※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

K.1028GM時、別に明言したりしない限りは以下のような処理を行う方針。

実際の運用

  • ゲーム開始前の自己紹介の際、キャラクターの持っている 資質や導師精霊などの不利なものをわかりやすく明記 してくださると助かります。してくださらないと配布カルマを1点削っちゃうかも?
  • 知覚のダイス修正など、わかりやすく書いておかないと、装備などの修正無しで勝手にGMが判定しますが、あらかじめ了承下さい。
  • エッジの回復をGMは多分忘れがちです。 PLから積極的にリクエストしましょう(汗)
  • GMは必要や状況などに応じ、適当だと考える修正を課します。
    またGMはおかしいと思う組み合わせなどを却下します。
    またGMは可能だと考える行為や組み合わせをルールに無くとも認めます。
    PLはGMと相談して下さい。

キャラクター作成

  • 作成点は500BP
    #既成の400BPのキャラクターは+100BP(基本アーキならさらに+20BP)分
    ※基本的に少人数プレイとなる為、汎用性と性能を両立してもらう必要性が高いのです。
  • Runner's Companion で追加されたルールで作成してもかまいません。
    • カルマの場合750カルマ(+自己獲得分
      メタタイプコストは必要BPの2倍のカルマとします。
    • 優先度割り当て作成のキャラクターは400BPのキャラクターとみなします。
  • 資産の割り当て、装備分は 500,000新円 を上限とします。
  • 入手値が12を越えてもかまいませんが、 入手値が18を越えてはいけません。
  • デルタウェアグレードまでのインプラントをインストールしても構いません(シェイプシフター ~デルタウェアのみ~ への対応)。
  • 1BP=1カルマ として20点を上限として 変換、使用しても構いません。
    • 初期作成時のイニシエイト等は2までとします。尚、作成時点では初期PCの魔力上限6(サイバー化するならそこからマイナス計算)は越えられないとします。
  • ルールの変更や、新データの追加時等、 必要に応じてリビルドしても構いません 。その際、既得カルマは持ち越し可能。金銭データは初期データを構築しなおした後、再計算してください。
  • 未訳サプリも導入してますが、その際は必要な範囲を自力で翻訳など用意し、相談の上許可を得ましょう。
  • ヒキコモリ非推奨。汎用の方がベター。
  • 足並みなどの為、400BPのPCデータも併せて持っておくことを強く推奨
  • 相談してGMの許可をもらいましょう。

資質の制約

  • 末期依存症、潜在的覚醒者、Borrowed Time/命僅か、などのGMの負担が重い資質は不可、というか勘弁して下さい……。GMと相談で。
  • 苦手、アレルギーは原則1つまでとし、GMと相談してください。
  • 免疫過敏の資質を持つPCはサイバーもしくはバイオウェアを埋め込む必要があります。但し、潜在性を含む非魔力保持者はこの限りではありません。
  • Amnesia/記憶喪失は10BPでのみ取得できます。

ルール処理

  • エッジ追加などの際ダイスプールを分割した判定は1回の判定、として扱います。
    但し、エッジを燃やす場合には、別個のものとみなします。
  • グリッチした判定に対し、エッジを使用する場合は「成功数を増やす為にダイスを振り足す/振り直す」か「グリッチを打ち消す」のいずれかを選択して下さい。エッジの効果にグリッチを打ち消す、ことが単独で示されている以上、振り足し/振り直しで成功数を増やしつつグリッチを打ち消すことは認めません。
  • イニシアティブ・パスあたりの移動可能距離は移動速度を各人の行動可能パス数で割った距離とします。
  • 追加パスが発生する場合、ターン移動速度に対し使いきっていない分を移動の為に計算できるとします。
  • 盾・シールドは「防具と重量」のルールの例外とし【イニシアティブ】には影響しないとします。
    #盾持ちは先頭に立ち突入するのに、遅くなるのはどうかと思いますので。【反応力】【敏捷】は普通に下がります。
  • スマートリンクのカメラやペリスコープを使う場合は「攻撃側が遮蔽をとっている」ことによる-1の修正を受けません。
    「素早く顔を出したとしても(中略)視認をするうえで限界がある」ことによるマイナス修正ですから
    これらは顔を出さないで視界と照準を確保する手段ですからね。
    ただし、このような銃だけ出して行う射撃では、ストック等の恩恵も受けられません。
  • アレスアルファのような”特別な薬室デザイン(非薬室は除く)”はガスベントとみなします。
  • ドローンはスマートリンクの恩恵を受けることができます。クリップを抜くのを、わざわざ機械的アームでやるわけでもないですからね。
  • ジャンプイン、遠隔操作時の全力防御は〈操縦〉技能でも行うことができるとします。

外付けユニットへの制限

  • 1人のPCが物理あるいはアストラル的に行使できる精霊のフォース合計は魔力を上限とし、呼び出し中あるいは直接的助力を実行中の待機状態ではない精霊一体につきあらゆるテストに-2のダイスペナルティを受けます。ただし上位次元界に待機させている限りはいくら束縛しようともダイスペナルティは受けません(束縛できる精霊の数は魅力を上限とします)。
  • 1人のPCが収束具を通じて維持できる魔法のフォースの合計は魔力を上限とします。
  • 1人のPCが同時に実行するIC/エージェント(除パイロット)プログラムは1つまでとします。
  • 1人のPCが同時に直接戦闘参加させる自律行動による戦闘ドローンは1体までとします。かつ、自動銃座沢山つけたヴィークルとか勘弁して下さい。ARやVRで直接操作する物は制限外ですが、必然的に行動毎に1つしか操作できないでしょう。

ルールの明確化・重要度の低い問題

  • ヴィークルにも負傷修正はあります。
  • 「苦手」に指定された技能をスキルソフトで代替する場合、カルマで不利な特徴を買い戻してください。
    カルマが不足した場合は前借りとし、完済まで取得カルマは優先的にその支払いにあてられます。
  • StMg195p《抜き撃ちの術》 重火器もこのパワーで抜き撃ち可能です。
    近接武器、射出武器、投擲武器、小火器とありますが原語はfirearmの為、銃火器訳の方が適切です。
  • LMG以下のサイズの武器 』とは個人火器から、MMG(9.5~12kg)、HMG(12.5~15kg)、対物大口径ライフル(10kg)、アサルトキャノン(18~20kg)を除いたものです。#3rdでLMGで7.5~9kg。Ballistaランチャーでも8kg。弾薬重量込みでも同等かそれ以下の為、個人用ランチャーは全てLMG以下に含むと考えられる。またレーザー火器はRedlineのみが5+1kgでLMG以下のサイズに該当しますが、それを越えると20+5kg、Heavyともなれば30+15kgに至ります。
  • 車載武器の射撃動作武器の射撃モードに従います 。フルオートでない限りは単純動作でしょう。
  • 強化現実、ARとは物理情報に上書きされる電子情報です。例えば現実に見ている光景の上に電子情報を投影したり、重ねたりするのが所謂ARとされるもので、映像リンクによる視覚強化の投影やグローブによる触覚情報の重ね合わせなどが典型例です。強化現実、ARを扱えない、扱わないPCはコムリンクを操作する際はコムリンク備え付け、標準装備のタッチスクリーン・ディスプレイかキーボードで入力を、ディスプレイ、プロジェクター、イヤホンなどで出力などで受け取るなど、古い技術を用いて下さい。

サイバーウェア

  • 反応力強化と強化反射神経は併用できるものとします。これに関するFAQは恐らく誤回答です(Augmentationではさっくり重複する)。

魔法、ストリートマジック

  • 維持収束具レーティングを越えたヒット数を収束具に維持させることはできない、とします。
  • 維持収束具が非活性になっても解除解呪等無い限り再活性化すれば再び維持呪文は有功となるとします。
    #StMg92pあたりからの解釈
  • 背景放射の内から外へ、あるいは外から内へ呪文を行使する場合、どちらも同様に影響を受ける、とします。
  • ストリートマジックp.33『専門職としての偏位魔法使い』ルールは採用するかはPLの選択に任せます。
  • 「アストラル視覚」「呪文/精霊の才覚」の魔力は「もっとありふれたもの」で通常の成長とします。
  • 儀式魔法の参加者は全員がその呪文を知っているか、同じ魔法様式かのいずれでも構成できるとします。
  • 魔力の喪失の危険性は広く扱います。魔力の高いキャラクターはよりその危険に晒されます。
    魔力が低ければ通常のグリッチ程度では魔力の喪失の危険まではいきませんが、
    シナリオ進行上で重要な魔法判定で失敗した場合など信頼の危機に晒されます。
    いずれにせよ誓約を取ることでその喪失から免れられます。
  • アデプトがイニシエイトした場合、メタマジックの代わりにアデプトパワーを1点分獲得しても構いません。

Arsenal

  • 歩行時の射撃に対する修正は常に適用するわけではありません。
    GMが判断し修正を課します。
  • 両手武器を片手で扱う際のルールを修正します。
    種族に関係なく【筋力】が8以上であればペナルティーを減らします。
    しかし、より重い(LMGを越える重量や反動の)武器であればより重い修正を課すかもしれません。
  • Carrying Heavy Weaponsのルールは常に適用するわけではありません。
    GMが判断し適用します。PLはGMと相談して下さい。
  • RECOIL AND STRENGTHは常時適用します。
    筋力6-9は1、10-13は2、14-17は3、18-は4、反動を追加で軽減できます。
  • 外装型ジャイロスタビライザー使用時は筋力の不足や両手武器の片手使用時のペナルティ等を無視します。
  • SMGを越えるサイズの両の手それぞれの火器の同時使用を認めます。
    しかしながら、GMの美学やバランス感覚の都合などにより、大きな修正を追加で課すかもしれません。
    またこの項目は予告なく変更する可能性があります。

Unwired

Runner's Companion

  • 自由精霊PCにおいて、パワー表にない一般的な精霊のパワー(捜索など)は(キャラクター作成後) GMと相談の上、 エッジが上昇したときにパワーポイント1点分として取得してかまいません。
  • 自由精霊PCにおいて《アストラル門》のパワーは階梯上昇時に GMと相談の上 、メタマジックの代わりに取得しても構いません。
  • 自由精霊PCにおいて《エッセンス吸収》のパワーは、パワーコスト5とします。
  • 自由精霊PCと”普段のセッション時(キャンペーンやGM指定時は除く)”において他PCと《精霊の契約》のパワーで契約を結ぶ際、契約の代償は自由精霊PCが交渉に基づき自由に決定して構いません。この際、契約の内容は《精霊の契約》のパワーとして所持している必要があります(キャラクター作成時に1つは自動取得可能です)。また、この際契約を結ぶ相手PC等が《自由精霊との契約》の資質を逐一取得する必要は無いものとします。

カルマ・経験点

以下はあくまでメモです。

■カルマの目安、基準
   シナリオの最後まで生き延びる     1~2
   目的の大半を達成する        
   シナリオの難易度           1~4
   特別勇敢あるいは賢明だった      1~2
   優れたロールプレイ          1~2
   物語の進行に努める、貢献、積極的等 
   必要な時に必要な技能・装備を使った 
   ユーモアやドラマで沸かせた      1~2
 ■ (K.1028GM時 特別追加基準)
   初めてシャドウランに参加した    
   コンタクト詳細を設定しGMが使った 
   編集したセッションログを公開した  

キャラクターと成長

  • データの組替え・最適化おk。良心任せ。悩んだら相談。
  • 呪文や技能なんかの成長にかかる時間は気にしないでよろし。
  • 但し1ヶ月単位など長期に渡るものはGMに確認すること。
  • あんまり判定の多いの多いものは「ヒットの購入」ルール参照。
  • 装備はセッション前、セッション後にも注文可能。でもいつ届くかはGMが調整する場合も。
  • ゲーム開始後でもコネをカルマでもらったり成長しても良い。
    • 勿論、シナリオ報酬で成長・もらえることもあるし、その逆もある。
    • コネを新規に取得する=必要カルマ4(コネ値1/忠実度1)
    • コネを成長させる  =GMの許可を得た上で1ポイントあたり必要カルマ2


  • PC設定いかしてシナリオもつくりたいなぁ。でもPLあたりのPC数が多いとPC設定いかしたシナリオは難しいからなぁ。解決策ないかなぁ。