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スレイヤー・反撃ポイント」(2007/08/23 (木) 03:29:53) の最新版変更点

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---- **6HS ・HS風神 ・6P この2つが安定して狩りやすい。 どちらも狩れればダメージとれる技なのでしっかり返していきたい。 ---- **6K ・6KGP ・P(CHになる) この2つが有効。 2Kは普通にGPを狙うこと。Pはガトリングからの発生を狩るのに使う。 被起き攻め時の6Kは相手が持続を重ねてくる場合があるので除外。 狙いどころはガトリングからと、ジャンプ攻撃の着地からの2つ。 スレ側が6KにつなげられるルートはKと2Sのみなので、この2つの技をガードしている場合(ヒット時も補正切りを狙ってくる場合があるので注意。)は集中すること。 Kからのガトリングの場合は通常ガード時で9Fの間があり、2Sからの場合は7Fの間になる。 またジャンプ攻撃はフットルースジャーニー(マント振り回してくる技)をRCされない限りは、Lv3技までしかないため、着地際攻撃からでもKや2Sと大差ない程度の空き時間になる。 6Kフェイントの場合があるが、反応できているならどちらの選択肢でも勝つことが可能。 :立P(CH)からの追撃↓ ・立P>陰 ・立P>{ダッシュ}K>S>陰 ・立P>SS(J仕込み)>JSPS>{JC)>JKSHSD ・立P>HS風神>FB臨 ・立P>近S>HS(FB疾が狙いやすい) ・立P>6HS>KS拾い>エリアル ・立P>彩(バースト対策) 使いやすいのが「SS拾い>エリアル」と「ダッシュ>K>S陰」 エリアルで相手が端に到達する場合はダウンを奪え、中央なら陰で締めるので起き攻めに入りやすい。 ---- **各Dステ~その他派生込み ・派生が来るタイミングで6K(青仕込み) GPとるタイミングで。 クロスきても初段GP>2段目出る前に青とできるし、その他の派生は(K+S+HS)で青かければ蒼がでるのでお得。 ・2D持続当て Dステの戻ってくるとこに2D先端の持続当て。 遅すぎるとパイルがCHするが、しっかり持続当てのタイミングで出せば派生でる前につぶしやすい。 クロスがきてもスカせて殴れたり、お互い当たらずにアンジ側が利を得る形にもなりやすい。 ・ダストGP どちらのDステも戻ってきたあたりでダストするとどの派生きてもGPでとりやすい。 クロスの場合は2段目でCHとられやすいので初段GPとったら紅へ。 他のは落ちダスや蒼でいいかと。 ・彩で相打ち 用途は彩で殺しきれて1発分のFBパイル(ダメージ90)を耐えれる体力の時限定。 ・直前ガード パイルはガード後余裕で反撃可能。 相手にTG50%あるとRCから暴れ狩りしてくる可能性があるので注意。 クロスは直ガ(通常ガードでも可)>2段目通常ガードでも、PがCHするので追撃。 アンプレは直ガすると、単発止めでも発生レイトを出されてもPで差込反撃可能。 常にDステが見えたらアンプレを直ガすることを前提にして、Pを出せるするようにすると、Dステから無発生の場合もPを刺すことができるので、いい反撃ポイントになる。 生レイトはガードすると4Fも不利になり、直ガしても1F不利にさせられるので、極力小技で潰すかガードしないようにしたい。 FBパイルは通常ガード時5F有利ではあるが、距離の加減でまともに反撃できない。 当然直ガすると反撃しやすくなる。 ・クロスワイズヒールをガード後 (通常ガード){相手浮き状態} ・立P(CH)>エリアル ・立P(CH)>{ダッシュ}>SS拾い>エリアル ・立P(CH)>HS風神 ・立P(CH)>6HS青>{ダッシュ}>K>S>陰orエリアル (直ガ){浮き状態} ・通常ガードと基本的に同じ。始動技の立Pを近Sに替えることができる。 (通常ガード){着地} ・{一瞬ダッシュ}>K>S>HS ・{一瞬ダッシュ}>近S>HS ・2D ・彩 (初段直ガ) ・6KGP>紅orFB紅 ・6KGP(CH)>SS拾い>エリアル ・6P(CH)>{ダッシュ}>K>S>陰 ・6P(CH)>K戒>HS風神 ・6P(CH)>{ダッシュ}>近S>立HS>6K青>SS拾い>エリアル ・クロスの初段先端を直ガ>HS風神(CH)>HS風神 :通常ガードと直ガの違いはその後の反撃の決めやすさの違い程度。 2回直ガ>1回直ガ>通常ガード の順でコンボが決めやすくなる。 理由としては直ガすることによって離れる距離が短くなり、硬直を減らせるので、ダッシュの必要がなくなったり、ダッシュに入る時間を早くできるから。 なので2段のどちらか直ガできればいい。 :初段直ガからの割り込みはダメージが高い分ミスったときのリスクも痛い ---- ・各マッパ 見てから潰せる技↓ :HS風神 :6KGP>派生 :立P(殴るモーションで微妙に姿勢低くなるのでこの時は当たらない) :6P(ひきつければスカせて殴れる) :スラバ>近S>立HS ・Kマッパ 通常ガード時こちらが3F有利で、直ガすると6F有利になる為Pで確定反撃できる。 遠めの奇襲時や、K>マッパ、近S>遠S>マッパ、と来る場合が多いので直ガできるようになると心強い。 ちなみにPマッパは通常ガード時1F有利、直ガで4F有利になるが、4Fで確定する発生技がない為に若干有利になる程度。 有利だからといって安易にPを振るとビッパが飛んでくる時があるので注意が必要。 また、直ガのタイミングから即P>直ガ硬直切れP、と2度仕込んでおくと マッパフェイントだった場合PがCHするという方法もある。 あとは読みや置きで出はじめ潰したりはあるが、見てから反撃はこのあたり。Pマッパは早いので集中してないと安定して返せるものじゃない。 ---- **ダスト・フェイント ・6K青 タイミングは通常ダストにGPとるタイミングで。 フェイント>FDと入れていても間に合わず潰せる。 駄目なもの↓ ・立P:ダストが微低姿勢なので潰せることもあるがスカりやすい ・HS風神:フェイントでガード間に合う (ガード後) ・立P>2D ・立K>S>HS(近距離のみ) ・近S>HS(直ガ後のみ) もしくはファジーとして、通常ダストタイミングでガード>側投げとしておくとフェイントの場合投げられ、ダストガード時は上記方法で反撃可能。 また、ダストフェイントは最終Fを2Kと2Dでキャンセルできる特性があり、下段を狙ってくることが考えられるので下段GPのある技で対抗するのもいい。 ただし、フェイントから投げの可能性もあるので注意。 ---- **ビッグバンアッパー(ビッパ) ビッパ見てから返せる技がHS風神とGPくらいしかないうえに、発生10Fなので読んでないと間に合わない。 なのでガード後(通常ガードで22F有利)の反撃↓ (一般的) ・立P>2D ・K>S>HS ・近S>HS ・2D(CH)>HS風神 (ネタ) ・スラバ>P戒(CH)>HS風神 ・スラバ>6P(CH)>K戒 ・攻撃発生前に投げ ・空中スラバ>JHS(CH)赤>着地前にダッシュ>JK>JS>JHS>地上コンボ ・彩(相打ち)>即バースト>K戒>HS風神 ---- **アンダートゥ 「ガードは無駄だよ?」と言うわりはガード可能の技。 何かの暴発か?というほど誰も使ってこないが一応対策↓ :この技は通常ガード時3Fスレ有利 ・6KGP>出し切りor派生 ・ガト(アーマー殴り)>HS風神 ・発生遅いのでアーマー殴ってもガトリング継続で潰せる。 ・スラバ>近S>HS ・視認から金バースト>着地から硬直を投げ (ネタ) ・HS風神(アーマー殴り)>臨 お互いすり抜けて場所入れ替わる ・HS風神(密着になるようにアーマー殴る)>何もしない アンダートゥがあたらない ・3K(密着) お互いスカる タイミング次第じゃCHもとれる ---- **DAA :発生18F 持続6F 硬直差-9F 持続はそこそこだが他の性能は悪い 判定は強めだが発生の遅さと硬直の長さでガードしやすい ・合わせてHS風神で抜ける ・合わせてGP (ガード後) 細かい通常攻撃にならDAAで光ってからガード間に合う ・立P>2D ・K>S>HS ・直ガ>近S>HS ・直ガ>2D ---- **2K>2HS連携について この連携はスレの常套手段。 ビッパに繋ぐための連携でもあり、2Kからは色々と繋げられるので潰しておきたいポイント。 (万能) ・2Kを直ガ>立K 2HSの攻撃判定でる前に潰せて近距離ならコンボへ繋げれる頼もしいやつ。先端すぎると立KCHするだけでリターンは少ないものの潰してはくれる。 2Kからの{立K・2P・2K・2S・2HS}と、おそよ全てのものに勝てる。 2K>2Dには相手のキャンセルが遅かった場合や、2K先端くらいの距離からでないと潰せないが。つまり密着並の近距離くらいからディレイかけずの2Dにだけ負けるのでまず打ってこない。 ・2Kを直ガ>近S 基本的に立Kと同じ。 しかしこちらの方が発生遅いので勝てる技が若干少なくなる 2Kからの{立ちK・2P・2HS}に勝てるが、「2S・2D」には負けてしまう。 しかし近Sだと2K>2HSの連携で2Kが先端でも↓ 2K先端直ガ>近S(CH)>HS と繋がるのでおいしい。 (見てから??) 「2HSは見てからHS風神だろー」というのをよくアンジスレで見かけた気がする。しかしコレはけっこう難しい。 どの状況でのことを言ってるかしらないが「2HSを視認>HS風神入力」ではかなりギリギリすぎる。とても有効な対策とは思えないのでコレは× 2K>2HSのお馴染みの連携読んでコマンド仕込んでおくなら2HSに合わせれるが、実戦で毎回狙えるものなのか怪しい(2HS発生13Fだし)。 (自分の反応とコマンド入力が遅いからか?) 一応対策としては2HSにはHS風神だそうです。 ---- **まとめ ・Dステはともかく、他の技は頻度が少なくて狙う機会が少なかったり、集中してないと返しにくい技が多いので難しい。 ・出始めやタイミングあわせて狩るというよりガード後反撃が多い ・6HSはいいダメージ源になるのでしっかり反撃 (余談) ・2K直ガからは立Kor近S ----
---- **6HS ・HS風神 ・6P この2つが安定して狩りやすい。 どちらも狩れればダメージとれる技なのでしっかり返していきたい。 ---- **6K ・6KGP ・P(CHになる) この2つが有効。 2Kは普通にGPを狙うこと。Pはガトリングからの発生を狩るのに使う。 被起き攻め時の6Kは相手が持続を重ねてくる場合があるので除外。 狙いどころはガトリングからと、ジャンプ攻撃の着地からの2つ。 スレ側が6KにつなげられるルートはKと2Sのみなので、この2つの技をガードしている場合(ヒット時も補正切りを狙ってくる場合があるので注意。)は集中すること。 Kからのガトリングの場合は通常ガード時で9Fの間があり、2Sからの場合は7Fの間になる。 またジャンプ攻撃はフットルースジャーニー(マント振り回してくる技)をRCされない限りは、Lv3技までしかないため、着地際攻撃からでもKや2Sと大差ない程度の空き時間になる。 6Kフェイントの場合があるが、反応できているならどちらの選択肢でも勝つことが可能。 :立P(CH)からの追撃↓ ・立P>陰 ・立P>{ダッシュ}K>S>陰 ・立P>SS(J仕込み)>JSPS>{JC)>JKSHSD ・立P>HS風神>FB臨 ・立P>近S>HS(FB疾が狙いやすい) ・立P>6HS>KS拾い>エリアル ・立P>彩(バースト対策) 使いやすいのが「SS拾い>エリアル」と「ダッシュ>K>S陰」 エリアルで相手が端に到達する場合はダウンを奪え、中央なら陰で締めるので起き攻めに入りやすい。 ---- **各Dステ~その他派生込み ・派生が来るタイミングで6K(青仕込み) GPとるタイミングで。 クロスきても初段GP>2段目出る前に青とできるし、その他の派生は(K+S+HS)で青かければ蒼がでるのでお得。 ・2D持続当て Dステの戻ってくるとこに2D先端の持続当て。 遅すぎるとパイルがCHするが、しっかり持続当てのタイミングで出せば派生でる前につぶしやすい。 クロスがきてもスカせて殴れたり、お互い当たらずにアンジ側が利を得る形にもなりやすい。 ・ダストGP どちらのDステも戻ってきたあたりでダストするとどの派生きてもGPでとりやすい。 クロスの場合は2段目でCHとられやすいので初段GPとったら紅へ。 他のは落ちダスや蒼でいいかと。 ・彩で相打ち 用途は彩で殺しきれて1発分のFBパイル(ダメージ90)を耐えれる体力の時限定。 ・直前ガード パイルはガード後余裕で反撃可能。 相手にTG50%あるとRCから暴れ狩りしてくる可能性があるので注意。 クロスは直ガ(通常ガードでも可)>2段目通常ガードでも、PがCHするので追撃。 アンプレは直ガすると、単発止めでも発生レイトを出されてもPで差込反撃可能。 常にDステが見えたらアンプレを直ガすることを前提にして、Pを出せるするようにすると、Dステから無発生の場合もPを刺すことができるので、いい反撃ポイントになる。 生レイトはガードすると4Fも不利になり、直ガしても1F不利にさせられるので、極力小技で潰すかガードしないようにしたい。 FBパイルは通常ガード時5F有利ではあるが、距離の加減でまともに反撃できない。 当然直ガすると反撃しやすくなる。 ・クロスワイズヒールをガード後 (通常ガード){相手浮き状態} ・立P(CH)>エリアル ・立P(CH)>{ダッシュ}>SS拾い>エリアル ・立P(CH)>HS風神 ・立P(CH)>6HS青>{ダッシュ}>K>S>陰orエリアル (直ガ){浮き状態} ・通常ガードと基本的に同じ。始動技の立Pを近Sに替えることができる。 (通常ガード){着地} ・{一瞬ダッシュ}>K>S>HS ・{一瞬ダッシュ}>近S>HS ・2D ・彩 (初段直ガ) ・6KGP>紅orFB紅 ・6KGP(CH)>SS拾い>エリアル ・6P(CH)>{ダッシュ}>K>S>陰 ・6P(CH)>K戒>HS風神 ・6P(CH)>{ダッシュ}>近S>立HS>6K青>SS拾い>エリアル ・クロスの初段先端を直ガ>HS風神(CH)>HS風神 :通常ガードと直ガの違いはその後の反撃の決めやすさの違い程度。 2回直ガ>1回直ガ>通常ガード の順でコンボが決めやすくなる。 理由としては直ガすることによって離れる距離が短くなり、硬直を減らせるので、ダッシュの必要がなくなったり、ダッシュに入る時間を早くできるから。 なので2段のどちらか直ガできればいい。 :初段直ガからの割り込みはダメージが高い分ミスったときのリスクも痛い ---- ・各マッパ 見てから潰せる技↓ :HS風神 :6KGP>派生 :立P(殴るモーションで微妙に姿勢低くなるのでこの時は当たらない) :6P(ひきつければスカせて殴れる) :スラバ>近S>立HS ・Kマッパ 通常ガード時こちらが3F有利で、直ガすると6F有利になる為Pで確定反撃できる。 遠めの奇襲時や、K>マッパ、近S>遠S>マッパ、と来る場合が多いので直ガできるようになると心強い。 ちなみにPマッパは通常ガード時1F有利、直ガで4F有利になるが、4Fで確定する発生技がない為に若干有利になる程度。 有利だからといって安易にPを振るとビッパが飛んでくる時があるので注意が必要。 また、直ガのタイミングから即P>直ガ硬直切れP、と2度仕込んでおくと マッパフェイントだった場合PがCHするという方法もある。 あとは読みや置きで出はじめ潰したりはあるが、見てから反撃はこのあたり。Pマッパは早いので集中してないと安定して返せるものじゃない。 ---- **ダスト・フェイント ・6K青 タイミングは通常ダストにGPとるタイミングで。 フェイント>FDと入れていても間に合わず潰せる。 駄目なもの↓ ・立P:ダストが微低姿勢なので潰せることもあるがスカりやすい ・HS風神:フェイントでガード間に合う (ガード後) ・立P>2D ・立K>S>HS(近距離のみ) ・近S>HS(直ガ後のみ) もしくはファジーとして、通常ダストタイミングでガード>側投げとしておくとフェイントの場合投げられ、ダストガード時は上記方法で反撃可能。 また、ダストフェイントは最終Fを2Kと2Dでキャンセルできる特性があり、下段を狙ってくることが考えられるので下段GPのある技で対抗するのもいい。 ただし、フェイントから投げの可能性もあるので注意。 ---- **ビッグバンアッパー(ビッパ) ビッパ見てから返せる技がHS風神とGPくらいしかないうえに、発生10Fなので読んでないと間に合わない。 なのでガード後(通常ガードで22F有利)の反撃↓ (一般的) ・立P>2D ・K>S>HS ・近S>HS ・2D(CH)>HS風神 (ネタ) ・スラバ>P戒(CH)>HS風神 ・スラバ>6P(CH)>K戒 ・攻撃発生前に投げ ・空中スラバ>JHS(CH)赤>着地前にダッシュ>JK>JS>JHS>地上コンボ ・彩(相打ち)>即バースト>K戒>HS風神 ---- **アンダートゥ 「ガードは無駄だよ?」と言うわりはガード可能の技。 何かの暴発か?というほど誰も使ってこないが一応対策↓ :この技は通常ガード時3Fスレ有利 ・6KGP>出し切りor派生 ・ガト(アーマー殴り)>HS風神 ・発生遅いのでアーマー殴ってもガトリング継続で潰せる。 ・スラバ>近S>HS ・視認から金バースト>着地から硬直を投げ (ネタ) ・HS風神(アーマー殴り)>臨 お互いすり抜けて場所入れ替わる ・HS風神(密着になるようにアーマー殴る)>何もしない アンダートゥがあたらない ・3K(密着) お互いスカる タイミング次第じゃCHもとれる ---- **DAA :発生18F 持続6F 硬直差-9F 持続はそこそこだが他の性能は悪い 判定は強めだが発生の遅さと硬直の長さでガードしやすい ・合わせてHS風神で抜ける ・合わせてGP (ガード後) 細かい通常攻撃にならDAAで光ってからガード間に合う ・立P>2D ・K>S>HS ・直ガ>近S>HS ・直ガ>2D ---- **2K>2HS連携について この連携はスレの常套手段。 ビッパに繋ぐための連携でもあり、2Kからは色々と繋げられるので潰しておきたいポイント。 (万能) ・2Kを直ガ>立K 2HSの攻撃判定でる前に潰せて近距離ならコンボへ繋げれる頼もしいやつ。先端すぎると立KCHするだけでリターンは少ないものの潰してはくれる。 2Kからの{立K・2P・2K・2HS}と、おそよ全てのものに勝てる。 2K>2Sor2Dには相手のキャンセルが遅かった場合しか勝てない。 ・2Kを直ガ>近S 基本的に立Kと同じ。 しかしこちらの方が発生遅いので勝てる技が若干少なくなる 2Kからの{立ちK・2P・2HS}に勝てるが、「2S・2D」には負けてしまう。 しかし近Sだと2K>2HSの連携で2Kが先端でも↓ 2K先端直ガ>近S(CH)>HS と繋がるのでおいしい。 (見てから??) 「2HSは見てからHS風神だろー」というのをよくアンジスレで見かけた気がする。しかしコレはけっこう難しい。 どの状況でのことを言ってるかしらないが「2HSを視認>HS風神入力」ではかなりギリギリすぎる。とても有効な対策とは思えないのでコレは× 2K>2HSのお馴染みの連携読んでコマンド仕込んでおくなら2HSに合わせれるが、実戦で毎回狙えるものなのか怪しい(2HS発生13Fだし)。 (自分の反応とコマンド入力が遅いからか?) 一応対策としては2HSにはHS風神だそうです。 ---- **まとめ ・Dステはともかく、他の技は頻度が少なくて狙う機会が少なかったり、集中してないと返しにくい技が多いので難しい。 ・出始めやタイミングあわせて狩るというよりガード後反撃が多い ・6HSはいいダメージ源になるのでしっかり反撃 (余談) ・2K直ガからは立Kor近S ----

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