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**相性 4:6 アンジ不利 立ち回りはスレの2HSのおかげで苦労させられる。そしてGP狙ってとる場所があるにはあるが動作開始見てから余裕でとれるものは少なく、ミスったときのリスクも大きすぎるのでこのダイヤ。 けん制はそこまで終わってないので研究していけば詰むほどでもない。 空から攻めてもほぼ落とされるから地:地の試合になる ---- *立ち回り ・スレ戦で重宝する技「立P・2S・HS風神・P戒・昇りJP」 スレの攻撃は目押しガトと普通のガトリングがあり、繋がらないがガトリングはできるといった連携も多いので細かい技で間に差し込める。 **立P スレ戦で間違いなく一番多様する技。用途↓ ・けん制に対して発生勝ちで潰す感じ(出始め潰し) ・ガトリング割り込み ・反撃の始動技 が主な用途。 (具体的には↓) 立K:けん制同士では立Kの届かないところから刺さるほどつぶし易いが、その距離では2Dに繋げられないので微妙。 ただ立Kを直ガ>立Pはほとんどの選択肢を潰せるので強気に振れる。 2HS:距離は若干負けているが、発生前を非常につぶし易い 2D:出はじめ潰せたり、通常・直ガできれば安定して立Pが入る 6HS:発生前はもちろん一回転したあたりから出しても間に合う マッパ:近づいて攻撃あたる前に刺さることがあり、直ガからは先端でも確定で刺せる 6K:GPでもよいのだがやはり立Pのほうが信頼できるイメージ。 CHになるため、そこからダッシュ近S>コンボにいけるのでダメージはそこそことれる 6P:直ガ>立Pで安定して刺せる(青されたら刺さらないがリスクもない) 低空ダッシュ潰し:低空ダッシュJD・JHS等を発生前に潰せる。GPだとキャンセルで直下出されると9割方負けてしまうのでこちらのほうが安全ではある。 このようにスレの行動を非常に制限できる。 欠点としては↓ ・リーチ負けでタイミング悪く殴られることがある ・リターンがあまりとれない ・ヒット確認2Dが微妙に難しい といったとこ。 しかし他の技振るよりかは安全なので頼りになる。 **2S ・立Kと2HSに弱いが、それ以外の技にCHとりやすいのでリターンは望める。 ・た立KがCHするとしゃがみなのでビッパが繋がったり、DOTが決めやすかったりでそれを確認できるスレ相手だとやはり怖い。 また、2HSCHからもかなりダメージもっていかれるので注意。 ---- **HS風神 ・特定の技に対して強引に殴れるがリスクも大きい。 「2HS・6HS・マッパ」あたりを狙っていくのだが、タイミングしくじるとどれもCHくらってものすごく痛い。 ---- **P戒 ・2Sの裏の選択肢で2HSや2Dを読んで使っていく。当然立ち回りでP戒なんて他のけん制にひっかかりやすく手痛い反撃うけることも多いが、こちらも当たれば3割~4割くらいとれるのでおいしい。 ・アンジが2HSや2Dに弱いからって振りまくってくる人が多いのでけっこう当たってくれる ---- **昇りJP 別にここから何か繋がるわけでもなくただJP当てるだけ。 しかしかなりの攻撃を潰せるのでなんとなく使ってしまう技。 スレ側からすると行動開始を潰されるので嫌らしい。 ---- **立ち回りでやってはいけない行動 ・中~遠距離での安易な疾 DOT飛んできて人身事故に合います。コレ1発でもくらってしまうと試合が終わるのでゲージ50%以上の時は絶対打たない。 ・固め中に読まれやすいガトからの疾 25%でもあればビッパ、50%以上で無敵DOT等でこれまた死亡フラグ。 ・ハンパな距離でのジャンプでウロウロ 開幕~少しだけ遠いくらいの距離間でフワフワしてたらビッパで潰されることがあります。他には6HSなどの的でもあり、なによりアンジにメリットのない位置。 ・50%保持のスレに風神ガードされる 凪青と一式青すれば安定だが、他の行動が風神からDOTでCHもっていかれやすい。臨のGPもあるがタイミング的につらく、暗転からFB臨もできないので、50%保持はなるべく安全策で。 ・50%保持のスレのJHS・JD等にGP>紅 ・対空なので6Kを使う人が多いハズ。 しかし「J攻撃>直下」には6K出し切りでも負け、GP派生技だしても負け。 紅だと直下ダブルがCHで入るので死亡フラグ。 FB紅だとすり抜けってって役立たず>CH始動コンボもらう 花鳥だと初段相殺 6KGP>暗転した瞬間に青ができるのでこれくらいしか安全策がない。逆に言えば直下ださない時も6K青で対空できるので毎回仕込むと良いかも。 ---- **起き攻め 注意するのは「ビッパ・DOT・翼・無敵吸血・前ステップ(ダッシュ?)・Dステ」 ・ビッパ:少しでも間あいたり、甘い疾重ねや固め中に再度疾うつとこを狙われやすい。 ・DOT:甘い固めからの無敵DOT ・永遠の翼:あまり使ってくる人いないが、あたるとけっこう痛い ・無敵付与した吸血:これも割り込みで使ってくる人いないが、暴れ警戒してFDで止まったとこ噛まれることが稀にある。 ・前ステップ:初段が甘いと「疾を直ガ>前ステップ>投げ」で潰される。スレが画面背負ってる状況でよく使ってくるので端で攻めるときは一旦FDで止まって対処 ・Dステ:青されれば疾ひっかかっても大した攻めできないし、青しなくても下がったとこで疾があたるので追撃しにくい。 疾あたりながらDステ>Dステとやってくることもあるのでコレには注意 起き攻めするときはしっかり間作らずに固めるか、FDで様子見がいい。画面端おいつめてからDステの選択肢をなくしてから勝負をかける。 ---- **被起き攻め ・ステップでの左右の振り・6Kと下段による上下・投げ・暴れ潰し等いいものが揃っているスレ。 しかし高速中段や昔の吸血に比べれば可愛いものなのでなんとかなる。 とりあえず理想としては↓ ・6Kに立Pや6KGPでしっかり対処する ・ステップ投げをくらわない(立Kでつぶしやすい) ・基本下段ガードで6Kと投げに反応して返す ・投げ無敵の3Kとか無理にGP割り込みは危険なのでやめといたほうがいい 特に6K起き攻めをされる場合、ガードするつもりならFDを張ることを推奨。 理由として6Kは通常ガード時にスレ側5F有利(持続重ねされていると更に有利Fが増える)、直ガしても2F有利にされてしまうため。 FDを張ることで距離が離れるので、相手の選択肢を少なくしたり、GB増加を無くして事故った時のダメージを抑えるのも重要。 ---- **対空 スレの凶悪なJHS・JDに対して立P対空はかなりの頻度で潰される。(低空ダッシュだと発生前を潰し易いが) 6KGPも有効ではあるが、直下でキャンセルされたらどのGP派生技出しても結果的には負ける↓ 紅:CHで負け。ややもすれば直下ダブル直撃 蒼:CHで負け。めくりヒットやお互いスカることもあるが状況的に負け。 FB紅:お互いスカる。CH始動でコンボもっていかれる。 花鳥:お互いスカりフルコン確定 っと、負けしかない。 対処としてはまず相手が50%以上保持してるときにGPで対空とらない。 一応、直下に対応できるのが「6KGP青」。 直下でキャンセルなし:6K青>立P>陰(浮き)           :6K青>KSHS>HS風神(地上) 直下でキャンセル:6K青(暗転前~暗転中に出せる)>直ガ>立P>2D等         :6K青>スラバ>フルコン          GPとってるから蒼が暴発してしまったりタイミング狂って赤になったりすることもあるので注意。 他は空投げとJPが有効。 昇りJPは相手のJHSの発生前を潰し易く、相手のジャンプ防止用6HSとかち合っても潰せることがある。 ---- **まとめ ・空から攻めない ・立Pぶんぶん振る ・2SやP戒でたまにリターン狙っていく ・起き攻めは画面端もっていってからが勝負 ・被起き攻めは投げと6Kに注意 ・常に相手のゲージを確認しておく ---- *追記 *Dステについて 立ち回りでDステ多様しつつたまに2HSやHS関係振ってくるという立ち回りをしてくる相手が非常に厄介だった。けん制の読みあいはひとまず置いておいてDステに対して研究してみた。 まず一番の安定行動は「6K青」で、ダッシュから深めに6K当てるタイミングと戻ってきたときパイル打つかな?ってタイミングで出すと、潰しやすくGPも取りやすい。また、Dステ派生ださず2HSや2Dという行動も潰せることもあり、クロス初段GP>6Kスカり青>クロス2段目ガードということもよく起こるので安全ではある。 ただし距離見誤って届かない距離で振ると派生なし>2HSとかがCHしたり、Dステ青>下段やDOTで読まれる恐れもある。 通常技でDステのみを狩りやすいのは2D先端か6P先端。ただしパイルやクロスをスカせれるわけじゃないし、立ち回りで後ろに下がるDステに先端当てようと思うとかなり近距離まで潜り込んでなくてはならないので、他のけん制考えれば難しい。(6Pでパイルは微妙にスカせれる距離とタイミングはあるがしっかり合わせれるほど猶予Fがない。先端のみスカせれる感じ) あとは周知だがアンプレを直ガ後はイッツレイ出されても2Kや2D出されても立Pで潰せる。 ----
**相性 4:6 アンジ不利 立ち回りはスレの2HSのおかげで苦労させられる。そしてGP狙ってとる場所があるにはあるが動作開始見てから余裕でとれるものは少なく、ミスったときのリスクも大きすぎるのでこのダイヤ。 けん制はそこまで終わってないので研究していけば詰むほどでもない。 空から攻めてもほぼ落とされるから地:地の試合になる ---- *立ち回り ・スレ戦で重宝する技「立P・2S・HS風神・P戒・昇りJP」 スレの攻撃は目押しガトと普通のガトリングがあり、繋がらないがガトリングはできるといった連携も多いので細かい技で間に差し込める。 **立P スレ戦で間違いなく一番多様する技。用途↓ ・けん制に対して発生勝ちで潰す感じ(出始め潰し) ・ガトリング割り込み ・反撃の始動技 が主な用途。 (具体的には↓) 立K:けん制同士では立Kの届かないところから刺さるほどつぶし易いが、その距離では2Dに繋げられないので微妙。 ただ立Kを直ガ>立Pはほとんどの選択肢を潰せるので強気に振れる。 2HS:距離は若干負けているが、発生前を非常につぶし易い 2D:出はじめ潰せたり、通常・直ガできれば安定して立Pが入る 6HS:発生前はもちろん一回転したあたりから出しても間に合う マッパ:近づいて攻撃あたる前に刺さることがあり、直ガからは先端でも確定で刺せる 6K:GPでもよいのだがやはり立Pのほうが信頼できるイメージ。 CHになるため、そこからダッシュ近S>コンボにいけるのでダメージはそこそことれる 6P:直ガ>立Pで安定して刺せる(青されたら刺さらないがリスクもない) 低空ダッシュ潰し:低空ダッシュJD・JHS等を発生前に潰せる。GPだとキャンセルで直下出されると9割方負けてしまうのでこちらのほうが安全ではある。 このようにスレの行動を非常に制限できる。 欠点としては↓ ・リーチ負けでタイミング悪く殴られることがある ・リターンがあまりとれない ・ヒット確認2Dが微妙に難しい といったとこ。 しかし他の技振るよりかは安全なので頼りになる。 **2S ・立Kと2HSに弱いが、それ以外の技にCHとりやすいのでリターンは望める。 ・た立KがCHするとしゃがみなのでビッパが繋がったり、DOTが決めやすかったりでそれを確認できるスレ相手だとやはり怖い。 また、2HSCHからもかなりダメージもっていかれるので注意。 ---- **HS風神 ・特定の技に対して強引に殴れるがリスクも大きい。 「2HS・6HS・マッパ」あたりを狙っていくのだが、タイミングしくじるとどれもCHくらってものすごく痛い。 ---- **P戒 ・2Sの裏の選択肢で2HSや2Dを読んで使っていく。当然立ち回りでP戒なんて他のけん制にひっかかりやすく手痛い反撃うけることも多いが、こちらも当たれば3割~4割くらいとれるのでおいしい。 ・アンジが2HSや2Dに弱いからって振りまくってくる人が多いのでけっこう当たってくれる ---- **昇りJP 別にここから何か繋がるわけでもなくただJP当てるだけ。 しかしかなりの攻撃を潰せるのでなんとなく使ってしまう技。 スレ側からすると行動開始を潰されるので嫌らしい。 ---- **立ち回りでやってはいけない行動 ・中~遠距離での安易な疾 DOT飛んできて人身事故に合います。コレ1発でもくらってしまうと試合が終わるのでゲージ50%以上の時は絶対打たない。 ・固め中に読まれやすいガトからの疾 25%でもあればビッパ、50%以上で無敵DOT等でこれまた死亡フラグ。 ・ハンパな距離でのジャンプでウロウロ 開幕~少しだけ遠いくらいの距離間でフワフワしてたらビッパで潰されることがあります。他には6HSなどの的でもあり、なによりアンジにメリットのない位置。 ・50%保持のスレに風神ガードされる 凪青と一式青すれば安定だが、他の行動が風神からDOTでCHもっていかれやすい。臨のGPもあるがタイミング的につらく、暗転からFB臨もできないので、50%保持はなるべく安全策で。 ・50%保持のスレのJHS・JD等にGP>紅 ・対空なので6Kを使う人が多いハズ。 しかし「J攻撃>直下」には6K出し切りでも負け、GP派生技だしても負け。 紅だと直下ダブルがCHで入るので死亡フラグ。 FB紅だとすり抜けってって役立たず>CH始動コンボもらう 花鳥だと初段相殺 6KGP>暗転した瞬間に青ができるのでこれくらいしか安全策がない。逆に言えば直下ださない時も6K青で対空できるので毎回仕込むと良いかも。 ---- **起き攻め 注意するのは「ビッパ・DOT・翼・無敵吸血・前ステップ(ダッシュ?)・Dステ」 ・ビッパ:少しでも間あいたり、甘い疾重ねや固め中に再度疾うつとこを狙われやすい。 ・DOT:甘い固めからの無敵DOT ・永遠の翼:あまり使ってくる人いないが、あたるとけっこう痛い ・無敵付与した吸血:これも割り込みで使ってくる人いないが、暴れ警戒してFDで止まったとこ噛まれることが稀にある。 ・前ステップ:初段が甘いと「疾を直ガ>前ステップ>投げ」で潰される。スレが画面背負ってる状況でよく使ってくるので端で攻めるときは一旦FDで止まって対処 ・Dステ:青されれば疾ひっかかっても大した攻めできないし、青しなくても下がったとこで疾があたるので追撃しにくい。 疾あたりながらDステ>Dステとやってくることもあるのでコレには注意 起き攻めするときはしっかり間作らずに固めるか、FDで様子見がいい。画面端おいつめてからDステの選択肢をなくしてから勝負をかける。 ---- **被起き攻め ・ステップでの左右の振り・6Kと下段による上下・投げ・暴れ潰し等いいものが揃っているスレ。 しかし高速中段や昔の吸血に比べれば可愛いものなのでなんとかなる。 とりあえず理想としては↓ ・6Kに立Pや6KGPでしっかり対処する ・ステップ投げをくらわない(立Kでつぶしやすい) ・基本下段ガードで6Kと投げに反応して返す ・投げ無敵の3Kとか無理にGP割り込みは危険なのでやめといたほうがいい 特に6K起き攻めをされる場合、ガードするつもりならFDを張ることを推奨。 理由として6Kは通常ガード時にスレ側5F有利(持続重ねされていると更に有利Fが増える)、直ガしても2F有利にされてしまうため。 FDを張ることで距離が離れるので、相手の選択肢を少なくしたり、GB増加を無くして事故った時のダメージを抑えるのも重要。 ---- **対空 スレの凶悪なJHS・JDに対して立P対空はかなりの頻度で潰される。(低空ダッシュだと発生前を潰し易いが) 6KGPも有効ではあるが、直下でキャンセルされたらどのGP派生技出しても結果的には負ける↓ 紅:CHで負け。ややもすれば直下ダブル直撃 蒼:CHで負け。めくりヒットやお互いスカることもあるが状況的に負け。 FB紅:お互いスカる。CH始動でコンボもっていかれる。 花鳥:お互いスカりフルコン確定 っと、負けしかない。 対処としてはまず相手が50%以上保持してるときにGPで対空とらない。 一応、直下に対応できるのが「6KGP青」。 直下でキャンセルなし:6K青>立P>陰(浮き)           :6K青>KSHS>HS風神(地上) 直下でキャンセル:6K青(暗転前~暗転中に出せる)>直ガ>立P>2D等         :6K青>スラバ>フルコン          GPとってるから蒼が暴発してしまったりタイミング狂って赤になったりすることもあるので注意。 他は空投げとJPが有効。 昇りJPは相手のJHSの発生前を潰し易く、相手のジャンプ防止用6HSとかち合っても潰せることがある。 ---- **まとめ ・空から攻めない ・立Pぶんぶん振る ・2SやP戒でたまにリターン狙っていく ・起き攻めは画面端もっていってからが勝負 ・被起き攻めは投げと6Kに注意 ・常に相手のゲージを確認しておく ---- *追記 ・Dステについて 立ち回りでDステ多様しつつたまに2HSやHS関係振ってくるという立ち回りをしてくる相手が非常に厄介だった。けん制の読みあいはひとまず置いておいてDステに対して研究してみた。 まず一番の安定行動は「6K青」で、ダッシュから深めに6K当てるタイミングと戻ってきたときパイル打つかな?ってタイミングで出すと、潰しやすくGPも取りやすい。また、Dステ派生ださず2HSや2Dという行動も潰せることもあり、クロス初段GP>6Kスカり青>クロス2段目ガードということもよく起こるので安全ではある。 ただし距離見誤って届かない距離で振ると派生なし>2HSとかがCHしたり、Dステ青>下段やDOTで読まれる恐れもある。 通常技でDステのみを狩りやすいのは2D先端か6P先端。ただしパイルやクロスをスカせれるわけじゃないし、立ち回りで後ろに下がるDステに先端当てようと思うとかなり近距離まで潜り込んでなくてはならないので、他のけん制考えれば難しい。(6Pでパイルは微妙にスカせれる距離とタイミングはあるがしっかり合わせれるほど猶予Fがない。先端のみスカせれる感じ) あとは周知だがアンプレを直ガ後はイッツレイ出されても2Kや2D出されても立Pで潰せる。 ・起き攻め :リバサビッパ 疾がしっかり重なってない場合のみ? ともかく甘い重ねだとビッパで抜けて殴ってくる。画面端だと深く重ねすぎると疾2あたらず、浅すぎるとビッパの選択肢が加わるので要注意。 ガードできればフルコン入るが発生早いし前ステップやDステ(画面端は別)や各種無敵付加と、防御手段が多いのでなかなかコレといったものがない。 とりあえず画面端だと疾うまく重ねたら、連続ガードになるくらいで2Kあたりが有効。多少間あいててビッパで割りこまれたり前ステップ等でスカされてもスレの行動に対処はできる。 :Dステ 画面端は問題ないが、中央時リバサでだされると厄介。Dステ青しないと疾1にひっかかりはするもの遠い場所でヒットして疾ヒット時の硬直も短いのでコンボにいけない・もしくはDステでわざと被弾>ビッパ等で反撃してくることもある。 Dステ読めてればダッシュ長くしてコンボ入れにいけばよいのだが、他にも選択肢があるためあまり狙えるものではない。 対策としてはとりあえず疾1と連続ガードくらいになるように立Kや2Kを重ねるくらい。 :まとめ スレ側は防御手段が多くて、切り返しからのダメージがハンパないのでともかく安全に連続ガードくらいを意識して起き攻めにいき、暴れられないように意識させてから崩しにかかったほうがよい。 スレに対して疾1>6Sや疾1>ダッシュ2Sは微妙に使いにくいので頻度減らしたほうがいいかも。 ----

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