に迷惑な技。
なので起き攻め等の固めの際はあまり通常ガードせずにFDで引き剥がしたほうが良い。これにより中段のストラグルが遠くて出しにくかったり、逃げるスペースもとれるのでゲージを気にせずFD張ったほうが良い。
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**まとめ
・空中から攻めても潰されやすく、空中から攻めさせてもらえない状況も多い。
・なるべくボールは作らせても1個くらいにさせてシューティングに入られないようにする。シューティング入られたら無理に攻めこまずに直ガ等でゲージ溜めたり徐々に追い詰めるような行動をとる。
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