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**アンジは近~中距離キャラ。
アンジは基本的に攻撃動作が遅めなので「GPを利用したけん制」や「置きけん制」が有効。
・具体的には「遠S・2S」がメイン武器となりCHや屈食らい時はHSへと繋げられるのでけん制からダメージをとれる機会がしばしば。
・HSは近作ではGP削除のためあまりけん制としては使えないが、リーチは長いのでヒット確認ができるなら先端当てを意識する。
・遠距離では特にやることがないので疾をバラまいたり特有のHJで飛び込みをちらつかせ自分の距離を作ったり相手に安易な飛び込みを作らせソレを狩る。
・近~中距離でもけん制の刺し合いが勝てないキャラには「HS風神・K戒」で相手のけん制を抜けつつ近距離に持ち込むか「立P」で細かく発生勝ちを狙っていく。
・アンジは特有のHJをもっているものの然程強力なジャンプ攻撃をもっていないので工夫が必要。
1・JDを利用して軌道とタイミングを変える
2・JS先端当てで相手の対空を狩る
3・J攻撃をガードさせたあと二式を出すor相手の対空に対して二式
4・硬直が短く、地味に判定が強いJPで降りる
5・めくりJHS
等で的を絞らせない。
----
**アンジは下段に弱い
・アンジのけん制はどれも足元の食らい判定が前に広がるためどうしても下段に弱くなりがち。つまり中~遠距離でも届く長い下段や発生が早くそこからリターンが大きい相手が苦手となる。
対策としては
1・一点読みの戒・HS風神
2・一点読みやなんとなくの下段GP
3・相手の下段をスカせて接近orハズした攻撃にあわせて2D等
4・置きけん制で発生前を潰す
といったものしかない。
短い下段なら持続の長い2Sの置きけん制で狩れるが、それも届かない下段に対しては一点読みくらいしかない。
・切り替えしに使える3Kの下段GPの受付時間が1~5Fと非常に短いため、よく「下段読んで3K出したのにGP後に当てられた」という事が起きる。ここはもうしっかりGPを使いこなす以外にないので下段わかってても自信がない場合は天神脚でも打っとくw
注・けん制に対して戒やHS風神で抜けるのは有効ではあるが、博打なのであまりお勧めはできない↓
・戒:飛び上がる前に殴られるor飛び上がる前に下段が刺さるor戒を見てから反撃される
・HS風神:持続長い攻撃でCHとられるor見てから反撃されるorガードさせても派生に対応され反撃をくらう
等があるため過信してはいけない。
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**あまり空中から攻めすぎない
飛び込みやすいHJや地味に判定の強いJS・JPも持ってるが騙されてはいけない。
アンジが空中から攻めてよくやられる反撃↓
・JSと相手の6Pのリーチの差で潰される
・JS等で相打ちしたが相手は拾える
・安易なHJで空投げされる
・JDの硬直後に刺される
・JDでタイミングずらしても相手が対空2~3回振れる速さでズラす意味がない
・対空にあわせてスラバしてもその後気まずいだけ
・アンジの空中食らい判定が大きいのでよくひっかかる
・対空潰し弐式をガードされ反撃を受ける
・JDで軌道やタイミング変えてるときにVV等の先端がCHする
・JDの硬直が長いので対応される
・めくりがJHSしかないが発生が遅い
・相手が低姿勢すぎてJS先端ですらスカることが多い
・一部キャラに高度にもよるがJS根元だとあたらない
・一部キャラのダッシュが前傾するため攻撃がスカる
等とけっこう不遇な目にあうことも多い。
またゲームの性質上、対空からのコンボのダメージが高いので気をつける。
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**アンジは近~微遠距離キャラ。
アンジは基本的に攻撃動作が遅めなので「GPを利用したけん制」や「置きけん制」が有効。
・具体的には「遠S・2S」がメイン武器となりCHや屈食らい時はHSへと繋げられるのでけん制からダメージをとれる機会がしばしば。
・HSは近作ではGP削除のためあまりけん制としては使えないが、リーチは長いのでヒット確認ができるなら先端当てを意識する。
・遠距離では特にやることがないので疾をバラまいたり特有のHJで飛び込みをちらつかせ自分の距離を作ったり相手に安易な飛び込みを作らせソレを狩る。
・近~中距離でもけん制の刺し合いが勝てないキャラには「HS風神・K戒」で相手のけん制を抜けつつ近距離に持ち込むか「立P」で細かく発生勝ちを狙っていく。
・アンジは特有のHJをもっているものの然程強力なジャンプ攻撃をもっていないので工夫が必要。
1・JDを利用して軌道とタイミングを変える
2・JS先端当てで相手の対空を狩る
3・J攻撃をガードさせたあと二式を出すor相手の対空に対して二式
4・硬直が短く、地味に判定が強いJPで降りる
5・めくりJHS
等で的を絞らせない。
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**アンジは下段に弱い
・アンジのけん制はどれも足元の食らい判定が前に広がるためどうしても下段に弱くなりがち。つまり中~遠距離でも届く長い下段や発生が早くそこからリターンが大きい相手が苦手となる。
対策としては
1・一点読みの戒・HS風神
2・一点読みやなんとなくの下段GP
3・相手の下段をスカせて接近orハズした攻撃にあわせて2D等
4・置きけん制で発生前を潰す
といったものしかない。
短い下段なら持続の長い2Sの置きけん制で狩れるが、それも届かない下段に対しては一点読みくらいしかない。
・切り替えしに使える3Kの下段GPの受付時間が1~5Fと非常に短いため、よく「下段読んで3K出したのにGP後に当てられた」という事が起きる。ここはもうしっかりGPを使いこなす以外にないので下段わかってても自信がない場合は天神脚でも打っとくw
注・けん制に対して戒やHS風神で抜けるのは有効ではあるが、博打なのであまりお勧めはできない↓
・戒:飛び上がる前に殴られるor飛び上がる前に下段が刺さるor戒を見てから反撃される
・HS風神:持続長い攻撃でCHとられるor見てから反撃されるorガードさせても派生に対応され反撃をくらう
等があるため過信してはいけない。
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**あまり空中から攻めすぎない
飛び込みやすいHJや地味に判定の強いJS・JPも持ってるが騙されてはいけない。
アンジが空中から攻めてよくやられる反撃↓
・JSと相手の6Pのリーチの差で潰される
・JS等で相打ちしたが相手は拾える
・安易なHJで空投げされる
・JDの硬直後に刺される
・JDでタイミングずらしても相手が対空2~3回振れる速さでズラす意味がない
・対空にあわせてスラバしてもその後気まずいだけ
・アンジの空中食らい判定が大きいのでよくひっかかる
・対空潰し弐式をガードされ反撃を受ける
・JDで軌道やタイミング変えてるときにVV等の先端がCHする
・JDの硬直が長いので対応される
・めくりがJHSしかないが発生が遅い
・相手が低姿勢すぎてJS先端ですらスカることが多い
・一部キャラに高度にもよるがJS根元だとあたらない
・一部キャラのダッシュが前傾するため攻撃がスカる
等とけっこう不遇な目にあうことも多い。
またゲームの性質上、対空からのコンボのダメージが高いので気をつける。
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