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スラバ」(2008/02/15 (金) 04:46:14) の最新版変更点

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**最初に ・スラバは難易度が高いかわりにリターンもとれる。 アンジだとGPもあるので安全にGPに走ってしまうこともあるが、スラバとれて反撃できる状況でだとアンジは非常に安定してダメージをとりやすいキャラ。 ゲージ+安全=GP ダメージ+リスク=スラバ と考えていい。 ただしミスったときのリスクや意味のないスラバがあるのでGP反撃ポイントのように各キャラの一定の連携や技にのみ使っていくのが良い。 GPポイントとかアンジ使いなら抑えてるハズなのでそこをスラバに変えていく感じで・・・ :注意: エディ・デジコ・ザッパあたりの固めにスラバはやらないほうがいい。 (難しい+大きいモーションが少ない+飛び道具みたいなモノとの連携だからスラバとっても反撃できない)と、このあたりの理由でキツい。 一応試してみたけどマワル>6K>ドランカー>あたりの連携ですらどこでスラバっても連打レベルでGP>蒼が割り込めたくらい。しかも先にエディ分身(?)の方がつぶれるので反応いい人ならガードされるかもしれない。 スラバ>HJで逃げようとしてもバクステはひっかかるわHJも飛ぼうとしたとこひっかかりやすい。 結論:素直に普通にGP割り込みかバースト・相打ち覚悟のDAAでいいです。 **スラバポイント *ソル 1・リボルバー :スラバ>(一瞬ダッシュ)>近S>HS>(3SC)近S>HS~ アンジ相手にガードの上からほぼ使ってこない。しかもスラバとらなくても6Pでリターンつきで返せる。 2・ブリンガー :スラバ>K>S>陰 (浮き) :スラバ>近S>近S>立HS :スラバ>近S>HS>近S>立HS :スラバ>空投げ 基本的にリボルバーと同じ。違いは距離と浮きか地上か。 3・VV :初段ガード>2段目スラバ>以下フルコン :疾起き攻め>リバサVVを前HJスラバ>空投げorJD(CH)>JDの場所によってはダッシュHS風神拾い ガード>スラバはまだやりやすいのでしなくてもフルコン入るが余裕があれば狙ってみるのもいいかも。 リバサVVにスラバはネタみたいなもの。完全に読めた時にでも。 4・GV :アッパー部分スラバ>フルコン 相手がゲージあるとここで赤かけてくることも多いのでゲージあるときは6Pでスカせて殴ったほうがいい。 5・タイラン2段目 :2段目スラバ>ダッシュからフルコン タイミングが微妙にあわせにくいので安定にGPの方が良い。ちなみにHS風神でも抜けれるが距離が少し遠めだとひっかかるので初段を密着ガード後の時のみで。 6・ライオット :スラバ>近S>立HS 距離も関係し着地硬直に差し込む猶予も少ないので特に狙う必要なし。 7:JS>JHS :JHS2段目スラバ>投げ VV出されたら負ける。 **カイ 1・ディッパー2段目 :スラバ>フルコン 相手が25%以上あると狙わないほうがいい。 2・セバー :スラバ>ダッシュからフルコン :スラバ>空投げ :スラバ>近S(浮きCH)>ダッシュSS拾い>エリアル 3・ライド :最終スラバ>HS(CH)>(3SC)>近S>6P>HS>HS風神 スラバなしでもいけるがしたほうが安定するというだけ。 4・スタンエッジ :遠距離の飛び道具をスラバしてゲージ回収+遊び 5・6K :スラバ>立K>近S>立HS :スラバ>立P 6K>スタンでも出始め潰せるがセバーだと負け。立Pだとセバーもスタンも潰せるがリターンは低い。 どちらも6K>ディッパーには負ける。(スラバ>立K最速で相打ち) 6・Jダッシュ>JS>JHS :JSにスラバ>空投げ :JSにスラバ>K>近S :JHSにスラバ>地上投げ 7・6HS :スラバ>立K・近S・立HS始動 距離にもよるし必殺技やJCでキャンセル可能なので読みあいになる。 しかしディレイかけてキャンセルしてくることが多いので即反撃したら殴れることも。脱出用のスラバと考えてもいいかも。 **メイ 1・縦イルカ :スラバ>空投げ :スラバ>K>S>陰 :スラバ>着地にしゃがみに>近S>6P>近S>6P ミスったとき痛いので返すならGPでいいです。 2・だだっこ :スラバ>フルコン 3・ジャック :スラバ>フルコン :スラバ>空投げ **ジョニー 1・6K :スラバ>近S始動 反応できたら6Pでいい 2・俺の名 :スラバ>ダッシュからフルコン 狙いやすいので是非使っていきたい。ただし空中スラバすると初段はダメージ負わないが2~3ヒット目は食らってしまう。 3・燕 ・スラバ>ダッシュ>HS>近S>6P>HS ・通常ジャンプの昇りスラバ>JS>立P>エリアル ガードでも直ガでも近S>6P・・・のコンボ入るがスラバからだとHS始動できる。 **テスタ 1・ランズ(2段目) :スラバ>HS>近S>6P>HS :スラバ>ダッシュからフルコン :スラバ>空投げ :スラバ>近S(CH)>SS拾い>エリアル (浮き) 2・6K>6HSの6HS :スラバ>ダッシュ>近S>HS :スラバ>HS>HS風神 :スラバ>HS風神 青されたらガード間に合うがしなかったらキャンセルできない技なので反確。 空中で6Kガードしても6HSは地上でガードになるので反撃方法は同じ 3・2HS>2D :2HSをスラバ>近S始動 :2Dをスラバ>立HS :2HSをスラバ>HS風神 :2Dをスラバ>HS風神 前エグゼでキャンセルされると負ける。 2HSと2Dは覚醒以外でキャンセルかけてきた場合はスラバ>HS風神でどちらも狩れる。ただし2HSで止められるとガード間に合う。 4・サーキュラー・網・ファントム とるだけで反撃できず+特に意味なし。 5・マスパペ(2段目) :スラバ>ダッシュ近S始動 **アンジ 1・疾1~2 意味なし。なんとなく。 2・2Sor6S>立HSの立HS :スラバ>立HS 立HSからの疾もHS風神にも勝てる。K戒には負ける 3・戒 :スラバ>近S始動 4・弐式 :スラバ>前ジャンプ低空弐式(CH)>JS>立P>エリアル :スラバ>弐式(CH)>S風神 :スラバ>6HS(CH)>SS拾い>エリアル 2番目は直ガでもできる。というか弐式はスラバとる意味ない(まずとれない)です。 5・臨 :スラバ>近S始動 6・天神脚 暗転0Fだが「しゃがみ>暗転>立ちスラバ」としたら無理やりとれる。別にとらなくてもコンボいけるので意味なし。 **アクセル 1・2HS(2段目) :スラバ>立HS>HS風神 :スラバ>HS風神 即HS風神が安定くさい。ダストや6HSでキャンセルされてもCHとれる 2・6HS :スラバ>立Kor近S始動 ガードの上から6HSなんて使ってくる相手には手痛い反撃をしよう。 2HSから使ってくることが多いが、2HSのヨロケをレバガチャ復帰>スラバは実戦でもできるレベルなのでもう2HS>6HSのガトリングを封じてしまおう。 3・ガトリングの立HS :スラバ>立K始動 :スラバ>3KGP>蒼 後者は立HSからかなりの確率で2Dがくるのでソレを狙おうというもの。 立HSは近Sからくることが多いので近Sをガードしたあと集中しとくと見てからとれる。 4・レンセン(3段目) :スラバ>ダッシュからフルコン 1~2段目とかとるとひっかかるし難しいのであまり狙う必要はない。レンセンは青もあるので余計に狙う必要なし。 5・S雷影 :スラバ>K>S>HS等 **ポチョ 1・メガフィスト :スラバ>S>HS 2・ガトリングの2S :スラバ>立P>2D :スラバ>近S>立HS 近Sで差し込む場合は最速狙う感じで。2Dにガトリングされた場合に遅めの近Sだと負ける。 3・ハンマーフォール・ジャッジ :スラバ>フルコン HFはだいたいゲージ使ってくるしブレーキもあるので狙う必要なし。 ジャッジにしても使ってくること少ない+ジャンプでよけてからフルコンでもいいのでスラバする必要はない。 **ジャム 1・6HS :スラバ>K>S>HS :スラバ>2D 立Kが遅いとヘタすれば6HS追加と相打ちでヒドい目にあうがしっかり出せば出始め潰せる。 6HS追加は6PでスカせてCHとれる。 2Dは追加なしで普通に殴れ、追加きてもスカせてCHとれるので安定。 2・逆鱗 :スラバ>近S>6P>近S>6P>HS :スラバ>近S>立HS 距離によって使い分け。前者は密着気味。 3・百歩・千里 :スラバ>近S>立HS ミスから痛いしとりにくいのであまり狙う必要はない。 4・鳳凰 とらなくてもフルコンいけるので必要なし。空中スラバだと発動してしまうので控える。 5・砕神(2段目のみか2段とも) :スラバ>フルコン **医者 1・レレレ 中~近距離ならHS風神やHS>HS風神。 スラバしなくてもHS風神で抜けれるので意味なし。 2・6HS 6HSからキャンセルによってかわってくるので何ともいえない。 6HS>何がでるかなはスラバ>立HS届けばそれで。 6HS>あた~まはスラバ>HS風神で抜けて殴るか近Sをほんの少しディレイかけてCHとるか。 3・前・後ろからいきますよ :スラバ>近S>HS 上からいきますよはスラバとらなくてもガードから反撃可能。近S(CH)>K戒>HS風神等で反撃。 4・いきなりオイッス :スラバ>近S(CH)>K戒>HS風神 軽く半分は体力奪えるので狙えるなら狙っていきたい。 **梅 1・2D>畳の2Dスラバ :スラバ>S>HS 2・カバリ~鉄斬の鉄斬初段 :スラバ>近S(CH)>立HS :スラバ>ダッシュ>投げ 青があるのでされると確定で反撃はできない。しかしスラバ>即投げにいくという選択肢はけっこう予想外なので投げやすい。 3・6K :スラバ>立K>S>HS スラバから即立Kで微妙に安定。スズランと覚醒以外にはおそらく勝てる。 4・オウレン :スラバ>近S>HS 5・2HSの3段目 :スラバ>立K始動 キャンセル不可能なのでスラバとれれば反撃できる感じ。 6K>2HSがきやすいので6Kガード後に意識してればとりやすい。 ---- **聖ソル 1・ガト>6HSスラバ :HSやHS風神がCHする 2・Lv3ロック・リボ・シュトゥルムの最終段 :それぞれ近S始動で反撃可能 3・タイラン :Lvに応じて 4・2HS :近S始動 赤されることが多いのでゲージに注意。立Kで反撃だと赤してきても発生負けするこてゃあまりないのでこちらのほうがいいかも。 赤からは立Kやダッシュ近Sがくることが多いので6K青仕込みで反撃するのも良い。 ---- **ヴェノム 1・6P>6HSの6HS :スラバ>立HSorHS風神 立HSが安定しがちだが先端をスラバしたときはスカったり即モービットだされると負ける。 HS風神はけっこう何にでも勝つが補正考えれば立HSあてたいところ。 キャンセルで瞬間移動されると当然スカる。 2・デュービス :スラバ>近S始動 3・各種シューティングに対して 特に意味なし(ゲージ溜めれるけどミスってチマチマ削られるのはおいしくないのであまり狙わないほうがいい) ---- **ミリア 1・針をスラバ>各種 スラバとって反撃という意味ではないが、ガード硬直軽減できるので針>ダッシュで安易に飛び込んできたの狩ったり逃げたりがしやすくなるだけ。 2・ウィンガー最終段 もともと通常ガードからフルコン入るので狙う必要なし 3・エメラルドレイン3段目 密着でないとスラバっても反撃できないので狙う必要はない。 4・セイバー :スラバ>最速HS風神 ギリギリ間に合うっぽい。 まず取るのも難しいので狙う必要なし ---- **イノ 1・大木 :近S始動 S・HSどちらがきても慣れれば楽に反応して取れるので狙いどころ。ただしHSには青がついてるので投げられたりズラされる恐れがあるのでそれだけ注意。 2・狂言 空中停止があるのでタイミングは計りにくいし速度はやいので見てからはかなり厳しいがとれれば近Sかあフルコンできる 3・JD :立PやK始動 :空投げ JCも必殺技キャンセルもできるので反確ではない。 しかしJDからキャンセルかけてくることが多いのでスラバ>即前HJ空投げだとけっこうとれたりする。投げれなくても逃げれるので有効といえば有効。 ---- **スレイヤー 1・近S>遠Sの遠S :スラバ>Kor近S始動 2・6K :スラバ>近S始動 3・マッパ :スラバ>近S始動 見てからとるのは難しいので直ガからの反撃を狙ったほうがいい。 4・DOT :スラバ空投げ :近S>HS>6K青>SS>エリアル (浮き) 5・直下 :近S始動 6・クロス2段目 :近S(CH)>SS拾い>エリアル (浮き) :S>HS>S>HS ---- **エディ 1・アモルファス(2段目のみか2段とも) :スラバ>ダッシュ近S始動 HS風神で抜けて殴れるので安全性考えたら圧倒的に風神。一応スラバからのほうがダメージはとれる(近S始動だし) 2・シャドウギャラリー(2段目というか噛みつきっぽいやつ) :近S>立HS>3SC>近S>立HS 直ガだと近S>立HSがいいとこなのでダメージアップは測れる。だが単発で使ってくることが稀なうえにエディ這わせてたら狙えるものじゃない。 あと通常のギャラリーなら2段目しゃがみで回避してダッシュすればSHS×2はいるので意味はないかも。 3・マワル(2段目) :スラバ>逃げ(HJ等) 本体の攻撃がしっかり合わない場合は有効(起き上がり重ねにギリギリでマワル重ねてきた場合等) 4・単発やガトからのFBドリル(3段目) :スラバ>逃げ 安全に逃げやすいというだけ。FBドリル>FBドリルの場合逃げられないがスラバにすると逃げられる。FBドリル>FBドリルと2回連続を読めれば1回目の3段目スラバ>HS風神で刺せる。 ---- **アバ 1・消却 :スラバ>S>HS 青されるとスラバとっても反撃できない。青なしで直ガだと場所によっては立Pがはいる。 2・諸刃2HS(2段目) :スラバ>立K>近S :スラバ>立P 前者は即で断罪だされても潰せる。FB断罪でも最速で立K>近Sだせれば初段くらう前に2発殴れる形になるのでHS風神に移行するのが楽。しかしJCされると立Kがスカる。 立PはJCにもひっかけられるし断罪きても対処しやすいので使い勝手はいい。しかしリターンは低くなる。 3・断罪(2段目) :スラバ>ダッシュ近S>立HS 2段目にあわせてHS風神が基本だが、スラバすると近S始動できるのでダメージアップになる。 4・証拠隠匿 :スラバ>距離によってダッシュ近S始動 3段目はガード不能だ空中スラバはとれる。 5・過失(空中のみ) :空中スラバ>JHS>近S>立HS 地上スラバだと、とってもエフェクトはでるがガード崩される(ダメージはうけない)。 ---- **ロボ 1・カイ現象 :スラバ>立P>D :スラバ>立K>2D 2・固め継続の疾1ガード後に暴れてくる2K :スラバ>立K>2S>立HS ものすごい不確定スラバ。相手の2K出す速度のチガイでFわかりにくかったり、即2Sでキャンセルすると負ける。 しかし2K>2Sやってこない場合だと反撃できる。そして端で隙間作ると追う確率で2K出してくるので意外ととれたりする。 (上級者相手でも何度も成功したので意外と使えるかも?) ----
**最初に ・スラバは難易度が高いかわりにリターンもとれる。 アンジだとGPもあるので安全にGPに走ってしまうこともあるが、スラバとれて反撃できる状況でだとアンジは非常に安定してダメージをとりやすいキャラ。 ゲージ+安全=GP ダメージ+リスク=スラバ と考えていい。 ただしミスったときのリスクや意味のないスラバがあるのでGP反撃ポイントのように各キャラの一定の連携や技にのみ使っていくのが良い。 GPポイントとかアンジ使いなら抑えてるハズなのでそこをスラバに変えていく感じで・・・ :注意: エディ・デジコ・ザッパあたりの固めにスラバはやらないほうがいい。 (難しい+大きいモーションが少ない+飛び道具みたいなモノとの連携だからスラバとっても反撃できない)と、このあたりの理由でキツい。 一応試してみたけどマワル>6K>ドランカー>あたりの連携ですらどこでスラバっても連打レベルでGP>蒼が割り込めたくらい。しかも先にエディ分身(?)の方がつぶれるので反応いい人ならガードされるかもしれない。 スラバ>HJで逃げようとしてもバクステはひっかかるわHJも飛ぼうとしたとこひっかかりやすい。 結論:素直に普通にGP割り込みかバースト・相打ち覚悟のDAAでいいです。 **スラバポイント *ソル 1・リボルバー :スラバ>(一瞬ダッシュ)>近S>HS>(3SC)近S>HS~ アンジ相手にガードの上からほぼ使ってこない。しかもスラバとらなくても6Pでリターンつきで返せる。 2・ブリンガー :スラバ>K>S>陰 (浮き) :スラバ>近S>近S>立HS :スラバ>近S>HS>近S>立HS :スラバ>空投げ 基本的にリボルバーと同じ。違いは距離と浮きか地上か。 3・VV :初段ガード>2段目スラバ>以下フルコン :疾起き攻め>リバサVVを前HJスラバ>空投げorJD(CH)>JDの場所によってはダッシュHS風神拾い ガード>スラバはまだやりやすいのでしなくてもフルコン入るが余裕があれば狙ってみるのもいいかも。 リバサVVにスラバはネタみたいなもの。完全に読めた時にでも。 4・GV :アッパー部分スラバ>フルコン 相手がゲージあるとここで赤かけてくることも多いのでゲージあるときは6Pでスカせて殴ったほうがいい。 5・タイラン2段目 :2段目スラバ>ダッシュからフルコン タイミングが微妙にあわせにくいので安定にGPの方が良い。ちなみにHS風神でも抜けれるが距離が少し遠めだとひっかかるので初段を密着ガード後の時のみで。 6・ライオット :スラバ>近S>立HS 距離も関係し着地硬直に差し込む猶予も少ないので特に狙う必要なし。 7:JS>JHS :JHS2段目スラバ>投げ VV出されたら負ける。 **カイ 1・ディッパー2段目 :スラバ>フルコン 相手が25%以上あると狙わないほうがいい。 2・セバー :スラバ>ダッシュからフルコン :スラバ>空投げ :スラバ>近S(浮きCH)>ダッシュSS拾い>エリアル 3・ライド :最終スラバ>HS(CH)>(3SC)>近S>6P>HS>HS風神 スラバなしでもいけるがしたほうが安定するというだけ。 4・スタンエッジ :遠距離の飛び道具をスラバしてゲージ回収+遊び 5・6K :スラバ>立K>近S>立HS :スラバ>立P 6K>スタンでも出始め潰せるがセバーだと負け。立Pだとセバーもスタンも潰せるがリターンは低い。 どちらも6K>ディッパーには負ける。(スラバ>立K最速で相打ち) 6・Jダッシュ>JS>JHS :JSにスラバ>空投げ :JSにスラバ>K>近S :JHSにスラバ>地上投げ 7・6HS :スラバ>立K・近S・立HS始動 距離にもよるし必殺技やJCでキャンセル可能なので読みあいになる。 しかしディレイかけてキャンセルしてくることが多いので即反撃したら殴れることも。脱出用のスラバと考えてもいいかも。 **メイ 1・縦イルカ :スラバ>空投げ :スラバ>K>S>陰 :スラバ>着地にしゃがみに>近S>6P>近S>6P ミスったとき痛いので返すならGPでいいです。 2・だだっこ :スラバ>フルコン 3・ジャック :スラバ>フルコン :スラバ>空投げ **ジョニー 1・6K :スラバ>近S始動 反応できたら6Pでいい 2・俺の名 :スラバ>ダッシュからフルコン 狙いやすいので是非使っていきたい。ただし空中スラバすると初段はダメージ負わないが2~3ヒット目は食らってしまう。 3・燕 ・スラバ>ダッシュ>HS>近S>6P>HS ・通常ジャンプの昇りスラバ>JS>立P>エリアル ガードでも直ガでも近S>6P・・・のコンボ入るがスラバからだとHS始動できる。 **テスタ 1・ランズ(2段目) :スラバ>HS>近S>6P>HS :スラバ>ダッシュからフルコン :スラバ>空投げ :スラバ>近S(CH)>SS拾い>エリアル (浮き) 2・6K>6HSの6HS :スラバ>ダッシュ>近S>HS :スラバ>HS>HS風神 :スラバ>HS風神 青されたらガード間に合うがしなかったらキャンセルできない技なので反確。 空中で6Kガードしても6HSは地上でガードになるので反撃方法は同じ 3・2HS>2D :2HSをスラバ>近S始動 :2Dをスラバ>立HS :2HSをスラバ>HS風神 :2Dをスラバ>HS風神 前エグゼでキャンセルされると負ける。 2HSと2Dは覚醒以外でキャンセルかけてきた場合はスラバ>HS風神でどちらも狩れる。ただし2HSで止められるとガード間に合う。 4・サーキュラー・網・ファントム とるだけで反撃できず+特に意味なし。 5・マスパペ(2段目) :スラバ>ダッシュ近S始動 **アンジ 1・疾1~2 意味なし。なんとなく。 2・2Sor6S>立HSの立HS :スラバ>立HS 立HSからの疾もHS風神にも勝てる。K戒には負ける 3・戒 :スラバ>近S始動 4・弐式 :スラバ>前ジャンプ低空弐式(CH)>JS>立P>エリアル :スラバ>弐式(CH)>S風神 :スラバ>6HS(CH)>SS拾い>エリアル 2番目は直ガでもできる。というか弐式はスラバとる意味ない(まずとれない)です。 5・臨 :スラバ>近S始動 6・天神脚 暗転0Fだが「しゃがみ>暗転>立ちスラバ」としたら無理やりとれる。別にとらなくてもコンボいけるので意味なし。 **アクセル 1・2HS(2段目) :スラバ>立HS>HS風神 :スラバ>HS風神 即HS風神が安定くさい。ダストや6HSでキャンセルされてもCHとれる 2・6HS :スラバ>立Kor近S始動 ガードの上から6HSなんて使ってくる相手には手痛い反撃をしよう。 2HSから使ってくることが多いが、2HSのヨロケをレバガチャ復帰>スラバは実戦でもできるレベルなのでもう2HS>6HSのガトリングを封じてしまおう。 3・ガトリングの立HS :スラバ>立K始動 :スラバ>3KGP>蒼 後者は立HSからかなりの確率で2Dがくるのでソレを狙おうというもの。 立HSは近Sからくることが多いので近Sをガードしたあと集中しとくと見てからとれる。 4・レンセン(3段目) :スラバ>ダッシュからフルコン 1~2段目とかとるとひっかかるし難しいのであまり狙う必要はない。レンセンは青もあるので余計に狙う必要なし。 5・S雷影 :スラバ>K>S>HS等 **ポチョ 1・メガフィスト :スラバ>S>HS 2・ガトリングの2S :スラバ>立P>2D :スラバ>近S>立HS 近Sで差し込む場合は最速狙う感じで。2Dにガトリングされた場合に遅めの近Sだと負ける。 3・ハンマーフォール・ジャッジ :スラバ>フルコン HFはだいたいゲージ使ってくるしブレーキもあるので狙う必要なし。 ジャッジにしても使ってくること少ない+ジャンプでよけてからフルコンでもいいのでスラバする必要はない。 **ジャム 1・6HS :スラバ>K>S>HS :スラバ>2D 立Kが遅いとヘタすれば6HS追加と相打ちでヒドい目にあうがしっかり出せば出始め潰せる。 6HS追加は6PでスカせてCHとれる。 2Dは追加なしで普通に殴れ、追加きてもスカせてCHとれるので安定。 2・逆鱗 :スラバ>近S>6P>近S>6P>HS :スラバ>近S>立HS 距離によって使い分け。前者は密着気味。 3・百歩・千里 :スラバ>近S>立HS ミスから痛いしとりにくいのであまり狙う必要はない。 4・鳳凰 とらなくてもフルコンいけるので必要なし。空中スラバだと発動してしまうので控える。 5・砕神(2段目のみか2段とも) :スラバ>フルコン **医者 1・レレレ 中~近距離ならHS風神やHS>HS風神。 スラバしなくてもHS風神で抜けれるので意味なし。 2・6HS 6HSからキャンセルによってかわってくるので何ともいえない。 6HS>何がでるかなはスラバ>立HS届けばそれで。 6HS>あた~まはスラバ>HS風神で抜けて殴るか近Sをほんの少しディレイかけてCHとるか。 3・前・後ろからいきますよ :スラバ>近S>HS 上からいきますよはスラバとらなくてもガードから反撃可能。近S(CH)>K戒>HS風神等で反撃。 4・いきなりオイッス :スラバ>近S(CH)>K戒>HS風神 軽く半分は体力奪えるので狙えるなら狙っていきたい。 **梅 1・2D>畳の2Dスラバ :スラバ>S>HS 2・カバリ~鉄斬の鉄斬初段 :スラバ>近S(CH)>立HS :スラバ>ダッシュ>投げ 青があるのでされると確定で反撃はできない。しかしスラバ>即投げにいくという選択肢はけっこう予想外なので投げやすい。 3・6K :スラバ>立K>S>HS スラバから即立Kで微妙に安定。スズランと覚醒以外にはおそらく勝てる。 4・オウレン :スラバ>近S>HS 5・2HSの3段目 :スラバ>立K始動 キャンセル不可能なのでスラバとれれば反撃できる感じ。 6K>2HSがきやすいので6Kガード後に意識してればとりやすい。 ---- **聖ソル 1・ガト>6HSスラバ :HSやHS風神がCHする 2・Lv3ロック・リボ・シュトゥルムの最終段 :それぞれ近S始動で反撃可能 3・タイラン :Lvに応じて 4・2HS :近S始動 赤されることが多いのでゲージに注意。立Kで反撃だと赤してきても発生負けするこてゃあまりないのでこちらのほうがいいかも。 赤からは立Kやダッシュ近Sがくることが多いので6K青仕込みで反撃するのも良い。 ---- **ヴェノム 1・6P>6HSの6HS :スラバ>立HSorHS風神 立HSが安定しがちだが先端をスラバしたときはスカったり即モービットだされると負ける。 HS風神はけっこう何にでも勝つが補正考えれば立HSあてたいところ。 キャンセルで瞬間移動されると当然スカる。 2・デュービス :スラバ>近S始動 3・各種シューティングに対して 特に意味なし(ゲージ溜めれるけどミスってチマチマ削られるのはおいしくないのであまり狙わないほうがいい) ---- **ミリア 1・針をスラバ>各種 スラバとって反撃という意味ではないが、ガード硬直軽減できるので針>ダッシュで安易に飛び込んできたの狩ったり逃げたりがしやすくなるだけ。 2・ウィンガー最終段 もともと通常ガードからフルコン入るので狙う必要なし 3・エメラルドレイン3段目 密着でないとスラバっても反撃できないので狙う必要はない。 4・セイバー :スラバ>最速HS風神 ギリギリ間に合うっぽい。 まず取るのも難しいので狙う必要なし ---- **イノ 1・大木 :近S始動 S・HSどちらがきても慣れれば楽に反応して取れるので狙いどころ。ただしHSには青がついてるので投げられたりズラされる恐れがあるのでそれだけ注意。 2・狂言 空中停止があるのでタイミングは計りにくいし速度はやいので見てからはかなり厳しいがとれれば近Sかあフルコンできる 3・JD :立PやK始動 :空投げ JCも必殺技キャンセルもできるので反確ではない。 しかしJDからキャンセルかけてくることが多いのでスラバ>即前HJ空投げだとけっこうとれたりする。投げれなくても逃げれるので有効といえば有効。 ---- **スレイヤー 1・近S>遠Sの遠S :スラバ>Kor近S始動 2・6K :スラバ>近S始動 3・マッパ :スラバ>近S始動 見てからとるのは難しいので直ガからの反撃を狙ったほうがいい。 4・DOT :スラバ空投げ :近S>HS>6K青>SS>エリアル (浮き) 5・直下 :近S始動 6・クロス2段目 :近S(CH)>SS拾い>エリアル (浮き) :S>HS>S>HS ---- **エディ 1・アモルファス(2段目のみか2段とも) :スラバ>ダッシュ近S始動 HS風神で抜けて殴れるので安全性考えたら圧倒的に風神。一応スラバからのほうがダメージはとれる(近S始動だし) 2・シャドウギャラリー(2段目というか噛みつきっぽいやつ) :近S>立HS>3SC>近S>立HS 直ガだと近S>立HSがいいとこなのでダメージアップは測れる。だが単発で使ってくることが稀なうえにエディ這わせてたら狙えるものじゃない。 あと通常のギャラリーなら2段目しゃがみで回避してダッシュすればSHS×2はいるので意味はないかも。 3・マワル(2段目) :スラバ>逃げ(HJ等) 本体の攻撃がしっかり合わない場合は有効(起き上がり重ねにギリギリでマワル重ねてきた場合等) 4・単発やガトからのFBドリル(3段目) :スラバ>逃げ 安全に逃げやすいというだけ。FBドリル>FBドリルの場合逃げられないがスラバにすると逃げられる。FBドリル>FBドリルと2回連続を読めれば1回目の3段目スラバ>HS風神で刺せる。 ---- **アバ 1・消却 :スラバ>S>HS 青されるとスラバとっても反撃できない。青なしで直ガだと場所によっては立Pがはいる。 2・諸刃2HS(2段目) :スラバ>立K>近S :スラバ>立P 前者は即で断罪だされても潰せる。FB断罪でも最速で立K>近Sだせれば初段くらう前に2発殴れる形になるのでHS風神に移行するのが楽。しかしJCされると立Kがスカる。 立PはJCにもひっかけられるし断罪きても対処しやすいので使い勝手はいい。しかしリターンは低くなる。 3・断罪(2段目) :スラバ>ダッシュ近S>立HS 2段目にあわせてHS風神が基本だが、スラバすると近S始動できるのでダメージアップになる。 4・証拠隠匿 :スラバ>距離によってダッシュ近S始動 3段目はガード不能だ空中スラバはとれる。 5・過失(空中のみ) :空中スラバ>JHS>近S>立HS 地上スラバだと、とってもエフェクトはでるがガード崩される(ダメージはうけない)。 ---- **ロボ 1・カイ現象 :スラバ>立P>D :スラバ>立K>2D 2・固め継続の疾1ガード後に暴れてくる2K :スラバ>立K>2S>立HS ものすごい不確定スラバ。相手の2K出す速度のチガイでFわかりにくかったり、即2Sでキャンセルされると負ける。 しかし2K>2Sやってこない場合だと反撃できる。そして端で隙間作ると高い確率で2K出してくるので意外ととれたりする。 (上級者相手でも何度も成功したので意外と使えるかも?) ----

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