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ジャム・反撃ポイント」(2007/08/29 (水) 23:21:34) の最新版変更点

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**百歩・千里・FB百歩 ・2S 千里で裏周りされた場合や遠距離から百歩・千里でつっこんできた場合潰し易い。しかしFB百歩とは相性悪いので相打ちや負けることが多い。 また、千里で裏周りされると3Sが暴発することもあるので、裏周りの千里には斜めにレバー入れずに打つ。 ・HS風神 どれに対しても同じで「抜けやすいがガード間に合う恐れがる・タイミング悪いとCHとられる」と、あまりよくない。 千里でめくられ咄嗟にコマンドはいらなかったり、FB百歩には抜けたにもかかわらずスカったり・・・ あまりいい反撃ではない。 ・GP>蒼 千里の青以外はGP>蒼でまだ安定して狩れる。 タイミングずれて殴られることも多いので要練習。 ・6P 攻撃判定でるかなーくらいのタイミングで使っていけばどれも抜けて殴れる。 このあと立HSに繋がるのでリターンも大きい(近Sはスカる) (欠点↓) 早すぎる場合は相打ちになりやすく、遅すぎる場合は一方的にCHとられる。 FB百歩には抜けてもスカるタイミングと距離がある。 千里のめくりで6Pがしっかり出せないこともある。 ・2D 先端当てを意識すれば爆蹴の時点で潰し易く、百歩・千里・FB百歩も非常に潰し易い。 けっこう遅めにだしても百歩系の攻撃判定を抜けつつ殴れるので強気に使っていける。(遅すぎると逆に狩られるが) FB百歩の無敵と2Dの低姿勢が重なりお互いスカることもあるが、この場合アンジが微不利。しかしこちらが潰す攻撃だして失敗しつつも微不利で済めば安いもの。 ---- **逆鱗 ・6KGP(出し切り)>PorSS拾い ・6KGP>紅 ・立P (低空ダッシュの時用) 一番安定するのはやはりGP>紅。 6Pはジャムが通常ジャンプの頂点くらいの位置で出さないと勝てないので使えない。 6K出し切り(CH)>SS拾いのエリアルはダメージ高いが近Sが届かない・遅くて受身とられることもあるので注意。 低空ダッシュでめくり等で出してくることが多いので立P。 中空以上だとあたらないし、ジャンプから高い位置で出してきた場合は負ける。 しかし戻りが早いので立Pスカってもガード間に合うし、スカってから6KGP>紅もいけるので低空ダッシュや地上出しには使いやすい。 ---- **ケンロウカク 発生7Fで1~10F打撃無敵といういい性能を持っている。 (対策↓) ・2Dでスカし ・6Pでスカしつつ殴り ・2Sの低姿勢抜け 横にはあまり範囲がなく、下に判定が薄いので潜り込みやすい。 2Dは距離問わず低姿勢時中だと必ず抜けれる。 6Pは一瞬下がるモーションとケンロウカクの初段が合えば密着でも勝てる。 2Sはタイミング悪ければ殴られるが、カイのVT抜けるように低姿勢ならかなり抜けれる。 ホチフに有効な2S先端当てでケンロウカクも回避できつつ下段なのでかなり使い勝手がいい。 6Pは空中CH 2S・2Dはスカって降りてきたとこフルボッコ。 ---- **まとめ ・立ち回りで多い百歩系はやはりしっかり返したい場面 ・逆鱗には無理せずGP ・起き攻めが安易になりがちだが安定する2Sでホチフとケンロウ対策 ----

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