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メイ・立ち回り」(2007/09/08 (土) 08:47:56) の最新版変更点

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**相性 4:6(以上?) アンジ不利 けん制で負けることが多いうえにメイのHS関係のCHが非常に痛い。 空中からの攻撃は強いの揃ってるメイだが、アンジはGPあるのでまだマシなほう。 けん制HS関係CHや崩しからモリモリダメージとってくるので立ち回りで少し削られてたりGB少しでもあがってれば2コンボで死ねる。 ---- **立ち回り ・けん制は基本的に不利。 ・まずアンジは遠Sしか振るものがない。しかしこの遠Sも2HSで狩られ、そこから大ダメージとられることが多い。 ・メイの遠S・2Sも優秀なのでアンジの2Sでは勝てない。遠Sで勝てるが2HSが怖くて先端当てになってしまうためCHとれても立HSに繋げられないことが多いのでけん制からダメージをとりにくい。 ・メイはしゃがみでも遠S>立HSがCH時でしか繋がらないので非常に厄介 ・遠Sに対して蒼出すとJCで抜けれるうえにJHSでCHとられるので打ちにくい ・HS風神はけん制に勝ちやすいが、立HSや2HSや6Pが怖いのでなかなか振れない。25%でもあれば「ハイリスク・中リターン」といったところ。狩る攻撃も多く、狩られた時も大きいのでとても有効とはいえない ・メイ使いはバッタ(ジャンプで飛び回ってること)してることが多いので遠Sで狩るのもいいが、JHSでCHとられやすい。 逃げでJHS振られたら手だしにくいので、やるとしたら昇りHJKや中空ダッシュJKあたりで追うか、空投げでも狙うくらい。 いっそジャンプで距離とって待つメイは追いかけるだけにして画面端に寄せていくだけでいいのかもしれない。 ---- **メイの低空ダッシュJS>JHS ・初段のJSが全て。JS通常ガードからはガードさせられるだけだし、例え段目スラバしたところで投げ間合いじゃないことが多く、詐欺になってるので立Kも入らない。 ・JSを直ガ>6PでJHSスカせる。 しかしメイのこの攻撃は詐欺になってるので当てれはしないが、ガードさせることはできるので攻守入れ替えくらいの用途で・・・ ・「JSがアンジの飛び始めにひっかかり直ガになった場合」JHS出る前に空投げできます。 なぜか自分がメイと勝負するときこの状態がよく起こるので一応。 ---- **対空 (対JS) ・GP>紅くらいしかない。 ・JS>{JC}>FDで紅ガードできることあるので注意。 (対JHS) ・詐欺になりがちなので紅出すときは高さに注意する。 ・6Pでほぼスカせれるので詐欺なってもガードさせれるので有利といえば有利。 (J2HS) ・安定したいときはGP>紅 ・ダメージとりたい時は6Pでかなりスカせて殴れるのでコンボ。 対空に立Pは負けることが多いので使うとしたら「めくり対空」の時くらい。GPと6Pを使い分け、相手の高さをよく見切る。 ---- *起き攻め ・警戒するのは「6P・3K・DAA・覚醒(だだっこ)」 **6P: 疾をぬけて立K等にCHとってきたり、甘い重ねの2K・2SなんかもCHとってくる。ここでピヨるか@1コンボでピヨって殺されるので一番警戒が必要。 対策としては2DとK戒。 2Dは先端じゃなくてもスカして殴りやすく、CHからHS風神につなぐことができる。 K戒はDAA対策にもなり、あたればおいしい。 **3K: 前作より低姿勢が遅くなってるためリバサで疾を抜けてくることはなくなったが、甘い重ねなんかはスイスイ滑ってくる。 対策としては 出させないように下段や間を作らない固め 出させてCH始動のフルコン あたりで抑制する。 **DAA: あまり優秀じゃないので色々とスカせる場合がある (読み) 疾初段DAA>K戒 ガト>DAA>P戒 (光ったの見てから) ガト>DAA>2Dスカし>ガト(殴れないがガード継続はできる) ガト>DAA>HS風神(光って即だと持続ひっかかるので一瞬待ってから) ガト>DAA>彩(光った瞬間入力で相打ち>拾いなおし) ガト>DAA>天神脚(2P>2K等の下段で固めてる時に) **覚醒(だだっこ) 発生7+2F 1~10F無敵 (暗転後) 6K・HS風神・スラバ・近距離なら直ガ>立K・天神脚 しかし暗転後に2Fしか猶予がないので割り込みは難しい 暗転からスラバが出せれば確実にとれる 直ガからの追撃が一番無難 ---- *被起き攻め ・注意するのは「OHK・ガト>6P・レスティ青(中段)」 **OHK(オーバーヘッドキッス) コレは読みしかない。完全に読めればP戒等で潰せたりもするが、他のガトリングも怖いので逃げるのが精一杯。 (OHKがくる流れ↓) ・立Kor立Por2Por2K>OHK ・立Kor立Por2Por2K(スカシ)>OHK ・ガト>横イルカ(スカシ)>OHK ・レスティ青(スカシ)>OHK ・縦イルカ(スカシ)>OHK ・JHSorJ2HS>一瞬待ちorダッシュOHK ・FBイルカ>ダッシュOHK ・起き上がり一瞬待ち>OHK 等 **ガト>6P 立K>6P 2P>6P等を使ってくる人がいる。 これはアンジだと普通~遅めのDAAやP暴れですらCHとられてしまうので超注意 集中してるときや読んでれば6Pのモーション見えてからなんとか6PやHS風神で抜けれるがあまり手ださないほうがいい。 ガードできたら距離はなれるので起き攻め回避と思えば勝ちといえなくもない **レスティ青 メイなのに早い中段。 このあと高火力なコンボいこうとしたとき+25%使うので50%以上保持してるときに警戒しておく技。 発生はそこまで早くないので見てからガードできなくもない。 青かけてるので反撃はやめておいたほうがいい。 ---- **まとめ ・立ち回りは無理してつっこまない ・空から地上のメイに攻めない ・対空はGPか6Pか空投げ ・HS風神を乱射は危ない ・地:地での蒼は読まれると痛い ・メイのしゃがみ状態はCH時しか「遠Sor2S>立HS」が繋がらない ・リバサの6Pだけはかなり警戒必要 ・メイの起き攻めに6Pの暴れ潰しがあるので、ヘタに暴れようとしない ・OHKを食らわないように間あいたらFD張って飛んで逃げる(下段に注意) ----
**相性 4:6(以上?) アンジ不利 けん制で負けることが多いうえにメイのHS関係のCHが非常に痛い。 空中からの攻撃は強いの揃ってるメイだが、アンジはGPあるのでまだマシなほう。 けん制HS関係CHや崩しからモリモリダメージとってくるので立ち回りで少し削られてたりGB少しでもあがってれば2コンボで死ねる。 ---- **立ち回り ・けん制は基本的に不利。 ・まずアンジは遠Sしか振るものがない。しかしこの遠Sも2HSで狩られ、そこから大ダメージとられることが多い。 ・メイの遠S・2Sも優秀なのでアンジの2Sでは勝てない。遠Sで勝てるが2HSが怖くて先端当てになってしまうためCHとれても立HSに繋げられないことが多いのでけん制からダメージをとりにくい。 ・メイはしゃがみでも遠S>立HSがCH時でしか繋がらないので非常に厄介 ・遠Sに対して蒼出すとJCで抜けれるうえにJHSでCHとられるので打ちにくい ・HS風神はけん制に勝ちやすいが、立HSや2HSや6Pが怖いのでなかなか振れない。25%でもあれば「ハイリスク・中リターン」といったところ。狩る攻撃も多く、狩られた時も大きいのでとても有効とはいえない。 たまに相手のけん制出はじめなんかも潰せるっぽいけどリターンよりリスクのほうが大きい。 ・メイ使いはバッタ(ジャンプで飛び回ってること)してることが多いので遠Sで狩るのもいいが、JHSでCHとられやすい。 逃げでJHS振られたら手だしにくいので、やるとしたら昇りHJKや中空ダッシュJKあたりで追うか、空投げでも狙うくらい。 このどちらもタイミング悪いとJHS(CH)もらってしまうので距離とタイミング考えて手を出す。 この対となるのでダッシュで下に潜り込んでの立Pなんかが地味に有効だったりする。JHS振り始めを潰せることがあるので、CHとったら高さによっては近Sから拾えておいしい。しかしこちらのダッシュに合わせるようにJHSだされるとCHもらうことが多いので空対空と対で使っていく。 ---- **メイの低空ダッシュJS>JHS ・初段のJSが全て。JS通常ガードからはガードさせられるだけだし、例え段目スラバしたところで投げ間合いじゃないことが多く、詐欺になってるので立Kも入らない。 ・JSを直ガ>6PでJHSスカせる。 しかしメイのこの攻撃は詐欺になってるので当てれはしないが、ガードさせることはできるので攻守入れ替えくらいの用途で・・・ ・「JSがアンジの飛び始めにひっかかり直ガになった場合」JHS出る前に空投げできます。 なぜか自分がメイと勝負するときこの状態がよく起こるので一応。 ---- **対空 (対JS) ・GP>紅くらいしかない。 ・JS>{JC}>FDで紅ガードできることあるので注意。 (対JHS) ・詐欺になりがちなので紅出すときは高さに注意する。 ・6Pでほぼスカせれるので詐欺なってもガードさせれるので有利といえば有利。 (J2HS) ・安定したいときはGP>紅 ・ダメージとりたい時は6Pでかなりスカせて殴れるのでコンボ。 対空に立Pは負けることが多いので使うとしたら「めくり対空」の時くらい。GPと6Pを使い分け、相手の高さをよく見切る。 ---- *起き攻め ・警戒するのは「6P・3K・DAA・覚醒(だだっこ)」 **6P: 疾をぬけて立K等にCHとってきたり、甘い重ねの2K・2SなんかもCHとってくる。ここでピヨるか@1コンボでピヨって殺されるので一番警戒が必要。 対策としては2DとK戒。 2Dは先端じゃなくてもスカして殴りやすく、CHからHS風神につなぐことができる。 K戒はDAA対策にもなり、あたればおいしい。 **3K: 前作より低姿勢が遅くなってるためリバサで疾を抜けてくることはなくなったが、リバサに重ならない疾やガトリングからの疾を抜けて殴ってくることがある。 対策としては ・出させないように下段や間を作らない固め ・出させてCH始動のフルコン あたりで抑制する。 **DAA: あまり優秀じゃないので色々とスカせる場合がある (読み) 疾初段DAA>K戒 ガト>DAA>P戒 (光ったの見てから) ガト>DAA>2Dスカし>ガト(殴れないがガード継続はできる) ガト>DAA>HS風神(光って即だと持続ひっかかるので一瞬待ってから) ガト>DAA>彩(光った瞬間入力で相打ち>拾いなおし) ガト>DAA>天神脚(2P>2K等の下段で固めてる時に) **覚醒(だだっこ) 発生7+2F 1~10F無敵 (暗転後) 6K・HS風神・スラバ・近距離なら直ガ>立K・天神脚 しかし暗転後に2Fしか猶予がないので割り込みは難しい 暗転からスラバが出せれば確実にとれる 直ガからの追撃が一番無難 ---- *被起き攻め ・注意するのは「OHK・ガト>6P・レスティ青(中段)」 **OHK(オーバーヘッドキッス) コレは読みしかない。完全に読めればP戒等で潰せたりもするが、他のガトリングも怖いので逃げるのが精一杯。 (OHKがくる流れ↓) ・立Kor立Por2Por2K>OHK ・立Kor立Por2Por2K(スカシ)>OHK ・ガト>横イルカ(スカシ)>OHK ・レスティ青(スカシ)>OHK ・縦イルカ(スカシ)>OHK ・JHSorJ2HS>一瞬待ちorダッシュOHK ・FBイルカ>ダッシュOHK ・起き上がり一瞬待ち>OHK 等 **ガト>6P 立K>6P 2P>6P等を使ってくる人がいる。 これはアンジだと普通~遅めのDAAやP暴れですらCHとられてしまうので超注意 集中してるときや読んでれば6Pのモーション見えてからなんとか6PやHS風神で抜けれるがあまり手ださないほうがいい。 ガードできたら距離はなれるので起き攻め回避と思えば勝ちといえなくもない **レスティ青 メイなのに早い中段。 このあと高火力なコンボいこうとしたとき+25%使うので50%以上保持してるときに警戒しておく技。 発生はそこまで早くないので見てからガードできなくもない。 青かけてるので反撃はやめておいたほうがいい。 ---- **まとめ ・立ち回りは無理してつっこまない ・空から地上のメイに攻めない ・対空はGPか6Pか空投げ ・HS風神を乱射は危ない ・地:地での蒼は読まれると痛い ・メイのしゃがみ状態はCH時しか「遠Sor2S>立HS」が繋がらない ・リバサの6Pだけはかなり警戒必要 ・メイの起き攻めに6Pの暴れ潰しがあるので、ヘタに暴れようとしない ・OHKを食らわないように間あいたらFD張って飛んで逃げる(下段に注意) ----

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