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このルールは有志により製作されたやる夫AATRPG板用のオリジナルルールです。
基礎ルールにルールを追加したり改変したりするのは自由ですが、別ページを作りそこに書き、リンクを貼ってください。
名前は AATRPG板汎用オリジナルルール@○○○ のように○○○の中に改変したり追加したルールのタイトルを書いてください。
新人が来たときなどに気軽にこの板のセッションを楽しんで味わって頂く時に使用したりするといいです。


このルールを作った有志に対して多大なる感謝を込めて……



  • 追加改変ルールリンク一覧



.

Newとついている部分は追加・修正があった部分です

○基本ルールVer0.91
・セッション中GMから判定を求められた場合は、判定値とGMが提示する難易度を比べ
 判定値が難易度以上の場合は判定成功となります

・判定値は【○○能力値】+2d6で求められる数値をさします

・行動宣言や判定は基本的に【】書きしてください
 そうしてもらえるとGMとしてはPC・PL発言と区別しやすいです

・対決するような判定の場合は受動側優勢です
 (命中と回避で同値の場合、受動側の回避が成功)

・計算は四則演算通りに乗除(×÷)をした後に足し引き(+-)してください

・計算で端数が出た場合は基本的に切り捨ててください

・基本的に同じ対象への同名同タイミングの効果は重複せず、最新のものに上書きされます

・魔法は宣言すれば自動で発動します

・複数の対象に対して判定する場合はダイスを一括で振ってもバラバラで振ってもかまいません
 ただし混乱を避けるため、どちらであるかを明記してください

・魔法の対象は基本1体ですが、2倍3倍と消費を増やすことで
 対象を2体3体と増やすことができます
 (注意:増やした対象では同一対象を選択できますが、上記で述べた様に効果は一つに上書きされます)

・補助魔法や探索魔法、スキルの一部は特殊なタイミングで宣言するものがあります
 それらは基本的には対決判定終了のレスから3分間以内に使用を宣言してください
 宣言は【スルー】、【○○使用】等のようにしてください
 時間内で決められないと判断した場合は【延長】宣言してもらえれば
 【】書きで結論を述べられるまでお待ちいたします

・重複可能なスキルは取得した個数分、効果を倍化させると認識してください
 つまり所持数は1個のままから変わりませんので後述の【知力】は上昇しません
 (具体例:《マナ嫌忌》を3つ取得した場合、減少数は-15となる)

・スキルと魔法とアイテムはそれぞれ最大[LV+3]個まで所持できます


○戦闘ルール
・前衛と後衛の概念があり攻撃は基本的に前衛⇔前衛間しか届きません
 (例外:魔法、射程を変えるスキル等)

・ラウンド開始時は【行動】判定によって行動順番を決定します

・同じ行動値に複数人いる場合、それがPC同士ならPLで相談を、PCとNPCでしたらPCが先に動いてください

・その【行動値】で発生した効果(ダメージや特殊な効果)は同じ【行動値】のキャラ全員が行動してから適応されます
 (具体例:【行動値】7で味方が【行動値】7の敵Aを倒しても敵Aは行動できる)

・自分の手番の際に行動判定値が20以上である場合、行動判定値-10の値で再行動できます
 これは-10された値が20以上である限り何度でも起こり得ます

・隊列を戦闘前に相談して編成していただきます
 この時、隊列は前衛が一人いれば後はどう編成してもかまいません

・前⇔後、同列等の隊列移動には一行動必要とします

New ・キャラクターに設定された【命中】【攻撃】を用いた攻撃を物理攻撃、
    攻撃魔法に設定された【命中】【攻撃】を用いた攻撃を魔法攻撃と呼びます

・射程を変更するスキルを取得した場合は隊列の後ろに星印を記載ください(例:後衛☆)

・自分の行動順番のときの行動として「行動放棄」、「待機」を選択することが出来ます
 「行動放棄」を宣言したキャラは直ちに行動値を-10してください
 その際に行動値が0以下になった場合はそのラウンドは行動不可となります
 「待機」を選択したキャラはその行動値に-をつけたものとして処理すること
 (具体例:行動値12のキャラAと6のキャラBと3のキャラCが「待機」した場合、
        キャラAの行動値は-12、キャラBは-6として考えるためC→B→Aの行動順となる)

○戦闘外ルール
・戦闘以外で使用する能力値として五つの【基礎能力値】と呼ばれるものがあり、それぞれ
 【筋力】(身体的・物理的な強度を現す)、【反応】(敏捷さや知覚能力などを現す)、
 【技術】(身体的な動作の精密さを現す)、【精神】(内面的強度を現す)【知力】(知識や知恵を現す)となります

・それぞれの【基礎能力値】の算出方法は
 【筋力】=【攻撃】/2、 【反応】=【回避】、 【技術】=【命中】、
 【精神】=(【MP】+【防御】)/3、 【知力】=4+(所持スキル数)+(所持魔法数)×2
 となります。成長ルールで【戦闘能力値】を成長させた場合は適宜【基礎能力値】も算出しなおしてください


○FS(フォーカスシステム)判定ルール
・大きな目標に対してGM側がいくつかの超えるべきチェックポイント(or関門orハードルetc...)を用意し、
 PCに複数回判定してもらって目標を達成するルールです

・GM側は【難易度 16  使用能力値:筋力】等の形で【基礎能力値】もしくは【戦闘能力値】から
 能力値を一つないし複数指定してPL側に提示します
 PL側はこの判定に成功することで進行度と呼ばれるポイントを一定量得ます

・進行度が溜まって規定のチェックポイントを超えると、【難易度 18  使用能力値:精神】等と
 判定する能力値が変更されたり、別のイベントや選択肢が発生する場合もあります
 これらを上手くこなしつつ更に進行度を溜めて最初に提示された目的を達成しましょう

New ・PCはGM側から提示されたFS判定に挑戦する以外にも、【支援判定】という判定を行うことが出来ます
    これはGMから現在提示されているFS判定に沿った支援方法を提示(使用する能力値もPC側で指定)しGMの許可が出た場合、
    その【支援判定】に成功することで対象者のPCが次に行うFS判定に+修正を与えられる、というものです
    【支援判定】の難易度はFS判定の難易度と同じ値として判定を行なってください
    また、前述の「同じ対象への同名同タイミングの効果は重複しない」の記述通り、【支援判定】の効果は重複しません
    注意:GM側はその方法があまりにも不適切だと判断した際には使用する能力値を指定したり、
       そもそも【支援判定】を行うことを許可しない場合もあります

○ダンジョンルール
・ダンジョンは5マス×5マスでタイルと呼ばれる1単位のダンジョンタイルが複数枚つながって構成されています

・移動可能なマスは□で、移動不可能なマスは■で現されます
 また、単純に見えないマスは-で、扉があり先が見通せないマスは★で現されます
 タイル間が繋がっている状態は▼であらわされます のように空白の場合は繋がっていません

・視界は通常3マス先まで見えますが罠などによって修正を受ける場合もあります
 今居るマスの中心からあるマスの中心まで壁等の障害物に当たらずに線を引ければ
 視界が確保できていると言えます 線が引けなければ3マス以内でもそのマスは見えません
 具体例:下図ではAからC,D,Eへは問題なく見えますが、Bへは2-dにある壁が遮ってるので視界が確保できません
     .1 .2 .3 .4 .5
  e ■■■■.C.
  d .B.■■□.D.
  c □□.A.□■
  b ■■□■■
  a ■■.E.■■

・通常、PCは一手番で2マス移動できます
 【反応】判定をすることでより長い距離を移動することもできます
 【反応】判定による移動距離 ~09…1マス、10~14…2マス、15~19…3マス、20~29…4マス、30~…5マス

・【探索】宣言の後に【反応】判定をする事で隣のタイルのうち繋がっているマスの罠を探知できます
 このとき、扉などで道が閉ざされていた場合はそのマスまでしか探知できません
 扉等を開いて新たな道ができてから改めて【探索】を行ってください
 また、【探索】で高い判定値を出せば、その罠がどんな罠なのかも判明します
 注意:あるPCが一度【探索】したマスは同じPCがまた【探索】する事はできません
 具体例:入り口からはZ-Aのタイル全てのマスに対して【探索】ができます
     しかしZ-A-1-cからの【探索】ではY-A-2-cの扉によりその先は【探索】できないので
     【探索】できる範囲はY-A-1~4-bの4マスと、Y-A-2-c、Y-A-4~5-cの3マス、計7マスです
      X          Y .         Z
  1 .2 .3 .4 .5   .1 .2 .3 .4 .5   .1 .2 .3 .4 .5
e ■■■■■  □□■■■  ■■■■■
d □□□□■  □□■■■  ■■□□■
c □□□□■  ■★■□□▼□□□□■  A
b □□□□□▼□□□□■  ■■□■■
a ■□■■■  ■■■■■  ■■□■■
                      入り口


・罠は【技術】判定で【解除】するものと特定の動作(判定なし)で解除するものがあります
 罠の【解除】をするには罠があるマスの隣まで移動する必要があります
 また、罠の【解除】においてファンブルを振ると自動的に罠が発動します


                    
  1 .2 .3 .4 .5           .1 .2 .3 .4 .5    
e ■■■■■        e ■■■■■   
d ■□□.A.■        d ■□→◎■   
c ■□□□■        c ■□↑□■   
b ■□□□■        b ■□↑□■   
a ■■◎■■        a ■■↑■■   

     ①                ②


ダンジョン内での移動宣言の例を挙げておきます
①のタイルで3-aにいるパーティーマーカーが4-dに移動しようとしたとき、
見つけてないトラップに移動中引っかかる可能性があるので、移動する経路を考えないといけません



そこで移動を宣言するPCは②のタイルのように移動するマスを記載の上
【パーティーを4-dに移動】と宣言してください
少々面倒くさい処理ですがご協力をよろしくお願いいたします


○追加オプションルール
 このルールは実験的に導入するので使用してもしなくてもかまいません
 ……誰か一人くらいは使って欲しいけどね

・クリティカルとファンブル
 まずファンブル値を【2~5or7~10】の範囲で決め、クリティカル値を【12-ファンブル値】とします
 クリティカルすると判定値は【能力値】+クリティカル値+10となります
 ファンブルすると判定値は【能力値】そのままとなります
 導入する場合は (例)【行動値】○ 【C/F値】7/5 等とステータスに追加してください
 (例:【能力値】06【C/F値】7/5のとき
    クリティカル: 2d6=7   判定値 6+7+10=23
    ファンブル:  2d6=5   判定値 6+0=6

・【行動値】固定値ルール
 戦闘前に現状の【行動値】を振る事無く+7の固定値にする事ができます

○クラスアーキタイプ(Lv.0)
   TRPG初心者の方は①~③の各戦士型が処理も少なくお勧めです

①戦士型
【HP】26  【命中】12 【攻撃】25 【行動】07
【MP】08  【回避】10 【防御】16 【隊列】
初期スキル クラス専用スキル以外のスキルを必ず1つ取得(ポイント消費なし)
【筋力】12  【反応】10  【技術】12  【精神】08 【知力】05

②軽戦士型
【HP】22  【命中】14 【攻撃】20 【行動】09
【MP】12  【回避】12 【防御】10 【隊列】
クラス専用スキル 《練技》
【筋力】10  【反応】12  【技術】14  【精神】07 【知力】05

③重戦士型
【HP】32  【命中】09 【攻撃】30 【行動】03
【MP】06  【回避】06 【防御】22 【隊列】
クラス専用スキル 《乾坤一擲》
【筋力】15  【反応】06  【技術】09  【精神】09 【知力】05

④魔法士型
【HP】16  【命中】08 【攻撃】15 【行動】05
【MP】30  【回避】07 【防御】12 【隊列】
※魔法を必ず2つ取得(ポイント消費なし)
クラス専用スキル 《魔法適性》 、 《治癒適性》 のうちどちらか一つ
【筋力】07  【反応】07  【技術】08  【精神】14 【知力】09

⑤万能(器用貧乏)型
【HP】20  【命中】11 【攻撃】22 【行動】06
【MP】16  【回避】09 【防御】14 【隊列】
※魔法を必ず1つ取得(ポイント消費なし)
クラス専用スキル 《運命改変》
【筋力】11  【反応】09  【技術】11  【精神】10 【知力】07

⑥探索士型
【HP】19  【命中】12 【攻撃】18 【行動】11
【MP】14  【回避】12 【防御】10 【隊列】
【筋力】09  【反応】12  【技術】12  【精神】09 【知力】09
クラス専用スキル 《探索の素質》、《拡張パック》、
※魔法を必ず1つ取得(ポイント消費なし)



○魔法

A.攻撃魔法Ⅰ 消費 04 【命中】16 【攻撃】05  敵の【防御】を無視してダメージを算出
B.攻撃魔法Ⅱ 消費 07 【命中】17 【攻撃】10  敵の【防御】を無視してダメージを算出
C.攻撃魔法Ⅲ 消費 06 【命中】15 【攻撃】02  対象一列 敵の【防御】を無視してダメージを算出
D.攻撃魔法Ⅳ 消費 10 【命中】14 【攻撃】-1  対象全体 敵の【防御】を無視してダメージを算出

E.回復魔法Ⅰ 消費 03 【治癒】03 の判定値分 対象のHPを回復する
F.回復魔法Ⅱ 消費 05 【治癒】08 の判定値分 対象のHPを回復する
G.回復魔法Ⅲ 消費 02 ラウンド終了時に対象のHPを3点分回復する 3ラウンド持続
H.回復魔法Ⅳ 消費 08 対象 一列 【治癒】02 の判定値分 対象のHPを回復する

.I.補助魔法Ⅰ 消費 05 GMの判定後に宣言、その判定値を-3する
J.補助魔法Ⅱ 消費 02 同列にいる対象がダメージを受けた際それを折半する
K.補助魔法Ⅲ 消費 03 攻撃と同時に宣言しダメージを与えた対象の(ノーダメージ時は効果なし)
                  【命中】【回避】【攻撃】【防御】【行動】いずれかの判定値を次ラウンド終了まで-2する
L.補助魔法Ⅳ 消費 04 対象 自身 振ったファンブルを無効化し、通常の出目として判定値を算出する 1戦闘1回までの使用制限

N.探索魔法Ⅰ 消費 05 対象 パーティー全員 そのダンジョンにいる間パーティー全員の視界を+1する
M.探索魔法Ⅱ 消費 03 対象 自身 【探索】を【知力】判定で行うことができる
O.探索魔法Ⅲ 消費 04 【探索】を行う直前に使用する その達成値に+3する
P.探索魔法Ⅳ 消費 03 対象 罠一つ その罠の詳細な情報を入手できる

○スキル
※ ◎がついているスキルはクラス専用スキルであり、成長ポイントを使用しても取得できません

◎《練技》
  スキルを取得する際に消費する成長ポイントを-1点する
  つまり成長ポイント2点でスキルを取得できる

◎《乾坤一擲》
  攻撃対象の決定前に宣言する
  その攻撃の【攻撃】判定でのダイス目をクリティカルとして扱う
  このスキルは1セッションに1回まで使用できる

◎《魔法適性》
  攻撃・補助魔法を取得する際に消費する成長ポイントを-1点する
  つまり成長ポイント2点で攻撃・補助魔法を取得できる

◎《治癒適性》
  回復魔法による【治癒】判定に+2 攻撃魔法による自分へのダメージを3点減少する

◎《運命改変》 消費MP 02
  自らが振ったあらゆる判定を振りなおせる
  このスキルは1セッションに3回まで使用できる

◎《探索の素質》…【探索】・【解除】の判定時に+3の修正

◎《拡張パック》…アイテムの所持限界数を[Lv+5]個に変更する


《隊列スイッチ》
 ラウンド頭の【行動】決定時に宣言する 隊列を自由に移動可能

《奮起》  消費MP 05
 【HP】が10以上から10未満(0以下含む)になった際に宣言できる
 即座に【HP】を2d6+[Lv×2]点分回復する   1セッションに1回までの使用制限

《フルチャ-ジ》  消費MP 02
 ラウンド頭の【行動】決定時に使用を宣言
 直ちに【行動】を0に引き下げる
 自分の行動時、物理攻撃による【攻撃】判定値に+[引き下げた【行動】の値/2]する

《マナ嫌忌》重複可能スキル
 あらゆる魔法の効果を5点減少
 これは攻撃魔法だけでなく回復魔法(たとえ固定値であるⅢ)にも適用される点に注意

《魔力結界》重複可能スキル
 魔法の【攻撃】によるダメージを2点減少

《かばう》 消費MP 3
 陣形内で自身の隣と前後にいる対象へダメージを伴う判定がなされたときに宣言する
 その攻撃の対象を自身に書き換える

 (例:①②③④    ⑤が《かばう》を使用した際は②⑥をかばえる
  .  ○⑤⑥○    ③が《かばう》を使用した際は②④⑥をかばえる

《連携攻撃》
 同一行動値で仲間が攻撃した対象へスキル所持者が攻撃する際、【命中】判定に+1【攻撃】判定に+3する

《薙ぎ払い》 消費MP 4
 対象を単体から隊列一列全員に変更する ただし与える最終的なダメージが半分となる
 例: 【攻撃】30【防御】10なら 通常は20点ダメージだが《薙ぎ払い》時は1/2の10点ダメージになる

《渾身の一撃》
 その攻撃で【命中】を1/2する代わりに【攻撃】を+(【攻撃】×1/2)する

《武装:竿状武器》
 【命中】-1【攻撃】±0 【行動】±0 前列⇔後列に攻撃可能 ☆

   《間合》  ※《武装:竿状武器》前提スキル
    前衛が後衛へ、あるいは後衛が前衛へ攻撃する際は【命中】判定に+1、【攻撃】判定に+3する


《武装:射撃武器》
【命中】-2【攻撃】-2  【行動】-1 後列⇔後列に攻撃可能 ★

   《中貫久》  ※《武装:射撃武器》前提スキル
    《武装:射撃武器》による【戦闘能力値】へのマイナスを無効化する

《武装:二刀流》
 【命中】判定時に宣言する その攻撃での【攻撃】判定に-5する代わりに
 【命中】判定を2回行い、好きな方の出目を選ぶことが出来る
 ただしファンブル値が出た場合はその出目を必ず選ぶこと

   《ニ天一流》 消費MP 03 ※《武装:二刀流》前提スキル
    《武装:二刀流》での【命中】判定が両方あたった場合に宣言できる
    【攻撃】判定に+10する(《武装:二刀流》と合わせて結果は+5)

《武器換装》 消費MP 01
 自身の行動開始時に宣言する
 《武装:○○》を別の《武装:○○》に変更もしくはそのいずれも使用しないことを選択できる

《防御体勢》 消費MP 02
 【回避】判定を放棄して使用を宣言する
 その攻撃によるあらゆるダメージを-3点減少させる

《トップスピード》 消費MP 03
 攻撃対象の決定前に使用を宣言する 【攻撃】判定に+[そのラウンドの【行動】/3]点する

《オーヴァードライヴ》
 攻撃魔法の使用時に宣言する 消費MPを2倍にすることで【攻撃】を2倍にする
 (例: 攻撃魔法Ⅰで使用した場合 【攻撃】5 → 【攻撃】10)

《魔法簡略化》
 攻撃・回復魔法の使用時に宣言する 消費MPを1/2にすることで【攻撃】・【治癒】判定値を1/2にする
 (例: 回復魔法Ⅰで使用した場合 【治癒】5+2d6(2,4)=11 → 回復するHPは5点)

《剛柔の構え》 消費MP 03
 【行動】判定時に宣言して使用する -Lv~Lvで任意の点数Nを決める
 そのラウンドの間、自身の【命中】に-N点の修正を与え、代わりに【攻撃】に[N×2]の修正を与える
 具体例:Lv4のキャラが使用を宣言し-3を選択した時、そのラウンドの間【命中】に-(-3)=+3の修正、
     【攻撃】に[-3×2]=-6の修正を受ける

《疾風怒濤》 消費MP 10
 【行動】判定時に宣言して使用する 判定値に+10 一戦闘に一回まで使用できる


《トランスファーポーション》
 自らが持っている名称にポーションが入っているアイテムを陣形内で自身の隣と前後にいる対象へ使用できる

《天賦の才》
 このスキルの取得時に【戦闘能力値】から一つを指定すること
 指定した【戦闘能力値】の成長限界をLv×3からLv×5に変更する

《得手不得手》
 このスキルの取得時に【基礎能力値】から二つを指定すること
 指定した【基礎能力値】の内で片方を-3、もう片方を+3する


○アイテム ※←これが付いていない限り、成長ポイント1点・容量は1個消費です

・[HPポーション] ※2個セット 2個で所持数1消費
  使用すると【HP】を2d6点回復する、この2d6にクリティカルとファンブルは発生する
  消耗品

・[MPポーション]
  使用すると【MP】を2d6点回復する、この2d6にクリティカルとファンブルは発生する
  消耗品

・[バックパック]
  そのセッションで入手したアイテムを[所持数:3]分まで入れることができる

・[罠解除ツール]
  これを所持している限り、罠を解除する判定に+1すること

・[幸福のお守り]
  ファンブルを振ったときに使用できる、ファンブルを無効にし普通の出目として扱う
  消耗品 1PC1個しか所持できない

・[魔抗の呪符]
  魔法ダメージを受けた際に自動的に使用される
  そのダメージを1d6点減少
  消耗品

・[炸裂の実] ※5個セット 5個で所持数1消費
  戦闘中のみ使用でき敵の前衛一体を選択して使用する 使用すると2d6-3点の【HP】ダメージを与える
  この2d6にクリティカルとファンブルは発生する  消耗品

・[爆裂弾] ※2個セット 2個で所持数1消費
  戦闘中のみ使用できる 対象は敵前衛全員 使用すると1d6点の【HP】ダメージを与える
  消耗品

○成長方法
成長ポイントを使用してキャラを強化します
まずレベルが上がると【HP】、【MP】が各2点上昇します
そして成長ポイントである6点(注・初期のLv.0→Lv.1時のみ9点)で各【戦闘能力値】を上昇させるか
魔法・スキルを覚えさせる、あるいはアイテムを購入して消費してください
全て使う必要は無く、残して次回のレベルアップで一気に消費しても構いません

・各【戦闘能力値】を1点上げるために必要な成長ポイントは
【HP】1   【命中】2 【攻撃】1 【行動】3
【MP】1.5※ 【回避】2 【防御】1.5※
 となっております
 ※の箇所は成長ポイントを3点消費して2点上がる部分です
 1点では2/3点なので切捨てで1点も上昇せず、
 2点では4/3点なので切捨てで1点しか上昇しない点にご注意ください
 仮に1点消費して、次回のレベルアップで2点消費しても1点しか上昇しないので
 成長させるときは端数が出ないように一気に消費しましょう

――――【戦闘能力値】成長での最重要注意―――――――――
・キャラクターの【戦闘能力値】成長にはレベル毎に成長限界があります
【HP】【MP】はいくらでも成長させても構いませんが
その他の【命中】【回避】【攻撃】【防御】【行動】
はアーキタイプの【戦闘能力値】からLv×3までしか成長できません
――――【戦闘能力値】成長での最重要注意―――――――――

・成長ポイント3点を消費することでスキルや魔法を新たに取得できます

・アイテムは記載されて無い限り成長ポイント1点で1個獲得できます
 成長ポイントや容量が特記されている場合はそれに従ってください

・【C/F値】ルールを導入している場合
 成長ポイント5点毎にC値もしくはF値を1つずらせます(累積可能)

・魔法カスタマイズルール
 成長ポイントを覚えている魔法に消費することで魔法をカスタマイズできます
 ただし攻撃魔法と回復魔法のうち【】判定があるもの(2d6をふるもの)しかカスタマイズできません
 成長ポイント2点毎に【攻撃】、あるいは【治癒】に+1
 成長ポイント3点毎に【命中】+1
 成長ポイント10点毎に消費MPを-1(消費MPは最大でも元の半分までしか減らせません)

・成長オプションルール
 レベルアップした際に貰える成長ポイントを固定値6点ではなく2d6に変更してもよい
 ただしこの2d6は判定ではないのでクリティカルやファンブルは発生しない

○FAQ

Q:キャラ作成のやり方がわかりません
A:まずクラスを選択します。この際、①④⑤⑥のクラスの場合は指定された数のスキルや魔法を取得しましょう
  次にこのままではLv.0なので【HP】【MP】を2点ずつ上昇させ成長ポイント9点を使ってLv.1に成長させます。
  詳しいやり方はルールを参照してください
  後は1レベル毎に2点ずつ【HP】【MP】の上昇と成長ポイント6点を使用して
  GMの指定したレベルまで同じように成長させてください

Q:ルールを読んだ限りでは各補助魔法の発動タイミングや回復Ⅲの回復するタイミングがわかりにくいです
A:表示が【命中】【攻撃】、【回避】【防御】が一括になったため少しわかりにくくなってますね
  補助魔法は基本的に判定が終わってから3分間とします
  回復魔法Ⅲは使用したラウンドから効果を発揮し、説明文どおり全員が動いたあとのラウンド終了時に回復します

Q:じゃあ、昔聞いたけど 行動値の変動についてお願いしますお
A:原則として【行動】は固定なので毎ラウンドPC達は同じ行動順番ですが【行動値】判定ルールを適用することで
  【行動】基本値を-7し、代わりに毎ラウンド2d6を振り足して行動値が変動することになります
  このルールにより運がよければ自分より早い敵にも先手を打てるようになれます

Q:別種の補助魔法の相乗は出来ますか?
A:同名同対象同タイミングでない限り相乗します
  補助魔法Ⅲはどの効果でも同名同対象同タイミングですので最後のものに上書きされます

Q:敵さんのやってきた貫通攻撃ってこっちも使えるようになる?
A:あれは厳密にはただの演出で、攻撃魔法Ⅱの対象を増やしていただけです
  ですが前衛後衛を同時に攻撃するスキルは実装する可能性があります

Q:スキル「奮起」について質問です
  HPが10未満(0以下を含む)になったさいHP回復とありますが
  この場合クリティカル、ファンブルをないものとして考えた場合
  HP-(12+[Lv×2])以下では回復してもHP0以下にしかならず、無意味なものとなりますがよろしいでしょうか?
A:その解釈で結構です。そこまでダメージを受ける時点で負けだと思っておきましょう

Q:《武装:射撃武器》と《武装:二刀流》って両方適応していいの?
A:はい、かまいません、二丁拳銃とかかっこええやろ?

Q:【戦闘能力値】の成長限界はLv×3ですが、
  スキルの使用によってPCの【攻撃】が瞬間的にLv×3以上に上昇しても良いのかどうか?
A:成長限界はあくまで成長ポイントによる上昇の限界なのでスキルによって上がる分は含みません
  よって上昇してもらって構いません

Q:補助魔法Ⅲを【攻撃】を選択して使用した場合、魔法攻撃も-2する事は出来るのかどうか?
A:できません  キャラの持つ【攻撃】という能力と魔法の持つ【攻撃】という能力は別対象だと判断してください

Q:上記の質問について追加質問ですが、補助魔法Ⅲの対象を【魔法攻撃】とすることは可能でしょうか
A:無理です  基本的には説明文に書いてない事はできないと思ってください

Q:補助魔法Ⅲで【攻撃】を-2下げることに成功していて、そのラウンド内で補助魔法Ⅰで【攻撃】を対象とした場合
  相手の【攻撃】は-5されたことになるのかどうか?
A:同名同対象同タイミングの規制に引っかかってないので有効です  この例だと【攻撃】は-5されます

Q:《乾坤一擲》じゃがこれはファンブル目に対して使用した場合ファンブルではなくクリティカルが優先でいいんじゃな?
A:【命中】判定前に宣言しますから厳密には
  「宣言した攻撃の【攻撃】判定でファンブル値を出した場合でもクリティカル扱い」となります
  攻撃が命中しなかった場合でも使用したことになるので注意してください

Q:《治癒適性》的に回復魔法Ⅲでラウンド毎に5点回復とかできますか?
A:《治癒適性》は判定値に+2、魔法カスタマイズでは【治癒】という能力値に+1することが出来ます
  回復魔法Ⅲには【治癒】という能力値も【治癒】判定もありませんからどちらも効果がありません


・キャラ能力作成サンプル
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
【HP】30  【命中】14 【攻撃】25 【行動】07     成長ポイント(0/15)
【MP】12  【回避】11 【防御】18 【隊列】前衛
スキル:《武装:竿状武器》《隊列スイッチ》
魔法 :探索魔法Ⅲ(消費 4、【探索】時に判定値+3)
【筋力】12  【反応】11  【技術】14  【精神】10 【知力】08


                 _____
               /      \
              /\  /   \
            / (○)  (○)   \
             l   (__人__)       |
             \  ` ⌒´       /
               /⌒          ̄\
            |   ,、           ,、  ヽ
            |   ||          ||    |
           /  ∥         /  /
 <三三三三三))(ノ)))ニニニニニニニニニニ]___)ニニニニニコ
             /      _,--‐--、   ヽ
            __|    /     ヽ    \
              (___ノ          ヘ    )
                           `ー‐'′
╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋
 成長履歴
  命中+2(4)、回避+1(2)、防御+2(3)、スキル1個(3)、魔法1個(3)
╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


・ダンジョン探索時の例

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
【HP】30 【MP】12
>>○○(キャラ能力を投下したレス)


                                  ____
                                 /      \   まずは右の方へ行かないかお?
                               / ヽ、   _ノ \  っと、先に【探索】しとくお
                              /   (●)  (●)   \ n
                       ,、ヘ,___      |      (__人__)    l^l.| | /)
  <三三三三三))ニニニニニニニニ〔ク  )   ̄``"''''⌒\     ` ⌒´    /| U レ'//)ニニニニニニニニニコ
                   'ー-''¨`"''''ー-、、,,,._                  ノ    /
                              `ヽ          rニ     ノ
                                l               !ヽ、_,__/
                                  !          }
                               ノ             〈
                             /            \
                            /     /´`\      \
                            !    く´     \      ヘ
                             \    \       ヽ     ヘ
                             (´________ノ        ヽ    ヘ
                              ` ̄  ̄            ∨______`)


【反応】 11+(2+5)=17

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


攻撃側レス例
―――――――――――――――――――――
【HP】26  【命中】12 【攻撃】25 【行動】09
【MP】08  【回避】10 【防御】16 【隊列】


    \:\
      \:\      ィ‐===‐- ___ ____
       \:\  /      ´  /     \
         \厂  ./''<ヽ /  \    /\
           心_ノ、   `Y   ( ●)  (●) \
           \:\   |     (__人__)     |   先手必勝だお!
            \:\ /\,   `⌒ ´    /
              \:\   ̄ '''‐ー''' ̄´ }
                 / \:\        l   l
                  廴  \:\    ∠_|  .l
             il|!iiil|`ヽ \:⊆ ̄____l
           iii!l|!iiil|!   √\ヽヒ__ノ
           i!l|!i        ヽ__}  ̄\:\
           |!i                \:\
                             \:\
                           \ニ\
                              \:\
                              \\
                                    \l



                             |.l
                               l .|           /
                  \            ! }        //
                   \\        .,, / │   .,i / /
                     \ \    i、 巛  !  , '/./  /
                      \ `.-、 l`、|   !/ 〃 ,/
                        \ `'-.ゝ         ./ //
                     ッ \             / /
                   ____Z                 ̄'''―--z__
         ──==二二二__         、.      r────────
                      _.;;彡-ッ     '、.ヽ,   .,,,,、 \
                  '"´  / ,.. /    ヽ .ヽ.  ..\¨''ーニ;;、、
                      ,.;;ン‐″./   .,    l  .゙!l>、.  \   ´
                    ,..广   ./.,v /!  .i'i.|.l   ヽ`'-、. `'-,
                 "     .,i./ |./ ,!  l゙ リ !    ヽ.  `'-、\
                        〃  i}′|  l   .l    .ヽ   `'''ゝ
                     ,i″     !  ,!   .l     .ヽ
                    l′    │ /    l      ヽ
                             | /     .}      .ヽ
                             |/      l       l,
                             |′     !          l,
                                 ,!           l

【命中】 12+(3+5)=20
【攻撃】 25+(3+2)=30


―――――――――――――――――――――


防御側レス例
※敵の攻撃は

【命中】 12+(3+5)=20
【攻撃】 25+(3+2)=30

―――――――――――――――――――――

【HP】26  【命中】12 【攻撃】25 【行動】09
【MP】08  【回避】10 【防御】16 【隊列】


                 /⌒\
                /      \
                /  人    \
               / / |      ⌒ヽ、
              /__)  入        \
             (__厶__ / ヽ、         \____________
       Lニニニニニニニニ{   )ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニl_j_j_jニニニニニニニニ((三三三三三>
            / /\ \/ /     .,ー、   \ ̄ ̄ ̄〝ー′
           /__)   ヽ、__ ノ|      |ーiー|  ::::: |
          (__/        \ ::::_( ̄γ ̄)_/
                       \ ( ●)  ( ●)   そんな攻撃に当たるわけ……
         //             \_ / \/
         /                    ̄ ̄ ̄


       〃
    、ハ/|,,、
    ̄ ̄´´ ̄

【回避】 10+(3+4)=17
【やる夫の回避判定失敗!】

  \\             | | |       /       /
.  \\\           .| | |        /      /
     \\          | |       /'!     /
       \\..        | |      ./ !    //
        \     |\   |     //| |___
         \    |  \ |    .// .l_   /
       ____| |\\/\//  / /
        \  ____|  \/\/ / /  _______
         \ \            /   ̄ ̄  __     /       ぬわーーっ!
          \ \  __lV 、_  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄― ""   / ―――
           /  / , >  へ´  ` 、 ̄ ̄         / ――
             /  ///  Y l\    \         く ――――――
         /  /./    !  \  | ̄         \
           / / //  /! .! l\ \l   ! ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        // ..// / ...! l l  \     |       \
         /   //// | .l l l    \   |         \
     / /   / /   l ∥l     \ |         \\
    ./ /    //     l  .i       `        \\

【防御】 16+(5+6)=27
【やる夫に3点のダメージ】

―――――――――――――――――――――



○最後に

基本、このページにおいてはルールのみを記述してありますが
「世界観が全く無い状態ではよくわからない」という意見をいただきました

ので、サンプルとして基本ルールで行ったセッションのスレと
そのあらすじ、簡単な世界設定を添付しておきます

【基本ルール】【FS判定、戦闘 使用】【ファンタジー世界観】
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/14753/1311680875/675-
【舞台裏用雑談所】
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/14753/1333030738/112-

【あらすじ】
やる夫、相良宗介、弱音ハクの3名の金欠冒険者は
いきつけの冒険者宿で依頼を漁ることにする
マスターから紹介された、
1 【求む!カザーブ山の雷鳥の卵】
2 【毎度おなじみ下水道のお掃除でございます】
3 【食材の調達に行きたいのですが……】
の依頼の内、2を選び下水道に蓄積されたゴミや
モンスターを排除して今日の夕食代を稼ぐのであった まる

【セッションで使用した世界設定】
剣と魔法のファンタージ世界、と言って大多数が想像する世界
セッション内では【冒険者宿】【冒険場所】の2つの場所しか出てこないので詳しい設定は特に必要なし
強いて設定を挙げるならば、
「冒険者の立場はそれなりにあり、厄介者扱いや迫害されることはない」
「魔族の進行等によって人類が劣勢に立たされている訳ではなく、基本のほほんとした雰囲気」
といった所