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 自分がGMする時に備えて、幾つかの点を明記しておきます。相談の一助に。

舞台

 今までのJailhouseセッションを受けて、日本帝国の関西圏、近畿地方の大都市周辺をイメージしています。当GMは関西圏には疎いので、描写などは甘くなるかもしれません。
(もしサプリ邦訳などで、第六世界の東京が共有可能になったら、そちらへの移行を検討します)

追記:種族差別の扱い
 日本帝国はメタに否定的であり、メタPCが人間主義者と交渉する羽目や、その真逆のケースも多いでしょう。社交修正表に照らし合わせれば、「不審」から「敵視」までありえます。(-1~-3)
 差別による社交修正に関して、、以下の3点を保証します。
  • 特に差別が重要でない場面では、社交修正は「中立」を適用する。
  • ペナルティを、エチケット技能やRPで打ち消す試みは有効である。
  • ペナルティの数字は、脅迫技能のボーナスとなりうる。差別と恐怖心は裏合わせ。


500BPキャラクター作成

 キャラクターの余裕や多様性確保の一環として、500BPによるPC製作を採用しています。
 その際のレギュレーションは以下の通り。(※一部、k.1028さんの処理を借用しています)

  • PCは500BP作成
  • 装備への消費上限は100BP/50万。入手値上限は18に引き上げ。
  • 未訳サプリ記載のリソースは、自分で訳してから後、提出・相談願います。

備考
  • 各PCが何かしら情報源を握っておく事推奨
  • 引き篭もりPC非推奨


400BPと500BP

  1.400BPキャラのリビルド
 400BPの既存PCからのリビルドに関しては、取得カルマ引継ぎ可。セッション中の報酬やドロップに関しては、詳細なログの提出が引継ぎの条件になります。
 サクっと500BPキャラにしてしまう事をお勧めします。

  2.新入りと腕利き
 しかし、暇やこだわりなどの都合で、500BPキャラの持ち合わせがあるとも限りません。その場合は、400BPと500BPのPCの同席を認めます。(つまりは、腕利きと新入りが組んでビズする光景です)
 400BPのPCは……不利に耐えて見せるのも甲斐性です。Jailhouseの面子はほとんどが初心者じゃありませんし。初心者や別鳥取のPLであるなら、優遇の方向で相談に応じます。

キャラクターの成長

  1.取得カルマ

 シナリオを最後まで生き残る 1点
 目的の大半(3分の2以上)を達成する 1点
 特別に困難なシナリオだった 1点
 特別勇敢/賢明だった  1~2点
 優れたロールプレイ  1~2点
 シナリオの進行に役立った 1点
 正しい場所、正しいタイミングで適切な技能を使った 1点
 ユーモアやドラマで全員を感心させた 1~2点

 上記で基本カルマを算出し、PCはその二倍した値を取得可能とします。(相場としては10~16点?)
 GMは、PCたちの最終獲得カルマの平均したそれを、GMカルマとして獲得します。

  2.成長処理

 自GM時の場合、セッション間の時間管理の簡略化を試みます。

  • 装備入手や技能の成長などに掛かる時間は無視します。
  • ↑ゲーム的に一ヵ月以上かかりそうな作業(入手値がバカ高い装備など)の場合は、GMとの相談をお願いします。あんまり却下しないけど。
  • 特殊な状況でなければ、セッションごとに一か月分の生活費が消費されます。
  • イニシエイトやサブマージョンに関しては相談願います。処理自体はあんまり却下しないけど。

追記:半年以上の準備期間
 上記で「時間を無視する」と請け負いましたが、ソフトウェアの開発など半年以上・年単位の作業もゲーム的に存在します。目安として4ヶ月以上かかりそうな作業は、それぞれ特例として相談する事になるでしょう。

 処理の一例として、「長期間に渡る作業は、その分の生活費が消費される」というものを挙げておきます。
 二年掛かるなら、その24ヶ月分の生活費が掛かるのです。ゲーム上居候などで節約も可能ですが、バランスやGMの溜飲の都合上、最低2000新円/月(下流生活並)は支払って貰います。


ルール運用

  • エッジの回復はGMも忘れがちです。果敢な申告をお願いします。
  • ダイスプールを分割する場合、それら全体を1判定としてエッジを処理します。
  • 呪文維持収束具のレーティングを超えたヒット数を維持したい場合、「エッジによる振り足し」を行ってください。












番外:チャクラ厨GMの趣味

 人間だもの。どうしても裁定は趣味に左右されがちですから、自分語りを記しておきます。
 込み入った相談や論争の際、参照願います。そういう時以外に読むと胃がもたれるねこれは。

 IRC某所で物議を醸した話題へのコメントが中心となりますから、その時別意見だった方は……どうしようかね?

  • シャドウランに求める物
 世界観です。エルフやオークが街角を歩き、ドラゴンが陰謀を企み、メガの雇われメイジが社有施設でなにやら研究している。そんなファンタジーとサイパンの融合ぶりを好むところです。
 これらのガジェットや雰囲気を余すとこなく使いたいもんです。

  • セッション運営
 PLは2~3人。コアタイムは21:00~24:30。一晩か二晩で1セッション、を基本に考えています。
 シナリオ傾向などをPL集めの時に発表し、セッション中の色々な問題をぶっちゃけで対処します。
 察したり空気読んだりが苦手なんで、PL側からも色々相談や明確なレスお願いしたいです。

  • カルマと成長速度
 PCの成長速度を上げるために、自レギュではカルマの量を増やし技能成長などの制限を緩めています。
 自分の嗜好であるところの、成長作業やデータ弄りを優遇する為です。
 「意図して成長スピードを抑えた」とルルブに記述があった気がしますが、無視します。

  • ゲームバランス
 バランス調整の際は、制限を増やすよりは、制限の撤廃や足りない部分への梃入れなどで対処する事が多いです。PCが強くなっていくのなら、同じくらい厄介な障害を用意します。
 軍拡最高。俺にドラゴンを出させてください。

 バランス談義において。覚醒者が他のPCを食うほど強くなりかねない、という指摘もあります。一面の事実ですが、そういう場合DISるべきは覚醒者のデータではなく、見せ場配分を心がけないPLだと考えます。


  • 提出キャラクターたちへの注文
 PCたちをパーティと見なします。
 前衛のサムライやアストラル専門家のフルマジシャン、電脳担当のハッカーなどがティームとして機能してる様子が、GMの趣味です。PL2~3人だと上記のような完璧なチームは困難ですが、キャラ被りやデータ被りは回避して貰えると助かります。
 役割分担を強調しましたが、実プレイ上、各PCが何かしら情報源を握る事を推奨します。引き篭もりは非推奨です。

  • 種族
 メタ上等です。それでこその第六世界です。
 日本帝国を舞台にする都合上、メタ差別は無視しがたい物がありますが、「世知辛いニッポンでビズをやってのけるメタヒューマンPC超かっこいい」という方向を目指します。
 人間が「弱い」という指摘もしばしば受けますが、0BPでエッジ+1というのは強力です。また、「弱い」云々に関する持論は後述してあります。

  • 覚醒者
 覚醒者上等です。それでこその第六世界です。
 PC全員フルマジシャンでも、役割やキャラが被ってなければいいんじゃないでしょうか。


  • 弱いキャラクター
 「弱い」キャラクターで難事を切り抜ける快感は良い物です。
 しかし、そのキャラクターのデータを一瞥して「頼りねえなあ」とぼやく権利もそれなりにあるのです。特にPTゲームであるなら、隣のPCの頼り甲斐は己のPCの命にすら関わります。

 そもそも「弱い」PCの快感とは、他PLにその基準に合わせて貰う類のものではありません。

 むしろ「駄目な子だな」と突っ込まれながら、「違うね! やれば出来る子だね!」と涙ながらに抗弁し、セッション中は普通に強くて活躍している他PCの傍ら、力不足でのた打ち回り、時には知恵で、時には勇気で危難を乗り切る姿にこそ人々は瞠目し、脱帽し、自分もその快感を味わいたいと同じ路線のPCを組み始めるのです。
 マーベラス! 口ではなく身体を張って示すその流れこそが、楽しさを布教するという事ですよね?

 GMとしての態度に結びつけるのなら、弱さでキャラ立てを試みるPCへの手加減は最小限に止めようと思います。頑張って!