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レギュレーション(主にルール部分)

大杉だろ常考

ゲーム・コンセプト

  • エッジの回復(p74)において回復手段の例として挙げられているものは全部採用します。
  • エッジを燃やす(p74)においてエッジを燃やすことで通常のエッジ使用と同じ効果を得ても構いません。
  • エッジを燃やして絶望的な状況下を生き延びた場合、状況に応じて「四肢のどれかを欠損するか片眼を失うか全身火傷か好きなものを選ぶのだ!」とか言い出すかもしれません。
  • 能力値テストを変更する(p75下部)において状況によってはここで挙げられているようなテストを要求します。

シャドウランナーの作成

技能

  • 能動技能は時として知識技能の代替とすることができます。何らかの行為を行う際にその分野の知識は必須だろうからです。本来は知識技能を用いる判定に能動技能でそれをするならば、目安として-2以上の修正を受けます。能動技能でどこまでの範囲が代替できるかは状況によってそれこそ千差万別ですし、キャラクターの設定や経歴も考慮することになるでしょう。

戦闘

  • 両手攻撃などの際にダイスプールを分割した場合、これは1回の判定とみなし、使用できるエッジは1点までです。例えば両手撃ちする際にダイスプールを5個と5個に分割したとします。エッジを使用してここにダイスを更に4個追加した場合、そのエッジで増えた4個は片方に全部突っ込んでもあるいは双方に振り分けても構いません。ですがエッジを2点消費して片方で4個、もう片方でも4個増やすようなことはできないわけです。そして失敗分のふり直しとしてエッジを用いた場合、振り直せるのは片方のみです。
  • イニシアティブ・パスあたりの移動可能距離は移動速度を各人の行動可能パス数で割った距離とします。
  • 追加パスが発生する場合、ターン移動速度に対し使いきっていない分を移動の為に計算できるとします。

覚醒した世界

  • 余裕のある状況下においてドレイン抵抗テストはダイス4個につき1成功を購入しても構いません。
  • 精霊召喚や束縛における一連の判定も同様です(精霊側の判定も含みます)。
  • 呪文行使にせよ精霊召喚にせよ、術者の魔力を超える過負荷行使時は上述の簡易処理をできないものとします。
  • 維持収束具はレーティングを越えたヒット数の魔法を維持することができないものとします。
  • 維持収束具が非活性になっても解除解呪等無い限り再活性化すれば再び維持呪文は有功になるとします。
  • 背景放射の内から外へ、あるいは外から内へ呪文を行使する場合、どちらも同様に影響を受けるものとします。
  • 維持収束具を使わずに魔法を維持する場合は一つの魔法につきすべてのテスト-2の修正が掛かりますが、ここで言うところの全てのテストとは魔法的な行為のみを指します。魔法の維持にあたり何か特別に注意している必要がある場合などは別のペナルティとなります。
  • 日常生活において能動型の探知魔法を維持して単純動作で頻繁にチェックすることは、その他の行為に際して知覚テスト修正値表でいうところの「注意がそれている」状態として扱います。アデプトパワーのマルチタスクを有するキャラクターであれば「詳しく観察する」行為が単純動作ではなく簡易動作になることを考慮し、その修正は-1となります。

ワイアレス・ワールド

  • 重要な局面でもない限り宣言のみで機器への即興ハッキングが成功するものとみなします。ハッキングの侵入テストにおいて目標値の3倍以上のダイスプールを有しているのを目安とします(目標値は奪おうと試みる権限によって相当変化することに注意してください)。脆弱性の探査であれば目標値のダイスプールの2倍を目安とします。掛かる時間はヒットを購入する処理に準じて適宜算出します。

敵と味方と

シャドウランニング

  • ライフスタイルはキャンペーン開始時点で既に永続的に購入済みです。その上でPC同士が共同生活をしても構いません。この際に発生する追加の費用は両者の間に余程の格差が無い限りは無視します。
  • シナリオ終了時に与えられるカルマは通常の三倍を目安とします。
  • ピンチな時や、あるいは優れた演出が伴うことでシナリオ中の成長も可能とします。
  • 技能の成長に要する時間は通常通りに処理します。
  • コネ値や忠実度は 新たな数値*2点 のカルマで上昇させることができます。この際の急激な上昇などについては適当な理由をデッチアップしてください。
  • 成長に時間を要さないものに関しても、場合によっては成長を制限します。例えばシナリオの合間が1日しか無いのに筋力を1から6にするのは不自然とみなします。2070年ならば超短期の筋力増強法があるかもしれませんが。
  • シナリオの展開によってはあらゆる有利な資質を追加習得可能とします。脳改造を受けてテクノマンサーや覚醒者になってしまう可能性も皆無ではありません。但しルールブックの記述通り、新たな資質を取れること自体が希です

ストリート・ギア

  • ヴィークルの銃座にはLMG以上の武装も搭載可能とします。トラックにもLMGまでしか搭載できないというのはあんまりです。ただしヴィークルによっては制限を加えます。例えばスクーターやニッサン・ドーベルマンに重機関銃を搭載するのは無理があるでしょう。車両であれば現実に搭載された実績を目安に、ドローンであればそのサイズと強靱力から人間やメタヒューマン等と比較して妥当かどうか適宜判断します。

Arsenal

  • 翻訳済みのツール類は使用可能です。
  • 翻訳済みのマーシャルアーツ類は使用可能です。

Arsenal導入のガイドライン

 キャンペーン進行中にArsenalを導入することになりました。防具類はかなりルールが変わります。そして多数の武器やツール類が追加されています。これらの装備を購入する場合、既に持っている類似した装備と置き換えても構いません。置き換えたい装備に費やされた新円を払い戻し、新たな装備の購入に充ててください。この際に新円が余る、または足りない場合は所持金から適当にやりくりをしてください。

 とはいえ置き換えるにも手間が掛かります。データを参照してシートを書き換えるのは案外と面倒なものです。なので当面は基本ルールの防具を使用し続けても構いません。ただし新たに防具を購入する場合、その改造はArsenalのルールを適用するものとします。

 装備によってはすぐにでも欲しいものがあるかもしれません。その場合、PCが既に持っていても不自然ではない品物であれば「もう買っていた」ことにしても構いません。購入のために新円を払えば無問題です。ただし、入手値が極端に高い装備(目安としては18以上)や、工房や施設のような大規模な設備、または軍用装甲服のようなえぐい品物については通常通りに発注する必要があるとします。どこからどこまでが含まれるか悩んだ際は相談してください。

 そしてマーシャルアーツについてですが、既に身に付けていることが不自然ではないPCは訓練期間無しで即座に習得しても構いません。この際にどれだけ身に付けていたことにしてもよいかの目安は、既にPCが習得している戦闘技能のレベルによります。例えば素手戦闘が5レベルであれば、25BP(あるいは50カルマ)分のマーシャルアーツの資質を習得しても構いません。1レベル5BP分です。マーシャルアーツのスタイルの資質は一流派あたり20BPまでなので、25BPまで費やすことができるのであれば一流派20BP、もう一流派に5BPのような習得の仕方や、あるいは一流派15BP、もう一流派に10BPという割り振りなどが考えられます。カルマは普通に支払ってください。

ARMOR AND CLOTHING

  • 【防具のルール/ARMOR RULES】の選択ルールは使用しません。ですが、そもそも強靱力の倍を超過する装甲服を着た時点でペナルティが掛かるというルールそのものが微妙なところではあります。例えば強靱力2で筋力4のキャラクターがしごく一般的な防弾衣類(アクショニア・ビジネスクロース等)を着用しただけでのろまになるというのも不自然な気がします。そのあたりは適宜判断することになるでしょう。
  • 【防具の損傷と修復/Armor Degradation】の破損ルールは基本的に無視します。ただし状況が一段落した際に「このぐらい破損した」と裁定し、装甲値を減らすかもしれません。
  • 【PPPシステム/SECURETECH PPP-SYSTEM】と【フィットアーマー/Form-Fitting Body Armor】は併用不可とします。

MARTIAL ARTS

  • 【マーシャルアーツのスタイル/MARTIAL ART STYLES】の新規作成あるいは既製スタイルを改造しても構いません。新たな利点を作成するような場合は、既製の利点を参考にしてください。完全上位となるようなものでなければ大概構わないのではないかと考えます。
  • 【戦闘技術/MANEUVERS】を新規作成しても構いません。既製のマニューバを参考にしてください。完全上位となるようなものでなければ大概構わないのではないかと考えます。
  • 【気/Focus Will】はドレイン抵抗テストにおいても有効とします。
  • 【無視界戦闘/Blind Fighting】はアデプト能力の無視界戦闘と効果が重複します。両方の無視界戦闘を備えたPCは完全な暗闇において-2の視界修正を受けます。なぜ-1ではないのかといえば、薄暗闇での修正が-2だからです。薄暗闇よりも完全に見えていない方が上手く動けるというのは微妙なので。
  • 【連続攻撃/Finishing Move】のような次の行動パスを消費して即座に行動する類のマニューバを連続して使用することは不可能とします。
  • 【誘導/Herding】と【投げ技/Throw】の併用は不可能とします。【誘導/Herding】はあくまで対象が自発的に動く余地がある場合に行われるものであり、【投げ技/Throw】によって投げ飛ばす距離を増すための効果は無いとする解釈です。
  • 【オフハンドトレーニング/Off-Hand Training】は銃器を対象としてカテゴリーを指定しても構いません。
  • 【投げ技/Throw】は能動的に使用可能とします。
  • 【強打/Vicious Blow】は素手攻撃でも使用可能とします。
  • 【連続攻撃/Finishing Move】は銃器で使用可能とします。ただし攻撃の対象とできるのは使用者と近接戦闘状態のキャラクターのみです。
  • 【誘導/Herding】は銃器で使用可能とします。ただし攻撃の対象とできるのは使用者と近接戦闘状態のキャラクターのみです。
  • 【準備攻撃/Set-Up】は銃器で使用可能とします。ただし攻撃の対象とできるのは使用者と近接戦闘状態のキャラクターのみです。
  • 【反撃/Riposte】は銃器で使用可能とします。
  • 【二刀流/Two Weapon Style】で片手に銃器を持っても構いません。

ADVANCED COMBAT RULES

  • 【攻撃側が歩いている/Attacker Walking】のルールは使用しません。めんどいので。
  • 【Target Point-Blank】はSMGあるいはカービン突撃銃までのサイズの武器を用いているのであれば適用するものとします。ブルパップ構造のような全長の短い突撃銃にも適用されるかもしれません。そしてトロールのように極端に大きな体格であれば突撃銃やLMGまで適用されるかもしれません。逆にドワーフであれば小型のSMGまでしか適用されないかもしれません。
  • 【ドワーフと大きい近接武器/Dwarfs and Large Melee Weapons】は近接武器のみならず銃器にも適用します。とはいえこれが適用されるような銃はかなり大きめのものに限られることでしょう。しかし大きな銃器であっても、慌ただしい取り回しを必要としない状況下(例えば伏射や二脚使用時など)では適用しません。
  • 【重武装を運ぶ/Carrying Heavy Weapons】は人間による運搬や立射を想定していることが明らかな重火器に対しては適用しません。

「硬化装甲」及び「通常武器への耐性」の処理

わかりづらいので詳細な例を挙げることにします。
 例1
 攻撃側:純ヒット3、ダメージ値3P、AP-1
 防御側:強靱5、対弾装甲値6、通常武器耐性7
  この場合はまず純ヒットとダメージ値を足して6Pとなります
  次に通常武器耐性は7であり、AP-1を適用して6の耐性が残ります
  そしてダメージ値の6Pと通常武器耐性の6を比較してもダメージ値が耐性を超過していません
  攻撃は完全に無効化されます
 例2
 攻撃側:純ヒット3、ダメージ値4P、AP-1
 防御側:強靱5、対弾装甲値8、通常武器耐性7
  この場合はまず純ヒットとダメージ値を足して7Pとなります
  次に通常武器耐性は7であり、AP-1を適用して6の耐性が残ります
  そしてダメージ値7Pと通常武器耐性6を比較した結果、ダメージ値は耐性を超過しています
  攻撃は有効です
  次に対弾装甲値8と通常武器耐性7を合算してからAP-1を適用すると、残る対弾装甲は14です
  そしてダメージ値の7Pと対弾装甲14を比較してもダメージ値が装甲を超過していません
  よって装甲を貫通することができず、ダメージは7Sとなります
  (仮に攻撃が狭いフルバーストであればここでダメージを+9して16Sとなります)
  最後にダメージ抵抗です
  防御側は強靱5+対弾装甲値8+通常武器耐性7-AP1=19個のダイスでダメージを軽減します
 例3
 攻撃側:純ヒット3、ダメージ値4P、AP-1
 防御側:強靱5、対弾装甲値8、通常武器耐性7、硬化装甲10
  この場合はまず純ヒットとダメージ値を足して7Pとなります
  次に通常武器耐性は7であり、AP-1を適用して6の耐性が残ります
  そしてダメージ値7Pと通常武器耐性6を比較した結果、ダメージ値は耐性を超過しています
  攻撃は有効です
  次に硬化装甲は10であり、AP-1を適用して9の硬化装甲が残ります
  そしてダメージ値7Pと硬化装甲9を比較してもダメージ値が硬化装甲を超過していません
  攻撃は完全に無効化されます
   ※有効か無効かを決定する際、耐性と硬化のどちらか高い方だけを比較するということです
    両方を所持していても合算はしません
 例4
 攻撃側:純ヒット3、ダメージ値10P、AP-1
 防御側:強靱5、対弾装甲値8、通常武器耐性7、硬化装甲10
  この場合はまず純ヒットとダメージ値を足して13Pとなります
  次に通常武器耐性は7であり、AP-1を適用して6の耐性が残ります
  そしてダメージ値13Pと通常武器耐性6を比較した結果、ダメージ値は耐性を超過しています
  攻撃は有効です
  次に硬化装甲は10であり、AP-1を適用して9の硬化装甲が残ります
  そしてダメージ値13Pと硬化装甲9を比較したした結果、ダメージ値は硬化装甲を超過しています
  攻撃は有効です
  次に対弾装甲値8と通常武器耐性7と硬化装甲10を合算してAP-1を適用すると、対弾装甲は24です
  そしてダメージ値の13Pと対弾装甲24を比較してもダメージ値が装甲を超過していません
  よって装甲を貫通することができず、ダメージは13Sとなります
  最後にダメージ抵抗です
  防御側は強靱5+対弾装甲8+通常武器耐性7+硬化装甲10-AP1=29個のダイスでダメージを軽減します
   ※ダメージ抵抗の段階においてはびしばし合算するということです