「ミリア・立ち回り」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ミリア・立ち回り」(2008/02/02 (土) 22:16:55) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

**相性 4.5:5.5 アンジ不利 装甲の薄さで勝てなくもないが立ち回りは少し辛め。 空中から攻めても落とされやすく、地上では2D先端がつらい。 2DにはHS風神や2S持続で勝てるのだが、そもそも空中から攻め入ってくることが多いので微妙。 被起き攻めはGPとってもメイズだと引っかかるので返しにくい。 ---- *立ち回り ・けん制の刺し合いにはあまりならず、ミリア側はどのようにしてダウンとるか懐に入るかを探ってくるので二人してウロウロしてることが多い。 ・地上のミリアに空中から攻めてもいいことがないので攻め込もうとしない。 ・遠距離同士になるとガーデン張られたりこちらにメリットないので中距離前後維持してなんとか近距離に近づく手段を考えたい。 ・針はガードしても攻め込まれるだけでこちらに何の特もないので針はなるべく外すように動くか6KGPでもしておく。 ・先に地対地の技で有効なのをあげておくと「6S・2S・HS風神」 (ミリアの地上けん制↓) :ダッシュ>2D これには置き2Sで持続当てや先だしの置き6Sで勝てる。距離的に立HSを繋げることができなことが多いが、相手が見誤ってくれたり2Sでタイミングよく切り込めたときはいける。 もしくは読んでHS風神で抜けて狩る。 ただしHSデムの中で2D振ってくる場合は何やってもだいたい負けなので手を出しにいかない。 :ダッシュ>Sデム これは2DでスカせてCHとるのが安全。CHとれるのでHS風神に繋がるのでおいしい。 6Sや2Sでも狩れれば立HS繋がることが多いのでおいしいが、それを狩る行動でもあるのでタイミングと距離悪いとCHもらう。 :アイアンセイバー これはこちらが手を出しているとまず負ける。たまに出はじめを遠Sで潰せることがあるが相手も遠Sスカるような距離から使ってくるのであまりない。 GP関係もほとんど役に立たず、反撃できたとして「3KGP>出し切り」でCHもとれない単発か「3KGP>蒼」で5段目あててダウンとれるくらい。 かなりタイミングがよければ2HSGP>出し切りCHもあるが、ほとんどはGPとってもスカる。 これにはジャンプ>空中後ダッシュ。 そこから「JS(CH)>ダッシュ>K>S>陰」で移動中を狩るか、抜けていった場合は着地硬直狙って近S始動のフルコン。 ・6HS先端 見てからHS風神は難しいが一応できなくもない。GP派生はFB紅と花鳥だけ勝てる。 ただし6HS>前転や6HS>メイズには花鳥は負けてしまう。 なのでFB紅かHS風神が安定。 もしくは置きや6Sで発生が少しくらい遅くても勝てる。立HSは繋がらない距離になるだろうから6Sあてるだけ。 ・ダッシュ>前転 2S持続で潰せることはあるがスカりやすい。 抜けられたあとは投げが多いので投げ仕込んでおいて最低でも投げ抜けにしたい。 対策としては2Kや2Dで狩ってしまうか、前転動作中に投げてしまう。 **空中から攻めてくる場合 ミリアは地上と半々~それ以上に空中から攻め込んでくることが多い。 ここでミリアが空中でやる行動をいくつか↓ :後ろにダッシュ逃げながらJD先端(置き的な使い方も) :後ろにダッシュ>針>ダッシュでつっこんでくる(JK・JS・JD等) :前後にダッシュして落下で逆側に逃げる :攻める側にダッシュ>めくりから即こちらにダッシュJK :こちら側にHJ>ダッシュ>針>ダッシュで攻め込んでくる このような行動が多い。 何が有効というわけではないが一応少し対策。 ・針ないときは6P・低空ダッシュの空対空みたいな狩り・HJKやJSで追う・手だしてきそうなところにGP>紅・空投げ ただし空に対して空から追う場合はタイミング悪いとJDで潰されるので早めの昇りで。 ・針所持時は体にひっかけられにくい場所から追うか空投げあたりがまだマシ。 もしくは針>ダッシュで攻めてくるのが多いことから針をGP>紅とやるとひっかかってくれることが多い。 相手もこれを読んできて、針>着地やダッシュからFDもある。 針出させてしまえば相手の行動も制限されるので針ガードして相手攻めてこないようなら拾わせないように立ち回る。 針を6KGP>出し切りはわりと安全策。青をかけておけば更に安定。 針>ダッシュからの攻撃を潰してくれることもあり(空振りに飛び込まれることもあるが)相手GP>紅だと思ってガードやそのまま着地したら針飛ばした分こちらが得。 ・針所持の有無どちらも有効なのはJDと空投げ。どちらも出はじめ潰す感じだ。空投げは直前までガード入れてられるので安全といえば安全。ミスればCHしてダウン奪われることがあるが相手にもリスク背負わせれるので有効といえる。 ---- **起き攻め ・ミリアの警戒する切り替えしは「直ガ>バクステ・前転・DAA・ウィンガー」 ・バクステ ミリアのバクステは優秀なので狩ろうと思ってもなかなか狩れない。 なのでバクステはさせないようにしっかり攻撃重ねるか、バクステするのを読んでダッシュ深くして疾なしの通常ガドリングで固めに入る。 ミリアの体が小さいので疾を背中に重ねるのが難しいのでここは練習。 ・前転 2Kや2Dで潰すか前転出させて投げで狩ってしまう。移動中投げられることを警戒して投げ仕込んで投げ抜けできるようにしてる場合もあるので安全に2Kがいい。 ・メイズ 発生保障4Fなので出させないように攻撃重ねていく。 出された場合はもう何しても無駄なのでジャンプで逃げるしかない。 無理やりだと、「相打ちで出されて保障で残った場合即2D赤でダウンとってメイズをガード。密着から疾出せずの起き攻め」というのはできるし、よっぽど反応はやければ相打ち覚悟で彩でもよい。 ・DAA 発生早いので光ったのみてから対処は無理だし、6P等で偶然スカせれるモーションでもない。 横には長くないので近Sの先端あたりで固めてDAA出されてもスカりやすい。 しかし浅い攻撃だとFD張っておけば安全なので難しいところ。 疾2ガード中あたりに出してくることが多いのでここでダッシュFDや読んでGPで狩るくらいしか対策がない。ガードできたらダッシュ近Sが入るのでおいしい。 ・ウィンガー 2K先端等でもひっかかってしまうことがある。しかし手だしてなかったら2P先端くらいの距離でもひっかからないほど範囲は狭い。 読んでガードできればフルコン確定なので相手もあまり使ってこない。 最後の突進前に青があるがこれもやってくる人はいないし、75%使うので出せないことも多い。 ---- **被起き攻め ・これといった対策はないので気合で読んでガード ・HSデム重ねの場合は攻撃>デムとなる場合ならGP>派生で潰せればほぼ勝てる。 ただし攻撃キャンセル前転>デムとなると紅抜けられるので注意。 蒼なら前転しようとしても勝てる。 ・メイズ重ねは直接返す方法がFB紅しかない。 手出してたり前転でキャンセルや裏めくりもおかまいなしに巻き込めるので優秀ではあるが、2Kと重ねられるとGPとれないのでこれにはどうしようもない。 あとはバースト所持されてると返されるの周知だし、ガード張られてるともちろん着地狙われてフルコンもらう。 基本的にFDでいいかもしれない。 ---- **まとめ ・空中でうろうろしてる間に潰してしまいたい ・針ガードしたら守りつつ攻める ・被起き攻めは気合でガード ・起き攻めは難しいが深めに疾重ねてなるべく行動させないようにする ・針はなるべく外すかGPとる ----
**相性 4.5:5.5 アンジ不利 装甲の薄さで勝てなくもないが立ち回りは少し辛め。 空中から攻めても落とされやすく、地上では2D先端がつらい。 2DにはHS風神や2S持続で勝てるのだが、そもそも空中から攻め入ってくることが多いので微妙。 被起き攻めはGPとってもメイズだと引っかかるので返しにくい。 ---- *立ち回り ・けん制の刺し合いにはあまりならず、ミリア側はどのようにしてダウンとるか懐に入るかを探ってくるので二人してウロウロしてることが多い。 ・地上のミリアに空中から攻めてもいいことがないので攻め込もうとしない。 ・遠距離同士になるとガーデン張られたりこちらにメリットないので中距離前後維持してなんとか近距離に近づく手段を考えたい。 ・針はガードしても攻め込まれるだけでこちらに何の特もないので針はなるべく外すように動くか6KGPでもしておく。 ・先に地対地の技で有効なのをあげておくと「6S・2S・HS風神」 (ミリアの地上けん制↓) :ダッシュ>2D これには置き2Sで持続当てや先だしの置き6Sで勝てる。距離的に立HSを繋げることができなことが多いが、相手が見誤ってくれたり2Sでタイミングよく切り込めたときはいける。 もしくは読んでHS風神で抜けて狩る。 ただしHSデムの中で2D振ってくる場合は何やってもだいたい負けなので手を出しにいかない。 2D先端はよく使ってくるので、タイミングずらして先出しになるように立HS振れば勝てることがある。 リターン重視なら立HS先端・潰しやすいのは2持続。 :ダッシュ>Sデム これは2DでスカせてCHとるのが安全。CHとれるのでHS風神に繋がるのでおいしい。 6Sや2Sでも狩れれば立HS繋がることが多いのでおいしいが、それを狩る行動でもあるのでタイミングと距離悪いとCHもらう。 :アイアンセイバー これはこちらが手を出しているとまず負ける。たまに出はじめを遠Sで潰せることがあるが相手も遠Sスカるような距離から使ってくるのであまりない。 GP関係もほとんど役に立たず、反撃できたとして「3KGP>出し切り」でCHもとれない単発か「3KGP>蒼」で5段目あててダウンとれるくらい。 かなりタイミングがよければ2HSGP>出し切りCHもあるが、ほとんどはGPとってもスカる。 これにはジャンプ>空中後ダッシュ。 そこから「JS(CH)>ダッシュ>K>S>陰」で移動中を狩るか、抜けていった場合は着地硬直狙って近S始動のフルコン。 ・6HS先端 見てからHS風神は難しいが一応できなくもない。GP派生はFB紅と花鳥だけ勝てる。 ただし6HS>前転や6HS>メイズには花鳥は負けてしまう。 なのでFB紅かHS風神が安定。 もしくは置きや6Sで発生が少しくらい遅くても勝てる。立HSは繋がらない距離になるだろうから6Sあてるだけ。 ・ダッシュ>前転 2S持続で潰せることはあるがスカりやすい。 抜けられたあとは投げが多いので投げ仕込んでおいて最低でも投げ抜けにしたい。 対策としては2Kや2Dで狩ってしまうか、前転動作中に投げてしまう。 **空中から攻めてくる場合 ミリアは地上と半々~それ以上に空中から攻め込んでくることが多い。 ここでミリアが空中でやる行動をいくつか↓ :後ろにダッシュ逃げながらJD先端(置き的な使い方も) :後ろにダッシュ>針>ダッシュでつっこんでくる(JK・JS・JD等) :前後にダッシュして落下で逆側に逃げる :攻める側にダッシュ>めくりから即こちらにダッシュJK :こちら側にHJ>ダッシュ>針>ダッシュで攻め込んでくる このような行動が多い。 何が有効というわけではないが一応少し対策。 ・針ないときは6P・低空ダッシュの空対空みたいな狩り・HJKやJSで追う・手だしてきそうなところにGP>紅・空投げ ただし空に対して空から追う場合はタイミング悪いとJDで潰されるので早めの昇りで。 ・針所持時は体にひっかけられにくい場所から追うか空投げあたりがまだマシ。 もしくは針>ダッシュで攻めてくるのが多いことから針をGP>紅とやるとひっかかってくれることが多い。 相手もこれを読んできて、針>着地やダッシュからFDもある。 針出させてしまえば相手の行動も制限されるので針ガードして相手攻めてこないようなら拾わせないように立ち回る。 針を6KGP>出し切りはわりと安全策。青をかけておけば更に安定。 針>ダッシュからの攻撃を潰してくれることもあり(空振りに飛び込まれることもあるが)相手GP>紅だと思ってガードやそのまま着地したら針飛ばした分こちらが得。 ・針所持の有無どちらも有効なのはJDと空投げ。どちらも出はじめ潰す感じだ。空投げは直前までガード入れてられるので安全といえば安全。ミスればCHしてダウン奪われることがあるが相手にもリスク背負わせれるので有効といえる。 ---- **起き攻め ・ミリアの警戒する切り替えしは「直ガ>バクステ・前転・DAA・ウィンガー」 ・バクステ ミリアのバクステは優秀なので狩ろうと思ってもなかなか狩れない。 なのでバクステはさせないようにしっかり攻撃重ねるか、バクステするのを読んでダッシュ深くして疾なしの通常ガドリングで固めに入る。 ミリアの体が小さいので疾を背中に重ねるのが難しいのでここは練習。 ・前転 2Kや2Dで潰すか前転出させて投げで狩ってしまう。移動中投げられることを警戒して投げ仕込んで投げ抜けできるようにしてる場合もあるので安全に2Kがいい。 ・メイズ 発生保障4Fなので出させないように攻撃重ねていく。 出された場合はもう何しても無駄なのでジャンプで逃げるしかない。 無理やりだと、「相打ちで出されて保障で残った場合即2D赤でダウンとってメイズをガード。密着から疾出せずの起き攻め」というのはできるし、よっぽど反応はやければ相打ち覚悟で彩でもよい。 ・DAA 発生早いので光ったのみてから対処は無理だし、6P等で偶然スカせれるモーションでもない。 横には長くないので近Sの先端あたりで固めてDAA出されてもスカりやすい。 しかし浅い攻撃だとFD張っておけば安全なので難しいところ。 疾2ガード中あたりに出してくることが多いのでここでダッシュFDや読んでGPで狩るくらいしか対策がない。ガードできたらダッシュ近Sが入るのでおいしい。 ・ウィンガー 2K先端等でもひっかかってしまうことがある。しかし手だしてなかったら2P先端くらいの距離でもひっかからないほど範囲は狭い。 読んでガードできればフルコン確定なので相手もあまり使ってこない。 最後の突進前に青があるがこれもやってくる人はいないし、75%使うので出せないことも多い。 ---- **被起き攻め ・これといった対策はないので気合で読んでガード ・HSデム重ねの場合は攻撃>デムとなる場合ならGP>派生で潰せればほぼ勝てる。 ただし攻撃キャンセル前転>デムとなると紅抜けられるので注意。 蒼なら前転しようとしても勝てる。 ・メイズ重ねは直接返す方法がFB紅しかない。 手出してたり前転でキャンセルや裏めくりもおかまいなしに巻き込めるので優秀ではあるが、2Kと重ねられるとGPとれないのでこれにはどうしようもない。 あとはバースト所持されてると返されるの周知だし、ガード張られてるともちろん着地狙われてフルコンもらう。 基本的にFDでいいかもしれない。 ---- **まとめ ・空中でうろうろしてる間に潰してしまいたい ・針ガードしたら守りつつ攻める ・被起き攻めは気合でガード ・起き攻めは難しいが深めに疾重ねてなるべく行動させないようにする ・針はなるべく外すかGPとる ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: