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大杉だろ常考

使用サプリメント

  • 翻訳されている部分は原則として使用可能としますが、直近に訳された部分についてはGMも把握していないこともあります。特にランナーズコンパニオン及びアンワイアードはGMは殆ど翻訳作業をしていないために把握が遅れがちです。

シャドウランナーの作成

  • PCの作成は750カルマで行うとします。
  • メタタイプコストは必要BPの2倍のカルマとします。
  • ヒューマン及び通常のメタヒューマンのみ選択可能です。
  • シェイプシフター、自由精霊、AI等の特殊なキャラクターは作成できません。
  • 資産の割り当ては500,000新円を上限とします。
  • 装備の入手値は18を上限とします。
  • デルタウェアも取得可能とします。
  • 初期作成時のイニシエイトは2を上限とします。
  • 初期作成時の最終的な魔力及び共振力は6を上限とします。
  • 余った資産は5万新円を上限として持ち越せるものとします。
  • 初期所持金決定時のダイスは全て期待値にて算出します。

資質

  • 導師精霊の欠点におけるテストはエッジ1点の消費に置き換える可能性があります。テストに成功しやすいキャラクターほどこの裁定がなされる可能性が高くなります。
  • 依存症の、渇望の我慢におけるテストはエッジ1点の消費に置き換える可能性があります。
  • 犯罪者SINは、犯罪に関与した際、当局その他がキャラクターを特定するテストに概ね+2ダイス以上の修正を得ます。
  • 免疫過敏の資質を持つPCはサイバーウェアないしバイオウェアを埋め込む必要があります。但し、潜在性を含む非魔力保持者はこの限りではありません。
  • 苦手は一つまで取得できます。
  • アレルギーは一つまで取得できます。
  • 精霊との契約は取得不可とします。
  • 収束具依存症における渇望の我慢に対するテストは、依存症のそれと同様にエッジ1点の消費に置き換える可能性があります。
  • Amnesia/記憶喪失は10BPでのみ取得できます。
  • Flashbacks/フラッシュバックにおけるテストはエッジ1点の消費に置き換える可能性があります。
  • Lost Loved One/失われた愛する人におけるテストはエッジ1点の消費に置き換える可能性があります。
  • Poor Self Control/自制心欠如におけるテストはエッジ1点の消費に置き換える可能性があります。
  • Prejudiced/偏見持ちにおけるテストはエッジ1点の消費に置き換える可能性があります。
  • Vendettaにおけるテストはエッジ1点の消費に置き換える可能性があります。

  • 以下の資質は取り扱い方によってキャラクターの有り様に著しい影響を及ぼすものとみなし、取得には相談を要します。
 有利な資質:【Deep Cover】【Digital Doppelganger】【Erased】
       【Escaped Clone】【Fame/名声】【Inspired/インスパイア】
       【Privileged Family Name/特権階級】
 不利な資質:【Day Job/定職】【Cranial Bomb/脳内爆弾】【Dependent(s)/被扶養者】
       【Evil Twin】【Vendetta】【Wanted 賞金首】
 上記の選抜においては社会的影響力、希少性、別の手段によって代替可能な要素か否か、GMの負担、あるいはデータ上の強力さなどを目安としています。例えば【幸運】と類似した資質として【卓越した能力値】がありますが、通常の能力値に関してはジーンウェアで底上げが可能であり、あるいは単に能力値を上昇させるだけであれば他にも手段が存在します。しかしエッジに関しては【幸運】の資質が上限を伸ばす唯一の手段であり、【幸運】の資質とは世界において極めてレアな能力であると解釈します。もっとも、【幸運】の資質を持ちながら、エッジを低く抑えるのであれば【幸運】の取得は容易となるでしょう。ただし【幸運】を取得しながら、エッジを最大値まで伸ばすのであれば、それは「世界で最も幸運、あるいは文字通りエッジなキャラクター」という道を行くことを意味し、それに見合った肉付けを必要とします。

ルール処理

  • 能動技能は時として知識技能の代替とすることができます。何らかの行為を行う際にその分野の知識は必須だろうからです。本来は知識技能を用いる判定に能動技能でそれをするならば、目安として-2以上の修正を受けます。能動技能でどこまでの範囲が代替できるかは状況によってそれこそ千差万別ですし、キャラクターの設定や経歴も考慮することになるでしょう。
  • 両手攻撃などの際にダイスプールを分割した場合、これは1回の判定とみなし、使用できるエッジは1点までです。例えば両手撃ちする際にダイスプールを5個と5個に分割したとします。エッジを使用してここにダイスを更に4個追加した場合、そのエッジで増えた4個は片方に全部突っ込んでもあるいは双方に振り分けても構いません。ですがエッジを2点消費して片方で4個、もう片方でも4個増やすようなことはできないわけです。そして失敗分のふり直しとしてエッジを用いた場合、振り直せるのは片方のみです。
  • イニシアティブ・パスあたりの移動可能距離は移動速度を各人の行動可能パス数で割った距離とします。
  • 追加パスが発生する場合、ターン移動速度に対し使いきっていない分を移動の為に計算できるとします。
  • 重要な局面でもない限り宣言のみで機器への即興ハッキングが成功するものとみなします。ハッキングの侵入テストにおいて目標値の3倍以上のダイスプールを有しているのを目安とします(目標値は奪おうと試みる権限によって相当変化することに注意してください)。脆弱性の探査であれば目標値のダイスプールの2倍を目安とします。掛かる時間はヒットを購入する処理に準じて適宜算出します。
  • ピンチな時や、あるいは優れた演出が伴うことでシナリオ中の成長も可能とします。
  • コネ値や忠実度は 新たな数値*2点 のカルマで上昇させることができます。この際の急激な上昇などについては適当な理由をデッチアップしてください。
  • シナリオの展開によってはあらゆる有利な資質を追加習得可能とします。脳改造を受けてテクノマンサーや覚醒者になってしまう可能性も皆無ではありません。但しルールブックの記述通り、新たな資質を取れること自体が希です

魔法や外付けユニットへの制限

  • 一人のキャラクターが物理あるいはアストラル的に行使できる精霊のフォース合計は魔力を上限とし、呼び出し中あるいは助力を実行中の精霊一体につきあらゆるテストに-2のダイスペナルティを受けます。ただし上位次元界に待機させている限りはいくら束縛しようともダイスペナルティは受けません(束縛できる精霊の数は魅力を上限とします)。
  • 一人のキャラクターが収束具を通じて維持できる魔法のフォース合計は魔力を上限とします。
  • 一人のキャラクターが収束具を用いずに維持できる魔法のフォース合計は魔力*2を上限とします。
  • 一人のキャラクターが行使できるスプライトのレーティング合計は共振力を上限とし、呼び出し中あるいはパワーを実行中のスプライト一体につきあらゆるテストに-2のダイスペナルティを受けます。ただしスプライトが待機状態である限りはいくらレジスターしようともダイスペナルティは受けません(レジスターできるスプライトの数は魅力を上限とします)。
  • 一人のキャラクターが実行できるICのレーティング合計は利用している機器のシステムを上限とし、実行中のIC一つにつきマトリックステストに-2のダイスペナルティを受けます。この規定だけであれば別の機器にロードしたICを別に実行もできそうですが、このあたりは世界観やルールを超越して制限します。
  • ドローンは邪魔にならない程度に運用してください。自動銃座沢山つけたヴィークルとかよほどの事がない限りは勘弁してください。
  • PC以外は上記のいかなる制限をも無視する可能性があります。

Arsenal

防具と衣類/ARMOR AND CLOTHING

  • 【防具のルール/ARMOR RULES】の選択ルールは使用しません。ですが、そもそも強靱力の倍を超過する装甲服を着た時点でペナルティが掛かるというルールそのものが微妙なところではあります。例えば強靱力2で筋力4のキャラクターがしごく一般的な防弾衣類(アクショニア・ビジネスクロース等)を着用しただけでのろまになるというのも不自然な気がします。そのあたりは適宜判断することになるでしょう。
  • 【防具の損傷と修復/Armor Degradation】の破損ルールは基本的に無視します。ただし状況が一段落した際に「このぐらい破損した」と裁定し、装甲値を減らすかもしれません。
  • 【PPPシステム/SECURETECH PPP-SYSTEM】と【フィットアーマー/Form-Fitting Body Armor】は併用不可とします。

マーシャルアーツ/MARTIAL ARTS

  • 【マーシャルアーツのスタイル/MARTIAL ART STYLES】の新規作成あるいは既製スタイルを改造しても構いません。新たな利点を作成するような場合は、既製の利点を参考にしてください。完全上位となるようなものでなければ大概構わないのではないかと考えます。
  • 【戦闘技術/MANEUVERS】を新規作成しても構いません。既製のマニューバを参考にしてください。完全上位となるようなものでなければ大概構わないのではないかと考えます。
  • 【気/Focus Will】はドレイン抵抗テストにおいても有効とします。
  • 【無視界戦闘/Blind Fighting】はアデプト能力の無視界戦闘と効果が重複します。両方の無視界戦闘を備えたPCは完全な暗闇において-2の視界修正を受けます。なぜ-1ではないのかといえば、薄暗闇での修正が-2だからです。薄暗闇よりも完全に見えていない方が上手く動けるというのは微妙なので。
  • 【連続攻撃/Finishing Move】のような次の行動パスを消費して即座に行動する類のマニューバを連続して使用することは不可能とします。
  • 【誘導/Herding】と【投げ技/Throw】の併用は不可能とします。【誘導/Herding】はあくまで対象が自発的に動く余地がある場合に行われるものであり、【投げ技/Throw】によって投げ飛ばす距離を増すための効果は無いとする解釈です。
  • 【オフハンドトレーニング/Off-Hand Training】は銃器を対象としてカテゴリーを指定しても構いません。
  • 【投げ技/Throw】は能動的に使用可能とします。
  • 【強打/Vicious Blow】は素手攻撃でも使用可能とします。
  • 【連続攻撃/Finishing Move】は銃器で使用可能とします。ただし攻撃の対象とできるのは使用者と近接戦闘状態のキャラクターのみです。
  • 【誘導/Herding】は銃器で使用可能とします。ただし攻撃の対象とできるのは使用者と近接戦闘状態のキャラクターのみです。
  • 【準備攻撃/Set-Up】は銃器で使用可能とします。ただし攻撃の対象とできるのは使用者と近接戦闘状態のキャラクターのみです。
  • 【反撃/Riposte】は銃器で使用可能とします。
  • 【二刀流/Two Weapon Style】で片手に銃器を持っても構いません。

拡張戦闘ルール/ADVANCED COMBAT RULES

  • 【攻撃側が歩いている/Attacker Walking】のルールは使用しません。めんどいので。
  • 【Target Point-Blank】はSMGあるいはカービン突撃銃までのサイズの武器を用いているのであれば適用するものとします。ブルパップ構造のような全長の短い突撃銃にも適用されるかもしれません。そしてトロールのように極端に大きな体格であれば突撃銃やLMGまで適用されるかもしれません。逆にドワーフであれば小型のSMGまでしか適用されないかもしれません。
  • 【ドワーフと大きい近接武器/Dwarfs and Large Melee Weapons】は近接武器のみならず銃器にも適用します。とはいえこれが適用されるような銃はかなり大きめのものに限られることでしょう。しかし大きな銃器であっても、慌ただしい取り回しを必要としない状況下(例えば伏射や二脚使用時など)では適用しません。
  • 【重武装を運ぶ/Carrying Heavy Weapons】は人間による運搬や立射を想定していることが明らかな重火器に対しては適用しません。
  • 両手武器を片手で扱う際のルールを修正します。種族に関係なく【筋力】が8以上であればペナルティーを減らします。しかし、より重い(LMGを越える重量や反動の)武器であればより重い修正を課すかもしれません。
  • Carrying Heavy Weaponsのルールは常に適用するわけではありません。GMが判断し適用します。PLはGMと相談して下さい。
  • RECOIL AND STRENGTHは常時適用します。筋力6-9は1、10-13は2、14-17は3、18-は4、反動を追加で軽減できます。
  • 外装型ジャイロスタビライザー使用時は筋力の不足や両手武器の片手使用時のペナルティ等を無視します。
  • SMGを越えるサイズの両の手それぞれの火器の同時使用を認めます。
    しかしながら、GMの美学やバランス感覚の都合などにより、大きな修正を追加で課すかもしれません。
    またこの項目は予告なく変更する可能性があります。

覚醒した世界及びストリートマジック

  • 余裕のある状況下においてドレイン抵抗テストはダイス4個につき1成功を購入しても構いません。
  • 精霊召喚や束縛における一連の判定も同様です(精霊側の判定も含みます)。
  • 呪文行使にせよ精霊召喚にせよ、術者の魔力を超える過負荷行使時は上述の簡易処理をできないものとします。
  • 維持収束具はレーティングを越えたヒット数の魔法を維持することができないものとします。
  • 維持収束具が非活性になっても解除解呪等無い限り再活性化すれば再び維持呪文は有功になるとします。
  • 背景放射の内から外へ、あるいは外から内へ呪文を行使する場合、どちらも同様に影響を受けるものとします。
  • 維持収束具を使わずに魔法を維持する場合は一つの魔法につきすべてのテスト-2の修正が掛かりますが、ここで言うところの全てのテストとは魔法的な行為のみを指します。魔法の維持にあたり何か特別に注意している必要がある場合などは別のペナルティとなります。
  • 日常生活において能動型の探知魔法を維持して単純動作で頻繁にチェックすることは、その他の行為に際して知覚テスト修正値表でいうところの「注意がそれている」状態として扱います。アデプトパワーのマルチタスクを有するキャラクターであれば「詳しく観察する」行為が単純動作ではなく簡易動作になることを考慮し、その修正は-1となります。
  • スティックンショック弾やレーザーによる攻撃は装甲を半分として扱いますが、魔力装甲や精霊の物理攻撃耐性(つまり魔力由来の装甲)を半分とすることはできません。「精霊殺しに最も有効なのは電撃だ」というのは趣味ではないからです。

メタマジック他

  • 同盟精霊召霊術、大召霊術は取得不可とします。
  • 収束具の結合や同調術(動物)において、カルマを注ぎ込んだ対象が破壊されるなどしても、消費したカルマは失われずキャラクターの元へと還元されます。但し還元されたカルマを他の用途に用いることはできません。一度収束具結合に費やしたカルマは、同様の用途でのみ使用することができます。
  • 動物強化術は、エッジ1点を消費することで同調した動物にパワーを貸し出すことができます。ただし貸し出したパワーを回収した後に、再び動物にパワーを貸し出す場合は再度エッジ1点を消費します。その他のルールは通常通りです。
  • 固着術はカルマを消費しない代わりに、使用時や解除対抗の為にカルマを用いることもできません。
  • 係留術はカルマを消費しない代わりに、使用時にエッジ1点を消費します。
  • 一人のキャラクターが固着術あるいは係留術によって維持できるフォース合計は魔力を上限とします。

「硬化装甲」及び「通常武器への耐性」の処理

わかりづらいので詳細な例を挙げることにします。
 例1
 攻撃側:純ヒット3、ダメージ値3P、AP-1
 防御側:強靱5、対弾装甲値6、通常武器耐性7
  この場合はまず純ヒットとダメージ値を足して6Pとなります
  次に通常武器耐性は7であり、AP-1を適用して6の耐性が残ります
  そしてダメージ値の6Pと通常武器耐性の6を比較してもダメージ値が耐性を超過していません
  攻撃は完全に無効化されます
 例2
 攻撃側:純ヒット3、ダメージ値4P、AP-1
 防御側:強靱5、対弾装甲値8、通常武器耐性7
  この場合はまず純ヒットとダメージ値を足して7Pとなります
  次に通常武器耐性は7であり、AP-1を適用して6の耐性が残ります
  そしてダメージ値7Pと通常武器耐性6を比較した結果、ダメージ値は耐性を超過しています
  攻撃は有効です
  次に対弾装甲値8と通常武器耐性7を合算してからAP-1を適用すると、残る対弾装甲は14です
  そしてダメージ値の7Pと対弾装甲14を比較してもダメージ値が装甲を超過していません
  よって装甲を貫通することができず、ダメージは7Sとなります
  (仮に攻撃が狭いフルバーストであればここでダメージを+9して16Sとなります)
  最後にダメージ抵抗です
  防御側は強靱5+対弾装甲値8+通常武器耐性7-AP1=19個のダイスでダメージを軽減します
 例3
 攻撃側:純ヒット3、ダメージ値4P、AP-1
 防御側:強靱5、対弾装甲値8、通常武器耐性7、硬化装甲10
  この場合はまず純ヒットとダメージ値を足して7Pとなります
  次に通常武器耐性は7であり、AP-1を適用して6の耐性が残ります
  そしてダメージ値7Pと通常武器耐性6を比較した結果、ダメージ値は耐性を超過しています
  攻撃は有効です
  次に硬化装甲は10であり、AP-1を適用して9の硬化装甲が残ります
  そしてダメージ値7Pと硬化装甲9を比較してもダメージ値が硬化装甲を超過していません
  攻撃は完全に無効化されます
   ※有効か無効かを決定する際、耐性と硬化のどちらか高い方だけを比較するということです
    両方を所持していても合算はしません
 例4
 攻撃側:純ヒット3、ダメージ値10P、AP-1
 防御側:強靱5、対弾装甲値8、通常武器耐性7、硬化装甲10
  この場合はまず純ヒットとダメージ値を足して13Pとなります
  次に通常武器耐性は7であり、AP-1を適用して6の耐性が残ります
  そしてダメージ値13Pと通常武器耐性6を比較した結果、ダメージ値は耐性を超過しています
  攻撃は有効です
  次に硬化装甲は10であり、AP-1を適用して9の硬化装甲が残ります
  そしてダメージ値13Pと硬化装甲9を比較したした結果、ダメージ値は硬化装甲を超過しています
  攻撃は有効です
  次に対弾装甲値8と通常武器耐性7と硬化装甲10を合算してAP-1を適用すると、対弾装甲は24です
  そしてダメージ値の13Pと対弾装甲24を比較してもダメージ値が装甲を超過していません
  よって装甲を貫通することができず、ダメージは13Sとなります
  最後にダメージ抵抗です
  防御側は強靱5+対弾装甲8+通常武器耐性7+硬化装甲10-AP1=29個のダイスでダメージを軽減します
   ※ダメージ抵抗の段階においてはびしばし合算するということです