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「アバ・反撃ポイント」(2007/08/29 (水) 02:49:55) の最新版変更点
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**断罪
・2段目にあわせてHS風神
・2段目にあわせて蒼・FB紅・花鳥風月
蒼は先端をGPでとってしまうとカスあたりし、FB紅は相手のバーストないとき限定
・2段目スラバ
先端でも2D刺せるけどダッシュからコンボ入れるのは距離が近い時のみ
・2段目に覚醒
彩:相打ちになりつつも相手にバーストさせずにダウンをとれる
天神脚:断罪読んで初段しゃがみガードで溜める時間があったときのみ。バーストさせずにこちらも被弾なしでダメージもそこそことれるので状況と好み次第。
・初段のアーマー殴った場合
・固め中に割り込まれても細かい攻撃(P・K・S)のガトで初段発生前に2発殴れるのでアーマー効果潰せる
・けん制の遠Sとかにアーマーあわされたら「初段にタイミングあわせてHS風神」「JCしてFD」「JCで後ろHJ>2段目振り下ろすタイミングにあわせてJHS」等
早めに殴れれば6KにキャンセルかけてGPやFC仕込みで狩れなくもないがあまり信用できない。
早めに殴れ、ヒット確認してからだと彩が相打ち
・結論:色々あるが2段目にHS風神あわせるのが一番安定。相手がバーストもってようが臨で狩れなくもないし。
ただ殺しきる時や@1回のダウンでスカらせれる状況なら覚醒うつのも有効
**FB断罪
・基本的には通常断罪と同じで、2段目にHS風神あわせるのがベスト。
・通常断罪と違い、初段でるまでアーマーが切れないので固め中等に出されるとこちらはRCかけてでも食らわないようにしなければならない。
しかしアーマーにガトリングで2ヒットさせた場合タイミング計らずにそのままHS風神でキャンセルすると初段抜けて殴れるので、相手のゲージが25%以上あることを確認して頭の片隅に置いておけば十分反応できる難易度。
・集中してれば光ってから断罪を確認して初段をHS風神で抜けれます(発生18Fと遅い上に光るから)
GPもいけるがミスったときハンパなく痛いんで無理しない。
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**過失
例の諸刃時のガード不能です。
・アンジはGPあるので6Kであわせるか見えた瞬間くらいに6HS出せばちょうどGPとりつつ殴れるし、HS風神で抜けて殴るという選択肢や天神脚もあるのであまり怖い技ではない。
・バクステで回避できるが、画面背負ってるとバクステにひっかかりやすいので良くない。(っていうより画面端で使ってくるものですしね)
・近距離~密着で3K
相当早めにだしてもお互いスカる。
しかし過失の硬直より圧倒的にアンジのほうが早く行動できるようになるのでフルコン入れるチャンス。
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**飽食
・中段っぽいけど上下どちらでもガード可能です
・距離が近ければ通常ガードでも反撃可能。直ガすれば微先端でも反撃可能。
・先端だと直ガからでも反撃不可能なのでとれればGPが安定
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**証拠・隠匿
あの通常時の地上覚醒
・自分に届く隠匿にあわせてHS風神で抜けて殴れます。
初段通常ガードから2段目にHS風神にあわせるのも容易い。
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**まとめ
・アバの性質上反撃から最大火力を叩き込むより確実にダウンを奪う方が大事
・反撃できるのがほとんど切り返し技に対してなので起き攻め時に毎回注意しながら攻める
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**断罪
・2段目にあわせてHS風神
・2段目にあわせて蒼・FB紅・花鳥風月
蒼は先端をGPでとってしまうとカスあたりし、FB紅は相手のバーストないとき限定
・2段目スラバ
先端でも2D刺せるけどダッシュからコンボ入れるのは距離が近い時のみ
・2段目に覚醒
彩:相打ちになりつつも相手にバーストさせずにダウンをとれる
天神脚:断罪読んで初段しゃがみガードで溜める時間があったときのみ。バーストさせずにこちらも被弾なしでダメージもそこそことれるので状況と好み次第。
・初段のアーマー殴った場合
・固め中に割り込まれても細かい攻撃(P・K・S)のガトで初段発生前に2発殴れるのでアーマー効果潰せる
・けん制の遠Sとかにアーマーあわされたら「初段にタイミングあわせてHS風神」「JCしてFD」「JCで後ろHJ>2段目振り下ろすタイミングにあわせてJHS」等
早めに殴れれば6KにキャンセルかけてGPやFC仕込みで狩れなくもないがあまり信用できない。
早めに殴れ、ヒット確認してからだと彩が相打ち
・結論:色々あるが2段目にHS風神あわせるのが一番安定。相手がバーストもってようが臨で狩れなくもないし。
ただ殺しきる時や@1回のダウンでスカらせれる状況なら覚醒うつのも有効
**FB断罪
・基本的には通常断罪と同じで、2段目にHS風神あわせるのがベスト。
・通常断罪と違い、初段でるまでアーマーが切れないので固め中等に出されるとこちらはRCかけてでも食らわないようにしなければならない。
しかしアーマーにガトリングで2ヒットさせた場合タイミング計らずにそのままHS風神でキャンセルすると初段抜けて殴れるので、相手のゲージが25%以上あることを確認して頭の片隅に置いておけば十分反応できる難易度。
・集中してれば光ってから断罪を確認して初段をHS風神で抜けれます(発生18Fと遅い上に光るから)
GPもいけるがミスったときハンパなく痛いんで無理しない。
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**過失
例の諸刃時のガード不能です。
・アンジはGPあるので6Kであわせるか見えた瞬間くらいに6HS出せばちょうどGPとりつつ殴れるし、HS風神で抜けて殴るという選択肢や天神脚もあるのであまり怖い技ではない。
・バクステで回避できるが、画面背負ってるとバクステにひっかかりやすいので良くない。(っていうより画面端で使ってくるものですしね)
・近距離~密着で3K
相当早めにだしてもお互いスカる。
しかし過失の硬直より圧倒的にアンジのほうが早く行動できるようになるのでフルコン入れるチャンス。
遅すぎるとCHもらうので注意。
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**飽食
・中段っぽいけど上下どちらでもガード可能です
・距離が近ければ通常ガードでも反撃可能。直ガすれば微先端でも反撃可能。
・先端だと直ガからでも反撃不可能なのでとれればGPが安定
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**証拠・隠匿
あの通常時の地上覚醒
・自分に届く隠匿にあわせてHS風神で抜けて殴れます。
初段通常ガードから2段目にHS風神にあわせるのも容易い。
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**まとめ
・アバの性質上反撃から最大火力を叩き込むより確実にダウンを奪う方が大事
・反撃できるのがほとんど切り返し技に対してなので起き攻め時に毎回注意しながら攻める
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